Skip to main content
Gamereactor Recensioner
Recensioner

Prince of Persia: Warrior Within

Ångestfylld prins flyr från sitt tentakelprydda öde i Ubisofts mörka uppföljare. Micke har betygsatt Warrior Within
Mikael Sundberg 2 december 2004

Efter att ha förhandstestat Warrior Within i förra numret var förväntningarna i botten. Efter att ha myst sig igenom förra årets korta men ljuva Sands of Time kändes hårdrockstemat och kajalpennan som ett lika stort helgerån som när Street Fighter blev tredimensionellt. Jag förstod helt enkelt inte varför den annars så välkammade prinsen blivit orakad och så elak. Men efter att ha upplevt och hjälpt prisen i hans flykt undan Dahaka, ödets väktare, förstår jag varför. Det är okej, Kakulupia. Jag skulle också bli ond, svarthårig och hårdsminkad om jag blev jagad av ett stort och framförallt odödligt tentakelmonster dag ut och dag in. Dahaka inger total respekt varje gång han visar sig i spelet, och höjer tempot betydligt.

Lyckligtvis, för min och prinsens mentala hälsas skull, har Dahaka en svaghet som innebär att större delen av spelet är tempomässigt relativt lugnt och mycket av utmaningarna kan tas i den takt man själv önskar. Med betoning på relativt dock. Fienderna är betydligt fler än i föregångaren, och mer varierade. Är det inte de sedvanliga maskerade hejdukarna så är det ninjor som är minst lika smidiga som Prinsen själv, eller skuggvarelser som teleporterar sig runt, eller varför inte min favorit, en varelse bestående av ett sammansmällt gäng hungriga kråkor. Lyckligtvis har vår prins lärt sig ett och annat sedan sist. Med hjälp av två vapen går det att röja upp ordentligt och kråkorna såväl som ninjorna får det svårt så snart han börjar svinga. Huvudvapnet är beständigt medan de sekundära vapnen snabbt slits ut och måste bytas, vilket låter oss testa allt från kastknivar till släggor som fienderna tappar. Det märks snabbt att Ubisoft Montreal arbetar hårt med att göra striderna mer översiktliga, smidigare och stridssystemet mer varierat. Det känns skönt att man nu inte behöver oroa sig för att kameran ska krångla mitt i en strid, något som gjorde ettan onödigt frustrerande.

Men trots alla slagsmål ligger fokus fortfarande på det som gjorde Sands of Time till ett så härligt spel: vansinnig akrobatik. Med ett par nya rörelser som att svinga sig i rep eller åka ner längs gardiner ökar möjligheterna ytterligare, men det handlar fortfarande om att använda sina tillgängliga rörelser för att hitta en väg genom det enorma slottet. Ibland är det lite väl svårt att lista ut vilken väg man ska ta, men lika tillfreds-ställande är det att lyckas. Eftersom prinsen reser fram och tillbaka genom tiden och i praktiken besöker varje plats minst två gånger kan det ibland kännas lite repetitivt, särskilt de första timmarna, men senare blir skillnaderna större. Det är fascinerande att se hur nya möjlig-heter kan öppnas när ett träd fått växa lite till eller när en mur rasat till hälften.

Om plattformandet har trimmats ytterligare är det ingenting mot vad Ubisoft lyckats göra med grafiken. Jag skrev om ettan att grafiken var över-ambitiös eftersom den ofta saktade ner till närmast stillastående när det hände mycket. Warrior Within är mycket snyggare och flyter ändå på helt perfekt. Överväxta trädgårdar, raserade tronsalar och mörka korridorer, allt är lika tjusigt. Jag fortsätter att dra grafiska paralleller till Ico, särskilt i utomhusscenerna där sikten är praktiskt taget obegränsad och prinsen är en liten flugskit på klippväggen. Inomhus skiner solen in genom springor och sprickor och bidrar till att ge spelet en sagolik atmosfär. Jo, titta. Sagokänslan finns kvar där trots allt.

Som jag nämnde i förhandstitten har alltså musiken blivit mycket tyngre. Även om jag fortfarande inte trivs med metalriff och dunkande trummor när jag springer runt i forntiden och viftar med svärd går musiken att acceptera. Dessutom är det lika ofta mer passande stämningsfull musik när fienderna undanröjts och lugnet sänker sig över slottet, prinsen och dig. Och eftersom det inte finns så värst många att prata med i slottet behöver vi inte lyssna på prinsens arga stämma särskilt mycket.

Precis som Sands of Time och sina tidigare föregångare handlar Prince of Persia mycket om att dö. Trial and error är ledorden, ond bråd död är vardagsmat. Att prinsen kan spola tillbaka tiden om det går åt skogen hjälper till att minska frustrationen, men ibland finns inga andra chanser, bland annat varje gång en viss ödets väktare är inblandad. Tack vare generöst utplacerade sparplatser behöver vi i alla fall inte spela om några längre sektioner, men däremot händer det ofta att en sträcka kräver ett tiotal försök innan jag kommer förbi.

Den här månaden har jag spelat tre spel som trots uppenbara skillnader har en hel del gemensamt. Warrior Within, San Andreas och Jak III bygger allihop på gamla spelmotorer med små nyheter här och där, och är faktiskt rejält svåra. Skillnaden ligger i hur de hanterar omstarter. Jak är snällast och låter dig börja om på precis samma ställe utan laddningstider, medan San Andreas ofta skickar dig långt bort, utan vapen eller utrustning, varje gång du misslyckas. Warrior Within går som sagt längs en gyllene medelväg och erbjuder dessutom den största grafiska förbättringen.

I och med den imponerande grafiken, de förbättrade striderna och den mycket längre hållbarheten har mina främsta invändningar mot föregångaren försvunnit. Det må ha en huvudperson som behöver jobba på sin utstrålning, men Prince of Persia: Warrior Within är ett fantastiskt äventyr.

Ytterligare betyg

Grafik
10 / 10
Ljud
7 / 10
Spelbarhet
9 / 10
Hållbarhet
8 / 10
Fullständig profil 1 516 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.