Marcus frågade om någon ville recensera R-Type III Dimensions till Switch 2. Responsen ekade, av tystnad. Kanske baserat på faktumet att det var till Switch 2, alla har ju inte konsolen på redaktionen. Eller så var det kanske så att övriga visste något om spelet som jag inte kände till. Här var jag lite kaxig och svarade kort och gott: Bring it! Jag menar, det ser ju inte så dumt ut och "hur svårt kan det vara?" var frågan jag ställde mig, jag gillar ju dessutom utmaningar. Svaret på den frågan får ni i slutet av recensionen. Helt obekant med spelupplägget eller genren i stort är jag nämligen inte och har avverkat flertalet liknande upplevelser förr som den 80-talist jag är; Section Z till NES, Gradius i olika tappningar till flertalet format genom åren, för att nämna några.
Skit smäller - och det är extra kul att se fienden dö, som omväxling.
Det här rör sig om ett horisontellt, sidoscrollande skjutspel där fienderna kommer i vågor varvat med power-ups man samlar på sig längs vägen och får därefter mer uppgraderade vapensystem tids nog ju fler av dessa man samlar upp. Till förfogande står plasma, studsande lasrar, raketer, sköldar och uppladdade superskott i olika riktningar, vilket är vardagsmat inom segmentet. Men inget - inget - jag har spelat tidigare kunde förbereda mig inför vad denna remake av Super Nintendo-originalet från 1993 innebär. De äldre spelen jag nämnde här ovanför trodde jag i min enfald skulle vara meriterande.
Jag hade fel. Väldigt, väldigt fel. Inte bara fel, det är jämförbart med att springa marathon på lava eller hoppa från balkongen i hopp om att kunna flyga. Och visst, ett sorts löpsteg lyckas man ju med när terrängen är 1200°C, tillika känslan och upplevelsen som luftburen när man tar avstamp från hög höjd. Jämförelserna är inte fullt så orimliga som man först kan tro om man ser till hur denna nyutgåva är uppbyggd och strukturerad. Det är inte särskilt genomtänkt, någonsin, och straffar dig konsekvent där det sällan är spelaren som brister i förmåga. Rysk roulette med fulladdad revolver ligger nära till hands för att sätta det i ett begripligt perspektiv.

Räkna med terräng som roterar plötsligt, utöver en ny definition av gängvåld.
Mängden vansinne som rör sig över skärmen som dödar dig genom en träff gränsar till det obscena. Jag känner mig aldrig någonsin besegrad på rättvisa villkor - snarare omotiverat påkörd bakifrån, framifrån, ovanifrån, underifrån eller från diagonalen. Den döda vinkeln är alla vinklar, konstant. Det bygger nämligen helt och hållet på trial and error och trial by fire - kärt barn har många namn. Idén här handlar helt och hållet om att memorera terrängen framför dig samt vilka typer av fiender som dyker var och när, och de dyker sällan upp särskilt logiskt heller. Bossarna i slutet av varje nivå? De ska vi inte ens tala om. Eller jo, det ska vi, de är väldigt duktiga på att döda dig, totalt sett. Vilket upplevs extra snopet när man väl lyckats ta sig dit.

Spelets första boss (UFO:t till vänster) ser ut som hämtad ur Duck Hunt - låt inte skenet bedra.
Att kartlägga dödsfällorna och vad som sker löpande genom spelets nivåer är A och O. Det välkomnar inte nya spelare på ett särskilt hövligt eller respektfullt sätt, även om här tacksamt nog finns ett läge som ger oändligt med liv och continues. Hade det inte varit för det läget så hade jag mest troligt sparkat ut både mina och grannarnas väggar, samt kastat avlastningsbordet framför mig mot min TV för att slå tillbaka i rimlig mån. Och jag vill bestämt hävda att svårighetsgraden inte enbart är till följd av mina egna begränsningar som spelare, utan snarare en oerhört snäv och direkt oärlig spelplan.
Är det inte lösdrivande rymdbråte som slår ut dig så är det droppande syra från miljön eller gejsrar som spyr plasma ur väggar och tak på måfå samtidigt som man försöker undvika eller nedkämpa inkommande fiender i olika varianter och dess attacker som uppenbarar sig ur alla väderstreck - gärna bakifrån, eller helt omotiverat uppifrån när du tror dig ha koll framför dig. Spelets fiender låser eller tränger ofta in dig i hörn med förnedring som enda utväg där ingen automateld i världen lyckas råda bot på det som närmar sig om du inte började skjuta i rätt tid, där mycket handlar om timing och precision. Ingen kan gömma sig från döden, någonsin.

Trånga passager, millimeterprecision och fiender som angriper ur alla vinklar när du minst anar? Lycka till.
Att dö i det här spelet är nämligen helt oundvikligt, om det inte har framgått. Och då pratar vi inte om 5-10 gånger på första nivån som inte är särskilt lång, nej - 75 gånger är mer realistiskt för en nykomling av R-Type III Dimensions, som mig. Utöver detta ska du navigera smala, dödliga gångar och helst ladda upp tyngre skott på förhand för att ens ha en chans mot vad som eventuellt dyker upp framför dig. Lägg därtill att hela nivån du befinner dig i kan börja rotera 360 grader där även terrängen dödar dig direkt, samtidigt som diverse nya olika fiender ger sig tillkänna vars attacker du ännu inte sett eller vet hur du ska kontra annat än genom att be en stilla bön om överlevnad. Ja, fram tills att du då möter den där bossen i slutet av varje nivå, där du kan addera 25 nya misslyckade försök och fira ditt 100-dödsjubileum. Grattis, du når nästa nivå där du kan multiplicera dina misslyckanden hittills med två - och såhär håller det på. Spelet riktar sig således först och främst till fans av originalet som nött detta till leda och har nivåerna ristade i spillrorna av själen som i övrigt måste vara full av blåmärken som aldrig lär läka helt.

Bossen som sköt spermier gick endast att döda genom att ladda upp djupträngande skott.
Jag ska inte utge mig för att vara någon "1337"-spelare, men jag vill någonstans påstå att jag sitter på en bred repertoar av genres och olika typer av spelupplevelser sedan 80-talet och framåt. Lyckligtvis finns som sagt här oändligt med liv om man spelar på en human svårighetsgrad, vilket väl på sätt och vis får betraktas som en godartad sjukdom med goda utsikter om visst hopp om överlevnad - där de högre svårighetsnivåerna istället för tankarna till ofrånkomlig lidelse och sadism avsedd för spelaren som kör taggtråd mot karies och torkar sig i baken med grovt sandpapper. Det är fullständigt skoningslöst och väldigt sällan på varken rätt sätt eller enligt en mall som känns givande där planskissen är hopplöst föråldrad och ogästvänlig.

Att kunna växla till originalgrafik är ett kul inslag, om inte för att se dig själv dö genom pixelexplosioner istället för polygoner.
Men vad som inte är föråldrat är naturligtvis det jobb man lagt på grafiken och presentationen, vilken är fullt duglig men som heller inte går till någon som helst historia, men den är acceptabel. Med ett knapptryck kan man växla till originalgrafiken från 1993 i realtid. Inte för att det här på något vis gör något enklare, men det är ett inslag jag alltid uppskattat i remakes av äldre spel i allt från The Secret of Monkey Island - Special Edition till Diablo II: Resurrected. Likaså finns här olika soundtracks att välja på i form av originalspår och nya arrangemang, samt förmågan att blicka spelet ur fördjupat 2,5D istället för traditionellt sidoscrollande 2D, även detta on-the-fly med ett knapptryck.

Krabb-bossen. Den där hörni... den kommer nypa dig mer än en gång.
Det rör sig inte bara om ond bråd död och hat, det finns ett halvt rågat mått hatkärlek också. Och har du en kompis som gillar att dö? Då kan ni nämligen begrava er tillsammans i soffan. Jag gillar som sagt utmaningar, och här fick jag mig en omgång jag sent ska glömma. Är du envis? Kör, bara kör. Fansen av originalet har en tekniskt mer avancerad shmup' att se fram emot, men det här är verkligen inte ett spel för alla.
Det har även förekommit några passager i spelet som slöat ned så till den grad att jag var tvungen att starta om konsolen och testa nivån på nytt för att utesluta buggar - vilket inte hjälpte, så vissa passager på Switch 2 är helt enkelt undermåliga i nuläget. När bilduppdateringen dippar till 10-15 och beter sig som en slideshow gör det naturligtvis ingen en björntjänst, jag dör liksom ändå när det flyter i 60. Det här kan mycket väl komma att patchas, men jag vill ändå lyfta bekymret i dess nuvarande form på Switch 2.
Så hur svårt är då spelet på en skala, som jag ställde i början? Jag väljer att svara genom en motfråga: "Hur långt är ett snöre, och hur mycket tålamod besitter du?"
