
Det dröjer inte många sekunder innan jag med knapp marginal undgår döden för första gången av många. Mina funderingar kring samband - vem jag är och var jag är, nedprioriteras. Istället hoppar jag upp i passagerarsätet intill min nyfunne vän och räddare, slänger eftertanken i baksätet och förstår att där jag befinner mig är överlevnad ingenting man tar för givet. Väl framme i ett litet ökensamhälle puttrar handlingen småskaligt vidare. En trevlig typ här, en otrevlig typ där. Några utförda uppdrag senare har jag ett mindre antal skjutvapen som talar alla språk jag kan tänkas behöva, samt ett fordon som kan ta mig varhelst jag önskar.
Då mina önskningar främst handlar om att hitta nya spännande sätt att skjuta mutanter i huvudet på är det dock inledningsvis pistolmynningen och inte förgasaren som går varm. Skytte av banditer och förvrängda humanoider kan utföras lite varstans, men spelets alla kampanjuppdrag är att föredra för ändamålet. Detta huvudspår i handlingen består av ganska traditionellt utformade actionbanor, insprängda i den relativt öppna världen.
I takt med att nya områden låses upp, särskilt de två större hubbstäderna, får detta pärlband av handling dock allt mer konkurrens om uppmärksamheten från olika sidouppdrag och minispel. Spelets racinginslag har dragit till sig mest uppmärksamhet på förhand, och det är också där mycket av min tid investeras. I organiserade tävlingar mot tre konkurrenter slåss jag om förstaplatser för att på så vis kunna byta segrarna mot uppgraderingar av min växande fordonspark, genom den speciella racingvalutan.
Jag ska inte sticka under stol med att körkänslan inte hör till det mest magiska jag upplevt, oavsett om jag rattar en fyrhjuling, en buggy eller ett inferno av stål, flammor och hästkrafter. Underlaget påverkar inte körningen en tiondel så mycket som det borde, men styrningen är funktionell. Att mitt fordon gör som jag vill är egentligen allt jag begär från ett actionspel. Särskilt som powerups och skjutvapen är nog så viktigt att hålla koll på.
Det finns även fyrhjula utmaningar som inte är lika organiserade till sin natur, utan som dyker upp här och var när man rattar runt i ödemarken. För övrigt en av få anledningar att verkligen bry sig om att upptäcka världen, tråkigt nog. Dessa utmaningar består dels i att genomföra dödsföraktande och högst spektakulära hopp mellan klippor, sanddyner och raviner. Dels så handlar det om att spelvärlden består av många fler personer med bestyckade bilar, varav exakt alla vill en illa. Att skjuta dessa konkurrenter i sank belönas i reda pengar, medan hoppen genererar prylar av alla de slag.
Tråkigt nog får detta en liten bieffekt. Att snabbt och enkelt kunna samla på sig ammunition och andra förnödenheter går stick i stäv med det ödsliga och karga landskap alltsammans utspelar sig i. Det bryter inte bara med designen i övrigt, utan gör också spelet en aning för lätt för den som är villig att ta sig lite tid. Det som börjar som smarta överlevnadsstrategier övergår snabbt till exploateringar av sviktande spelbalans. Ett annat tydligt exempel på detta är systemet för mekaniska hemmabyggen.
Såväl affärer som långt mindre gästvänliga platser innehåller en begränsad mängd ritningar, ja nästan recept, på ammunition, granater, attackrobotar och allt annat som hobby-MacGyvern kan tänkas önska sig. Konceptet är det naturligtvis ingenting fel på. Att efter en hård eldstrid hitta den där viktiga plåtbiten som gör att hagelgeväret kan fyllas med exploderande ammunition en tid framöver är naturligtvis en skön belöning. Men när man inser att lite planering och smarta inköp leder till ett överflöd av dödsvapen uppstår tråkigt nog valet mellan att spela bra och att spela som det är tänkt.
Smarta idéer med gott utförande, men som brister i någon mer eller mindre viktig detalj är lite av Rages signum. En av spelets mer klanderfria kvalitéer är dock variationen. Utöver bilburen underhållning hinner jag sugas in av allt ifrån krypskytte till kortspel. Spelvärlden känns helt enkelt både levande och väldesignad, trots en mer linjär uppbyggnad än den vill göra sken av. Det bästa betyg jag kan ge variationsrikedomen är att jag så gott som alltid väljer nya sidospår och spelformer inte för att jag måste eller för att det gynnar mig, utan för att jag vill.
Min första stora besvikelse har att göra med grafiken. Delvis har det att göra med mycket högt ställda förväntningar. Rage har under hela sin utvecklingsperiod sett ut som en läcker ögonfest av förvrängda ansikten och bistra landskap. Och visst, somliga av utomhusmiljöerna är underbara. Likaså är de knivförsedda fiender som kullerbyttar fram i sicksackmönster lika följsamt animerade som de är svåra att träffa. Överhuvudtaget ser det mesta bra eller mycket bra ut i rörelse. Vilket i sanning utgör en klar majoritet av speltiden.
Men tempot sänks även i Rage, och när så sker visar smärtsamt lågupplösta texturer och skriande behov av kantutjämning sina fula trynen. Kontrasten mot de mest hänförande partierna är enorm, klart större än tidsskillnaden mellan idag och när Rage utannonserades, 2007. Att dessa avarter förekommer lika tydligt på PC som till konsol är en smula märkligt, men skvallrar kanske om att grafikmotorn Id Tech 5 har begåvats med stora styrkor som bär ett pris med sig. Det är inte bara tråkigt, utan också första gången som John Carmack med kollegor inte tycks tillhöra teknikens frontlinje.
Att Rage vill vara en förstapersonsskjutare av den gamla skolan har också sin charm, men bara till en viss gräns. När fiender som bär åtråvärda vapen inte tappar dessa vid sin död, men väl ammunitionen, är det kolossalt irriterande. Mer märkligt än störande är att omgivningarna står helt opåverkade, oavsett hur mycket maskingevärseld de får utstå. Jag begär inte att kunna spränga allt, men några bestående kulhål i väggen eller en sönderskjuten glasflaska är väl inte orimliga krav 2011?
Också den artificiella intelligensen är korkad av klassiskt snitt. Vad som skulle kunna bli fantastiska eldstrider blir i regel ganska ensidiga historier där motståndarna duckar och springer runt som yra höns om vartannat, istället för att sätta press på min skadade hjälte och hans sinande magasin. Höjden av krigsoduglighet infinner sig när fiendesoldaterna vid synen av en handgranat blir inkapabla till allt annat än att ta skydd och vänta på smällen, även när jag står alldeles intill med kulsprutans avtryckare i botten.
Utvecklarens bakgrund gör det också svårt att inte fastna för det faktum att Rage saknar deathmatch, capture the flag och liknande. Multiplayer finns istället i form av en co-op-kampanj och en uppsättning biltävlingar, med lika delar missiler och bredställ. Att jaga checkpoints, ställa in siktet och ta kurvor i högsta möjliga fart har sin charm. Spelformen saknar dock ett innehållsligt djup och är inget som kommer att stjäla särskilt många timmar för särskilt många.
Samarbetsläget däremot, känns väldigt rätt. Alla som ägnat någon betydande tidsrymd åt att skjuta mordiska mutanter i småbitar vet att det är ett nöje som lämpar sig väl på två. Men att jobba i lag hindrar inte att ett underhållande tävlingsmoment infinner sig, då precis alla prestationer översätts till poäng i en slags morbid metaduell. Det gäller således att samarbeta bättre än den andre. Ytterligare en poäng med dessa helt fristående uppdrag är att de berättar små bitar av bakgrundshistorien till själva huvudäventyret.
Känslan efter elva timmar med ensamkampanjen, kryddat med multiplayer och en del omspel, är att Rage saknar den där extra touchen som toppspelen har. Det finns inga tråkiga sekvenser att tala om och tempovariationen är riktigt bra. Jag är dessutom förtjust i hur banornas design är linjär och tät, men med en ständig illusion av öppenhet. Men hela tiden finns små saker som drar ner helhetsintrycket. Pantade fiender och grafisk oskärpa hör självklart dit. Bristande vapenbalans och en begränsad mängd bossar bidrar också till att nagla fast betyget vid en relativt svag åtta. Det känns extra synd med tanke på att de negativa sidorna oftast känns onödiga, snarare än som fundamentala brister.
(Samtliga av bilderna i denna recension är tagna från Xbox 360-versionen)