Reanimal
Den Malmö-baserade utvecklaren Tarsier har lämnat Little Nightmares bakom sig och levererar nu ett helt nytt äventyr...
Med tanke på hur många grymheter den härdiga gruppen vänner utsätts för i Reanimal, skäms jag faktiskt lite över hur ofta jag har suttit där med ett stort, självbelåtet leende på läpparna. Jag anser inte att jag har sadistiska tendenser, men gång på gång har det smugit sig in på mitt ansikte. Leendet. Nu kan jag förstås ha fel, men snarare än en personlighetsstörning tror jag att det beror på de helt groteska och fullständigt episka scenerna som Reanimal är så rikt på. Crescendos där oförglömliga monsterdesigns mullrar tillsammans med utsökt modellerade miljöer och släpper lös helvetet på både hårresande och glädjande sätt. Detta är essensen av Reanimal, som tar Tarsiers signaturformel från Little Nightmares 1 och 2 till sin yttersta potential med fantastiska resultat.
Med Little Nightmares 1 och 2 etablerade Tarsier effektivt sin distinkta version av den filmiska pusselplattformaren som Playdead återförde till rampljuset. Efter förvärvet av Embracer och ett efterföljande uppbrott med Bandai Namco hamnade Little Nightmares hos Supermassive, medan Tarsier sökte efter en ny vision. Den visionen är Reanimal, och det ska sägas direkt att det påminner ganska mycket om Little Nightmares. Men där Supermassive fortsatte serien på ett nästan överdrivet vördnadsfullt sätt utan att verkligen ta den i nya riktningar, vilket är anledningen till att Little Nightmares 3 blev en blek kopia av sina föregångare, tar Tarsier mycket större risker genom att böja och sträcka sin skapelse så att den pressar mot genrens ytterväggar - men utan att bryta ner dem.
Reanimal är fortfarande ett spel där du, i rollen som ett litet barn i en fruktansvärd värld, undviker groteska varelser och tvingar dig igenom din omgivning med en blandning av atletisk förmåga och list. Det serverar en symbolfylld historia där skuld och skam är nyckelelement och bilderna bär den tunga bördan, även om karaktärerna nu faktiskt talar - om än sporadiskt och kryptiskt. Huvudrollerna spelas av ett syskonpar som återvänder till sin hemö för att hitta tre gamla vänner som de har tappat kontakten med, och precis som i Little Nightmares finns det mörka hemligheter gömda under ytan. Det finns alltså ett antal bekanta element, men det känns aldrig utslitet, och redan från första bildrutan är det också tydligt att mycket är nytt.
Faktum är att två betydande innovationer introduceras just här. Mest anmärkningsvärt är den nya, mycket mer filmiska kameran, som nu följer karaktärerna vart de än går. Little Nightmares har begränsad rörelse i tre dimensioner, men Reanimal ger dig fullständig frihet. Resultatet är ett mycket mer dynamiskt spel - både när det gäller estetik och kontroll - särskilt eftersom Tarsier inte bara placerar kameran bakom sina karaktärer, utan också leker med en mängd olika vinklar, vilket ger dig det bästa av både de fasta skärmarna från till exempel de tidiga Resident Evil-spelen och tydligheten i moderna spel. Visserligen finns det några situationer där kameran har lite svårt att hänga med, men totalt sett är det en klar triumf.
Det andra genombrottet är båten du befinner dig i i början, som du kan använda för att transportera dig själv och dina vänner till nya platser under långa sträckor. Den är avgörande för att ge den vidsträckta världen sammanhållning, eftersom Tarsier med den och liknande transportmedel kan fylla luckorna mellan viktiga sekvenser på ett helt annat sätt än tidigare. I en hisnande sekvens ungefär en tredjedel in i spelet ser du till exempel en enorm fågel flyga iväg med en av dina vänner och landa på toppen av en fyr på en klippa långt ute i horisonten. Ditt nya mål. Detta sätter resan mot målet i ett helt annat sammanhang än tidigare och väcker minnen av bergen i Journey och God of War (2018), som också fungerade som ledstjärnor.
Detta är förstås en välkänd teknik, men en som skräckgenren inte riktigt använder sig av. Kanske för att klaustrofobin ofta prioriteras högre. Men Tarsier är inte rädda för att odla mörkrets storslagenhet, vilket för tankarna till Jordan Peeles arbete i NOPE, som också framgångsrikt blandade skräck och storslagenhet.
I Reanimal är kombinationen ännu mer uttalad, om det är möjligt. Det finns ett antal scener som etsar sig fast i näthinnan, just för att de är så vackra i all sin mörker. Ta till exempel öppningsscenen, där du seglar genom en kolossal ravin medan bitar av sten bryts loss och sprids omkring dig medan du undviker enorma minor på vattenytan; eller resan till den tidigare nämnda fyren, som tar dig över ett blommande majsfält som slutar vid en förfallen ladugård. Det kanske låter som en kliché, men här hjälper bilderna effektivt till att berätta historien, som visserligen är kryptisk och öppen för tolkning, men som började bli tydligare, särskilt under mitt andra genomspelande.
De livfulla scenerna bidrar också till att bygga upp stämningen för de glada scenerna, där öns hemska varelser släpps lösa. Här exploderar Reanimal visuellt i en kakofoni av förstörelse som är så imponerande att se att jag tappade hakan helt. Det finns tusentals fåglar som hamrar mot marken som kamikazepiloter, ett monster från djupet som river sönder ett helt hus och en uppfinningsrik tolkning av något så klassiskt som biljakten. Variationen, uppfinningsrikedomen och det goda gamla hantverket når nya höjder i Reanimal, och jag kan bara hylla de scenarier som Tarsier har dragit fram ur de mörkaste hörnen av sinnet.
I Little Nightmares förstördes dessa sekvenser ofta av lite för strikta krav på utförande, vilket resulterade i frustrerande försök och misstag. Detta är fortfarande ett problem i viss utsträckning, men kraven för perfekt utförande har sänkts något, vilket passar Reanimal, eftersom upprepningar tenderar att döda den skrämmande spänningen som en bra flyktsekvens annars kan ingjuta i dig.
Samspelet mellan uppbyggnad och explosion fungerar bäst i den första halvan av Reanimal, där Tarsier lyckas hålla tillbaka tillräckligt länge för att oro ska hinna smyga sig in och sätta sig. I den andra halvan av spelet går de snabbare från ett crescendo till nästa, vilket gör att obehaget går förlorat. Å andra sidan är det ett enormt spektakel som ger spelet en mer explosiv kvalitet än de långsammare inledande kapitlen och ger en klimax som är påtaglig.
Även om flyktsekvenserna är de naturliga höjdpunkterna, kryddar Tarsier upplevelsen med flera element. För det första låter de dig slå tillbaka vid utvalda tillfällen. Strid var ett element som Little Nightmares 2 och senast 3 lekte lite med, men här spelar det en större roll. Det är inte komplicerat, men det skapar variation och känns helt okej. Endast en nyckelsekvens faller platt och förvandlar vad som borde ha varit en trippel volt till en tung magplask. Pussellösningen är på många sätt i samma kategori. Visst är den mer engagerande, men aldrig utmanande och sällan uppfinningsrik. Det finns dock undantag. En positiv överraskning involverar en gigantisk kanon, kikare och en kod, men precis som med striderna är det ett uppenbart område som kan förbättras.
Hittills har jag skrivit ur en solospelares perspektiv, men Reanimal ger dig faktiskt möjlighet att gå igenom skräcken med en annan spelare - antingen lokalt eller online. Jag har spelat både solo och på soffan och kan rapportera att båda känns helt tillfredsställande. Solo spelar du som brodern, medan AI, med några undantag, tar hand om systerns roll, medan du och din partner, lustigt nog, var och en styr en i co-op. Det är tydligt att Reanimal är utformat för att fungera i båda lägena, vilket är anledningen till att komplexiteten i samarbetet inte är i närheten av vad vi finner i en titel som Split Fiction, men det finns onekligen en stor kvalitet i att dela de galna scenarierna i ett långt, utdraget kollektivt skrik.
Reanimal är ytterligare ett viktigt steg framåt för Tarsier, som med sin hittills smutsigaste skapelse finner skönhet i mörkret och markerar sig som en av vår tids stora bildskapare. En minnesvärd scen följer efter en annan, och med tillägg av krispiga ljudeffekter och spökande musik skapar de ett universum som jag bara ville ha mer och mer av - särskilt eftersom upplevelsen är så varierad. Isolerat sett sticker ingen av Reanimals mekaniska komponenter ut, men de är alla väl utförda, och när de flyter smidigt in i varandra skapar de ett underbart flöde. Ena stunden spränger du minor med harpuner som kastas från båtens för, sedan seglar du den i land, Du slår ner några irriterande måsar med ett järnrör, löser ett litet pussel som ger dig tillgång till en plattformssekvens som tar dig till toppen av en klippa, där en fantastisk utsikt och en hårresande flykt väntar runt hörnet.
Det är underbart medan det händer, och lyckligtvis stannade upplevelsen kvar hos mig när jag fortsatte att fundera över symboliken och hur allt passade ihop under dagarna efter att jag nått slutet. Jag har nu en tydlig teori, och jag ser fram emot att prata med er alla om både detaljerna och helheten när ni får spela Tarsiers senaste spel. Och alla ni som har minsta kärlek för Little Nightmares, filmiska plattformsspel eller bara skräck i allmänhet bör göra det, för Reanimal är redan en kandidat till bästa skräckspel 2026. Och det fick mig till och med att skratta som en idiot.












