Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook
recension

Thief

Den legendariska spelserien som revolutionerade en hel genre är tillbaka med besked, men har den förlorat sin själ på köpet? Tobias har smugit, stulit, och vet vad han tycker

Thief borde passa mig perfekt. Det är mörkt, gotiskt, smygbaserat, snyggt och atmosfäriskt, men hur jag än vrider och vänder på det är det något som skaver. Något känns inte rätt, men vad? Thief är mycket bättre än jag förväntade mig, men samtidigt sämre än jag hoppades på, och just den gråzonen är svår att hantera.

Thief
Thief är visuellt imponerande, och The City har aldrig sett bättre ut. Där borta, långt uppe, bor Garrett.
Detta är en annons:

Ett ord sammanfattar nog Thief bättre än något annat: nästan. Det är nästan som de gamla, underbara Thief-spelen, nästan som det mycket underskattade Dishonored, nästan för linjärt, nästan oavbrutet vackert, och ibland nästan mästerligt. Men bara nästan. Garretts nästan fanfarberättigade återkomst frustrerar mig för att den är snubblande nära att vara precis vad jag önskat mig under de senaste tio åren. Den är nästan så mycket, och nästan inte så mycket annat.

Detta är en annons:

Tidigt stod det dock klart att enorma framsteg hade gjorts sedan Thief visades upp förra året. Jag väntade mig en urvattnad, förenklad och lite mindre smakfull upplevelse än i de ursprungliga Thief-spelen. Jag väntade mig tunnare atmosfär, mindre mystik och mer enformig action, men vad jag fick var något långt mer angenämt. Eller mindre angenämt, beroende på hur man ser det.

Thief
Garrett har tittat lite för mycket på Derren Brown, ser det ut som. Visst har han lite nya förmågor, men hypnos är inte en av dem.

Staden är sig lik, och Garrett likaså. Den evige opportunisten med de flinka fingrarna och kleptomaniska ögonen är i vanlig ordning ute och plockar på sig värdesaker från mer eller mindre behövande när en ritual i byggnaden vars tak han beträder går fruktansvärt fel. Gamla män i vita klädnader utbyter skräckslagna blickar, taket rasar in och allt blir svart.

Staden är sig inte lik, och inte Garrett heller. Ett helt år efter takraset vaknar Garrett åter till liv, ovetandes om de stora förändringar som skett både i den mystiska namngivna staden och inom honom själv. En fruktansvärd pest har drabbat befolkningen, och medan de övre klasserna lever lyxliv lider gemene man och kvinna i rännstenen, medan beväpnade vakter håller ordning utan medkänsla. Mästertjuven Garrett själv, vars erfarenheter av magi och övernaturliga fenomen inte alltid varit positiva, finner sig besitta smått övernaturliga krafter.

Thief
Stealthsystemet är väl utformat, och Garrett har i sin arsenal verktyg för att manipulera både ljus och ljud.

Låter det kanske en smula likt ett annat populärt stealthspel? Kanske ett som släpptes i oktober 2012? Ett spel som innehåller en huvudperson vars favoritmat är Corvo Mos? Likheterna med Arkane Studios mästerliga steampunklir Dishonored är ingen slump; spår av inspiration och lärdomar finns att se överallt i Thief, minst lika tydligt som inspirationen från Thief-serien syns i Dishonored. Men med dessa likheter kommer också jämförelserna, och till viss del kanske en rädsla att Eidos Montreal kanske har inspirerats lite för mycket, och därmed svikit seriens "bättre-fly-än-någonsin-fäkta"-motto. Så är dock lyckligtvis inte fallet.

För medan Thief mycket riktigt har lärt sig en hel del av Dishonored går det inte att ta miste på att seriens kärna är intakt. Stealthmekaniken är nästan lika solid som den alltid varit, och Garrett själv är mycket mer bekväm bland skuggorna än i ansikte mot ansikte med hjälmförsedda vakter, mot vilka hans ikoniska batong inte har en chans. Stöld är fortfarande "the name of the game", och list ditt främsta vapen. Garrett har behållit sin klassiska pilbåge med såväl vattenpilar, för att släcka ljus i miljön, som reppilar. Atmosfären är lika mörk och påtaglig som någonsin, och inlevelsen total.

Nästan.

Thief
Trots att vakterna ibland känns påtagligt levande tack vare bra och varierade repliker är deras förprogrammerade beteende ibland alltför tydligt. De rör sig ofta både stelt och förutsägbart.

Ju längre jag spelade desto mer syntes skavankerna; desto tydligare blev det att när jag inte gjorde exakt som det var tänkt var inlevelsen som bortblåst. Det här spelets vackra yttre är inte lika välpolerat som det verkar, och går man inte längs den utstakade vägen (som är svår att hitta i de tkonstanta mörkret) syns fasaden alltför tydligt, och spelets magi är omedelbart bruten. Varför, till exempel, kan en mästertjuv som Garrett bara klättra med hjälp av en otymplig och fullkomligt onödig klo han stulit från en gammal vän? Varför kan han bara använda den på utvalda platser (som vem som helst skulle kunnat klättrat upp för även utan klo), och inte för att ta sig över, säg, en två meter bred och en meter hög barrikad?

Varför står alla hus tomma? Varför kastas jag ur förstapersonsvyn när jag klättrar längs förbestämda rutter som jag aldrig annars skulle kunnat bestiga om det inte varit för att utvecklarna gjort ett undantag i just det här fallet? Varför, åh varför, måste jag syssla med knappmosande varje gång jag ska öppna ett fönster. Och viktigast av allt; Var är min frihet?

Thief
Thief
Thief
Thief
Thief
Thief
Thief
Thief
Thief
Thief
Detta är en annons: