![OMEN Transcend 14](/lay/Omen_LeftTop.jpg)
Hur recenserar man ett spel som Heavy Rain, ett spel där handlingen och karaktärerna fyller en så avgörande roll? Där det är situationerna och hur du väljer att lösa dem som är huvudsaken? Varenda exempel på dess briljans skulle vara en oförlåtlig spoiler. Om man bortser från det lilla kruxet är jag lyckligt lottad som fått spela det redan. Jag slipper frestelsen att kolla hur andra har gjort, att försöka hitta den "optimala" vägen redan från början. Jag har kunnat uppleva det som det är tänkt: precis som jag vill.
I grund och botten är Heavy Rain ett äventyrsspel, i stil med Monkey Island och Police Quest. Men det är som att säga att Gears of War är ett actionspel, i stil med Contra. När du spelar Heavy Rain gör du samma saker som du gjorde för tjugo år sedan. Du går omkring, utforskar, pratar med folk och petar på grejer. Men på samma sätt som Epics skjutarfest vände upp och ner på spelmekaniken i en gammal genre har Quantic Dreams thriller ett sätt att interagera som känns så klockrent att jag inte längre kan tänka mig något annat i ett spel av den här typen.
David Cage och hans team har vidareutvecklat kontrollsystemet från sitt tidigare spel Fahrenheit, och samtidigt tänkt till ordentligt. Resultatet är ett spel som bryter mot många konventioner. Tänk efter: när du rör dig, springer du runt som en analogstyrd plattformsfigur som vänder sig ögonblickligen och kutar som en skållad kanin? Har du någonsin i ditt liv gått i sidled som i en normal förstapersonsskjutare? Det kanske är spelmässigt effektivt, men i ett realistiskt äventyr som Heavy Rain hade det sett bisarrt ut. Istället ser du dig omkring med vänster spak och håller in R2 för att gå åt det hållet näsan pekar.
Äventyrsspelens evolution har gått från enorma valmöjligheter till mer och mer abstrakta generaliseringar. Från att i Zork kunna göra allt som synonymordlistan innehåller, genom allmänna verb som "använd", "ta" och "prata" i de flesta av Lucasarts klassiker, till att praktiskt taget styra spelet med högerklickningar som automatiskt gör det som passar i situationen. Heavy Rain tar ett stort kliv tillbaka genom att erbjuda extremt omväxlande alternativ, men gör dem intuitiva, dels genom att alltid visa en ikon för rörelsen och dels genom att det du gör känns så naturligt. Svåra situationer kräver komplicerade handrörelser, som att spela Twister med handkontrollen. Försiktiga handlingar, som att duka fram svärmors porslin eller smyga sig på en rånare, måste göras med försiktiga rörelser.
Det här med att det poppar upp knappar på skärmen har blivit lite av ett stigma. Det var häftigt i Shenmue för tio år sedan, men alldeles för ofta innebär dessa patenterade "Quick Time Events" att du måste memorera en sekvens och måste göra om allt om du misslyckas. Det är inte kul. Därför är inte Heavy Rain så. Enkel matematik säger följdaktligen att Heavy Rain är kul. Det är kul att öppna en kylskåpsdörr, det är kul att kasta en bumerang och se sin nedstämde son lysa upp av glädje, och det är kul att välja bland sina tankar för att föra en dialog vidare.
De enda gångerna Heavy Rain liknar sekvenserna i Shenmue är när du råkar i strid. Då finns det sällan några alternativ, förutom att lyckas eller misslyckas. Men inte heller här är det helt svart eller vitt. En missad höger eller ett slag i revbenen innebär inte att du får börja om. Nej, du kan vinna eller förlora på många olika sätt. Och det är inte alltid bäst att lyckas. Spelet tar aldrig slut förrän handlingen gör det. Om du misslyckas med att, låt säga, besegra en riktigt överlägsen motståndare så hamnar du i en annan situation att ta dig ur, som du aldrig ens hade sett om du vann direkt. Hela kapitel i spelet beror på dels dina val och dels hur du lyckas med det du har valt.
Vilket leder oss tillbaka till thrilleraspekten. En game over-skärm är på många sätt en lättnad, ett kvitto på att jag gjorde fel och måste göra något annat. I en film vet du oftast att hjälten kommer att klara sig och spänningen blir aldrig lika hög. Eftersom handlingen i Heavy Rain inte tar slut ens om någon av huvudpersonerna dör så vet du hela tiden i bakhuvudet att varje situation kan vara dödlig - och desto mer desperat. Varje val blir livsviktigt. Och hela tiden, oavsett om det gick ganska bra den gången eller inte, undrar du: hur hade det gått annars?
Om det hittills har känts som att spela en film kommer här obevekligen spelaspekten in i bilden. Ingen hindrar dig från att starta om kapitlet om du verkligen är missnöjd med hur det slutade. Jag gjorde det en gång, när jag råkade låta Madison dö nära slutet. Jag ville verkligen se hur hon skulle vara inblandad i de avgörande scenerna. Men annars spelade jag från början till slut, med bra och dåliga val, med misstag och framgångar. Och ändå kändes just min genomspelning som fullständigt rätt och riktig. En film med samma manus hade varit strålande. David Cage har sagt att man egentligen bara ska spela Heavy Rain en gång och det ska vara din upplevelse. Jag förstår honom... men samtidigt är jag fast besluten att spela många gånger till för att få helt andra upplevelser.
Jag kanske ska nämna lite om huvudkaraktärerna, hur jag nu ska göra det utan att förstöra glädjen att lära känna dem på egen hand. Ethan Mars är den som allt kretsar runt. Från en idyllisk början tar hans liv den ena vidriga vändningen efter den andra och nånstans halvvägs genom spelet börjar jag undra om jag någonsin sett en mer plågad karaktär sedan Passion of the Christ. Spelets huvudtema är "hur långt är du beredd att gå för att rädda någon du älskar"... och det är rätt långt i det här fallet. Samtidigt har jag alltid möjligheten att säga nej. Det gjorde jag en gång. I would do anything for love, but I won't do that, som Meatloaf skulle ha sagt. Berättelsen runt Ethan är både extremt gripande och oerhört svår att lägga ifrån sig.
I jämförelse känns de andra som biroller, men viktiga sådana. Den sömnlösa kvinnan Madison Paige, den redige detektiven Scott Shelby och den Fox Mulder-doftande FBI-agenten Norman Jayden är allihop briljant framställda. Jag trodde först att jag skulle ogilla någon av dem och sucka högt varje gång det blev deras tur i berättelsen, men efter bara några kapitel är jag ohjälpligt fast i deras respektive äventyr. Jag älskade att sätta mig in i rollen som Norman och spela honom som överdrivet försiktig efter att ha råkat skjuta en person - något jag förstås hade kunnat undvika - och att leka med hans stencoola cyberbrillor. Jag njöt av Scotts gammaldags detektivarbete och rejäla slagsmål. Och jag kan inte säga att jag ogillade att hjälpa Madison slampa till sig för att komma nära inpå en riktigt slemmig skurk, och sedan rädda situationen med lite hederlig girl power.
Kombinationen av explosiv action och vanliga, vardagliga handlingar gör att vi kommer närmare de här personerna än de flesta spelfigurer, och det är förstås en anledning till varför Heavy Rain är så engagerande. En annan är förstås det visuella. Alla talroller i Heavy Rain är "virtuella skådisar", modellerade efter sina respektive skådespelare. Ibland håller inte animationen, som är helt och hållet gjord med motion capture, men med tanke på hur vansinnigt mycket animation som finns i spelet är det lätt att förlåta bristerna. Det når inte riktigt det absoluta toppskiktet men det vore lögn att kalla det fult. Ljussättningen, det skiftande fokusdjupet och de olika regneffekterna är strålande, och den allmänt välgjorda cinematografin (i brist på bättre ord i sammanhanget) gör sitt till.
Jag har fortfarande inte riktigt hämtat mig. Det är nästan så att jag ser diskreta pilar i ögonvrån när jag går ut i köket för att hämta lite juice. Heavy Rain är en omtumlande upplevelse som erbjuder en upplevelse utöver det vanliga, på samma sätt som äventyrsspelen en gång i tiden var betydligt mer omväxlande än mer rättframma actionspel.
I en perfekt värld skulle alla sitta med ett exemplar av Heavy Rain och uppleva sin berättelse. I en perfekt värld skulle också verkligen alla ha Heavy Rain. Chansen att det blir så är inte enorm. Att satsa så här mycket på en spelgenre som traditionellt inte har gett oss några storsäljare på femton år är vågat... och beundransvärt. Oavsett hur det går vet jag i alla fall en sak. Jag har upplevt Heavy Rain. Det borde du också göra.