Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
recensioner
Project Cars

Project Cars

Redaktionens egen racingtok har tillbringat 50 timmar med Shift-studions efterlängtade racingsimulator

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Jag trodde aldrig i min vildaste fantasi att Slightly Mad Studios skulle hinna klart i tid. Nog för att Project Cars försenades tre (!) gånger men när jag i slutet av februari testspelade betaversionen var jag stensäker på att en majrelease aldrig någonsin skulle ske. Förhandsversionen av Project Cars lovade bitvis gott men spelet var chockerande ofärdigt och stundtals oroväckande inkomplett.

Nu är det här, dock. Släpps om 48 timmar och efter cirka tre års ivrig väntan har jag haft nöjet att avnjuta cirka 50 timmar tillsammans med GTR 2-studions hett efterlängtade simulator och det råder ingen som helst tvekan att detta är ett strålande, strålande racingspel som en gång för alla bevisar hur kunniga och kvalificerade Slightly Mad är. Men ja, låt mig börja från början.

Project Cars
Grafiken i Project Cars, oavsett version, är fantastisk. Helt fantastisk.

2011. Slightly Mad Studios-chefen Ian Bell började lägga ut diverse kryptiska trevare där han frågade fansen av studions tidigare spel (Need for Speed: Shift, Shift 2 och GTR 2) om de skulle kunna tänka sig att finansiera en kommande racingsimulator och därmed få vara med och bestämma över inriktningen och innehållet. Fansen svarade och öppnade plånböckerna innan Slightly Mad hunnit säga "däckskrik". 30 miljoner kronor skrapades ihop och tack vare en kostnadseffektiv arbetsmetod och förhållandevis liten personalstyrka räckte pengarna långt. Med tanke på att Forza 4 hade en utvecklingsbudget på närmare 300 miljoner kronor lyckades Slightly Mad Studios väldigt väl med att vända på varenda öre.

Efter tre år klev Namco Bandai in med storpluskan, köpte loss de internationella utgivningsrättigheterna och pangade in en ordentligt klump extra utvecklingspengar för att säkerställa en produkt som i färdigt skick skulle kunna ge genregiganter som Forza Motorsport och Gran Turismo tufft motstånd.

Project Cars
Fartkänslan är aningen snålt tilltagen men det går att kirra genom ett par fiffiga ändringar i spelets många inställningar.

Alla som spelat Gran Turismo och Forza vet att ingen av dessa spelserier kan sorteras som regelrätta simulatorer. Detta eftersom samtliga av bilmodellerna i dessa spel går att förändra efter spelarens egna önskemål, vilket gör det omöjligt för utvecklarna att perfekt simulera hur bilen ska uppföra sig på vägen i förhållande till verkligheten. Därför kallas också dessa två spelserier för "semi-simulatorer". Titlar som GTR 2, Assetto Corsa, Rfactor 2 och iRacing däremot är renodlade simulatorer där varenda uns av den hårdvarukapacitet som krävs för att köra spelen nyttjas till att perfekt simulera bilen och däckens uppförande. Det går i dessa titlar heller inte att förändra bilarna vilket möjliggör en mer pricksäker simulering.

Med Project Cars har Slightly Mad försökt kombinera delar av upplägget från semi-simulatorer som Gran Turismo och Forza Motorsport med den skoningslöst realistiska hanteringen av framförallt friktion och tyngd som exempelvis iRacing erbjuder. Resultatet är en märkvärdig titel proppad med karaktär, personlighet, balans och utmaning som dessutom är lika fantastiskt bra till samtliga tre format. Det råder för min del ingen som helst tvekan om att både Forza och Gran Turismo precis körts om av en liten, kaxig högoddsare från södra London.

Project Cars
Spelet innehåller 31 banor och 74 bilar. Det innehåller dessutom fem olika kameravyer.

Project Cars kretsar kring racing, riktig racing och inte de där obligatoriska timmarna av runtkuskande i motorsvaga minibussar som konkurrensen från Polyphony/Turn 10 alltid inletts med. Det finns en hel drös olika racingdiscipliner i Project Cars med varierande svårighetsgrad och det är upp till spelaren att själv välja var man vill börja. Det går alldeles utmärkt att inleda sin karriär som aspirerande racingäss i kart-klassen, smeka asfalten i en tävlings-gokart och lära sig allt från spårval till bromspunkter på så sätt, steg-för-steg. Det går även alldeles utmärkt att skippa uppvärmningen och kasta sig in i det stenhårda tävlingsklimatet som exempelvis GT3-klassen innebär och genomgå ett elddop av sällan skådat slag redan under sitt första lopp.

För Project Cars är svårt. Riktigt svårt - precis som det ska vara att köra en frustande racingbil ohyggligt snabbt bland 12 andra, aggressiva, vinstsugna förare. Jag hoppade direkt in i GT3-säsongen när jag inledde min karriär i spelet och stötte redan under träningsvarven på patrull. Med samtliga hjälpmedel avstängda är detta en utmaning som heter duga och precis som i Assetto Corsa, Rfactor 2 och iRacing handlar det om att köra mjukt och följsamt för att med tiden kunna hämta igen sekunder per varv och såsmåningom börja attackera. Att hiva sig ut i bilen och försöka klippa kurvor likt en bindgalen Ayrton Senna från första stund kommer att straffa sig - och det rejält.

Project Cars
Det gäller att hela tiden försöka väga för- och nackdelar mot varandra. Bromsa sent för att knipa en viktig plats eller bromsa tidigt för att komma ut ur kurvan med högre utgångshastighet och på så sätt försöka köra om på den kommande raksträckan?

Allt handlar som vanligt när det kommer till racingsimulation om kontroll, om att aldrig tvinga bilens fyra hjul att göra två saker samtidigt samt om att memorera banor och spårval samt försöka hitta ett flyt i körningen. Däckfysiken i Project Cars är baserad på studions egen Madness Engine som tog sin början i utvecklingen av Simbin-simulatorn GTR 2 och sedan skräddarsyddes för Need for Speed: Shift-spelen. Skillnaden här är att man rivit upp själva fundamenten i fysikmodellen, tillfört en Seta-modul och kastat bort Lookup-tabellerna som använts tidigare där en förprogrammerad och därmed förutbestämd algoritm avgjorde huruvida bilen, beroende på hastighet, däcktemperatur och tyngdpunkt, skulle under- eller överstyra.

Denna förändring är den enskilt största som utvecklarna gjort när det kommer till uträknandet av hur däcken på bilen beter sig och det har verkligen inneburit en markant förbättring i Project Cars i förhållande till tidigare Slightly Mad-titlar. Bilarna har aldrig den där livlöst trista, understyrda karaktären som är fallet i Polyphonys stiltjeplågade racingserie. De känns dessutom aldrig sådär överdrivet överstyrda som bilarna gör i framförallt Forza Motorsport 5 utan hamnar mer i samma liga som iRacing tack vare Seta och det dynamiska system som de uträkningarna innebär.

Project Cars
Project Cars har inbyggt stöd för VR-hjälmen Oculus Rift och att spela med denna hjälm på huvudet är verkligen en helt värdelös, kräkframkallande upplevelse.

Studions kreativa chef Andy Tudor har flera gånger påpekat att han tycker att många av dagens simulatorer gör det onödigt svårt att få ned kraften från motorn/drivlinan i backen, något som inte är fallet med Project Cars. Jag har helt klart mer grepp med mig in i kurvorna i det här spelet än i de flesta andra simulatorer jag testat och även om jag njuter av mängden realism, kan jag ibland sakna den där kaotiska känslan av nervositet och total ovisshet som framförallt GTR 2 innehöll. Som före detta racingtok har jag tillbringat mången timme på diverse verkliga racingbanor och vet att Tudor har rätt, i sak, men stället trots detta ändå in min bil så att den blir aningen mer nervös, aningen mer oförutsägbar, om inte annat så bara för att känna hur jag håller andan genom varenda hårnål.

Det finns en underbar balans i hur bilarna upplevs i det här spelet. Det är inga problem att hela tiden känna i vilka däck det mesta av greppet finns och varje gång jag flyttar tyngdpunkt via acceleration eller inbromsning är distributionen av vikt ständigt närvarande och en del av all den feedback som jag som förare får av spelets fysikmotor. I en direkt jämförelse mellan iRacing, Asetto Corsa och Project Cars har jag kommit fram till att samma bil på samma bana i alla tre titlar känns förhållandevis lika med skillnaden att bilen känns aningen mer stabil i det sistnämnda. I samma veva är det enklare att kliva för hårt upp på curbsen och därmed tvinga bromsarna att låsa i Slightly Mad Studios titel än i de två närmaste konkurrenterna. Det handlar om små skillnader som blir ännu mindre efter att ha pillat lite mer i min setup i Project Cars som känns 100% realistiskt och konstant utmanande.

Det enda egentliga klagomål jag har när det kommer till fysiken och själva racingkänslan i spelets 74 bilmodeller är att fartkänslan känns aningen fattig på sina ställen. Jag rådde bot på detta genom att öka mängden "field of view" samt ställa in mer hjälmskak samt progressivt hjälmskak som ökar i och med att farten ökar - i spelets underbart lättnavigerade och smidiga menyer.

Project Cars
Hjälmkameran från Shift finns med i spelet och den fungerar kanonbra.

För Project Cars markerar en ny era inom racingsimulatorer till våra konsoler, ett spel som inte förenklar racing och som inte stänger dörren till alla de hundratals inställningar som verklighetens förare samt den seriösa simulatorfantasten alltid vill kunna pilla med. Det går att ställa in allt i det här spelet, och då menar jag verkligen allt. Jag har tillbringat över 15 timmar enbart med att testa diverse inställningar och det är precis som i verkligheten livsviktigt att bygga sina egna "setups" för att sedan plocka med sig in i diverse tävlingar.

Med detta sagt har utvecklarna gjort ett väldigt bra jobb med att skapa ett fysiksystem som är skalbart, precis som är fallet i Forza Motorsport 4 (framförallt). Med samtliga av hjälpmedlen påslagna behöver Project Cars inte vara ett endaste dugg mer utmanande än exempelvis Need for Speed: Hot Pursuit och i och med detta har Slightly Mad Studios såklart klivit över ännu en tröskel inom genren där de allra flesta spelen innebär en näsan avskräckande hög svårighetsgrad.

Som jag nämnde tidigare i texten kretsar inte karriärläget om att vinna pengar för att kunna köpa nya bilar för att sedan köra ihop mer pengar för att kunna förbättra dessa bilar. Det finns ingen ingame-valuta i det här spelet och det går varken köpa nya bilar eller skaffa starkare och bättre motorkomponenter. De 74 bilmodellerna som inkluderats är alla upplåsta från start och den enda förändring som går att göra på några av dem är att byta färg på lacken. Karriärdelen handlar om att slå sig fram genom ett tjyvtjockt rutnät av hundratalet utmanande tävlingar runt om i världen i flertalet olika racingklasser. Nya lopp låses upp efter varje vinst och i mångt och mycket bevisar utvecklarna att det går att göra ett underbart karriärläge proppat med belöningar, utmaning, variation och en känsla av avancemang utan den där påtvingande pengahetsen och alla de där obligatoriska bilköpen.

Project Cars
Vår favoritbil i spelet är den extra mustiga Ariel Atom 500 V8. En rysligt underhållande banbil. Vi har testat PS4-versionen tillsammans med Thrustmaster T300RS och PC-versionen med en Fanatec GT2-ratt plus Clubsport-pedalerna.

Project Cars påminner i karriärläget en del om Toca 2 för min del, Codemasters lastgamla kultklassiker och enligt mig ett av de allra bästa racingtitlarna som någonsin släppts. Inför varje tävling krävs det att jag tränar ett tiotal varv innan jag kliver in i pit, ändrar lite inställningar och sedan tränar ett tjugotal varv till innan det är dags för kvaldag ett. Efter avslutad kvaldag kliver spelet in i kvaldag två där de faktiska varvtiderna inför pole-placering sätts och här börjar varje race-event i det här spelet bli riktigt spännande. Motståndet känns verkligt, beter sig intelligent och verklighetstroget och i radion tjattrar Ben Collins (The Stig) om allt från kurvtagning till pit-stops. Sammantaget skapas en underbart givande, belönande, uttömmande känsla av riktig racing, av riktig progression och jag myser i stora drag genom hela karriären.

Vill du inte vare sig träna, göra bil- och banspecifika inställningar och helst ser att ditt team hoppar över samtliga kvalheat går det alldeles utmärkt att hoppa över dessa precis som det går att skruva ned motståndarnas skicklighetsnivå till ett och bevittna hur de dräller runt på banan som de där spastiska idiot-Drivatarerna i Forza Ligh... förlåt, Forza Motorsport 5. Project Cars är ombytligt och dynamiskt, det går som sagt att ställa in ganska precis allt i hela spelet och utan att det ruckar den grundläggande spelglädjen som Slightly Mad Studios erbjuder drösvis av.

Project Cars
Det finns gott om gamla racinglegender i form av klassiska bilar i Project Cars, Alla erbjuder ett underbart grötigt muller och hysteriskt dålig väghållning.

Onlinedelen är precis som karriärkapitlet ordentligt välgjord och proppad av mumsiga kvaliteter. Jag har svettats som en gris när jag stått i pole med elva frustande tyskar bakom mig, smackat in min R8 GT3:a i sidan på närmaste motståndare i "Stowe Corner" på Silverstone och lyssnat till Ben Collins strama uppläxning om hur mitt nyligen påbörjade varv diskvalificerats. Det finns en nerv och en atmosfär i onlinetävlingarna i Project Cars tillsammans med en tekniskt kompetent klient som gör det till en renodlad racingfröjd.

En stor snackis under de två gångna åren av utveckling har varit grafiken i Project Cars som utan några som helst problem skåpar ut konkurrensen i form av Race Room Experience, iRacing, Rfactor 2 och Asetto Corsa, och kör förbi Forza Motorsport 5 i form av en stilsäker omkörning på utsidan. Det här är ett rysligt läckert spel både ur ett estetiskt och tekniskt perspektiv och även om PC-versionen glänser starkast tack vare möjlighet att skrämma upp upplösningen i 4K, är även konsolversionerna fantastiskt välgjorda och tjusiga att vila ögonen på.

Bilmodellerna är alla rysligt detaljerade precis som banorna som återskapats på bästa tänkbara sätt. Utvecklarna har precis som i Shift-spelen valt att lägga till ett antal mer eller mindre viktiga detaljer på sidan om vissa banor för att frigöra sig den där känslan av total, händelselös ödemark och även om jag vet att mången racingpuritan kommer att hata just detta (finns bland annat en zeppelinare som hovrar ovanför Tiergarten-rakan på Nordslingan är det något som bara tillför atmosfär, enligt mig. Tillkommer gör stabil skärmuppdatering som endast hostar till någon enstaka gång under de mer kaotiska kurvorna där 12 bilar klumpar ihop och sig och gnuggar plåt samt ljuvligt läckra vädereffekter.

Project Cars
Spelet stödjer 4K på tre stycken skärmar, vilket gjort att det marknadsförts som världens första 12K-spel.

Project Cars lyckas, trots att massor och åter massor av hårdvarukraft går åt att simulera bilarnas verkliga uppförande, med konststycket att erbjuda snyggare och mer trovärdiga vädereffekter än självaste Driveclub och med tanke på att samtliga av eftereffekterna går att stänga av i spelets menyer går det även att skräddarsy hur man vill att spelet ska se ut. När regnet smattrar mot framrutan på min Mclaren P1 medan jag klättrar uppför Malmedy-krönet på Spa och vindrutetorkarna gör sitt yttersta för att låta mig se var närmaste motståndare befinner sig - är det här spelet så läckert att jag böjer mig fram och slickar sensuellt över skärmen likt en besatt människa. Presentationen, menyerna, introfilmen och onlinelobbyn är dessutom otroligt snyggt designade och det märks att Project Cars är en projekt som i mångt och mycket drivits framåt av passion, entusiasm och kärlek till bilar och motorsport.

Utöver mitt lilla klagomål över bristen på fartkänsla och de inställningar som krävs för att råda bot på detta, är det ljudet som faller under "minus" för min egen del. För även om merparten av motorljud låter förträffligt finns det ganska gott om ljudeffekter som låter riktigt illa. Att träffa curben med vänster framdäck kan ibland låta precis som när någon kastar en tom ölburk på en garageport. Otroligt märkligt. En ojämnhet i asfalten som gör att bilens fjädring slår igenom kan ibland låta som... en bil vars fjädring faktiskt slår igenom men lika ofta påminner ljudet mer om någon som slår mot en badboll. Om detta är ljudbuggar (precis som var fallet i Need for Speed: Shift) eller meningen låter jag förbli osagt men det är en minuspunkt som jag inte kan blunda för.

Project Cars
Musiken i spelet är riktigt bra. Givetvis spelas ingen musik under själva tävlingarna men i menyerna och underladdningstiderna ljuder ljuvligt racingmumsiga toner.

Det är lite för få bilar, också. Nog för att 74 inte låter som "för få" men med tanke på att över 20 av dem är lastgamla, rostiga veterankärror eller F1-kälkar från sent 70-tal är det enligt mig något snålt. Jag hade velat se minst 50 bilar till inklusive banpreppade GT-versioner av Ferrari 458, Nissan GT-R, Lexus LFA, Porsche GT3 RS 2015 och kommande Honda NSX. Jag hade även velat se banor som Ring Knutstorp och framförallt Italienska Mugello som av någon outgrundlig anledning inte inkluderats.

Med det sagt är Project Cars ett strålande racingspel som skriver om regelboken för hur en simulator ska se ut. Mot tuff konkurrens lyckas denna hett efterlängtade uppstickare övertyga. Jag applåderar Ian Bell, Andy Tudor och resten av gänget på Slightly Mad som satt ihop ett racingspel som jag vet med mig att jag kommer att spela i flera år framöver.

Project Cars
Project Cars
Project Cars
Project Cars
Project Cars
Project Cars
Project Cars
Project Cars
Project Cars
Project Cars
Project Cars
Project Cars
Project Cars
Project Cars
09 Gamereactor Sverige
9 / 10
+
Strålande bilfysik, underbar grafik, klockren presentation, otroliga inställningsmöjligheter, klockren artificiell intelligens, välgjort onlineläge
-
Risiga ljudeffekter, få bilmodeller
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

En andra åsikt

Jonas Mäki
Jag kan i stort sett ingenting om bilar och har aldrig kört en racingmaskin. Jag spelar inte bilspel på samma sätt som Petter, har ingen ratt och vet inte hur det "ska" kännas när det är 100% realistiskt. Det jag däremot vet är när jag har roligt, eller inte, och i Project Cars har jag haft riktigt roligt - hela vägen. Spelet är svårt, snyggt, polerat och till Playstation 4 fungerar det fantastiskt väl att spela med Dual Shock 4. Jag saknar bilar från Volkswagen, Lamborghini, Ferrari, Porsche, Bugatti och Subaru men har bortsett från det inga egentliga klagomål. 8/10

Relaterade texter

Project CarsScore

Project Cars

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Redaktionens egen racingtok har tillbringat 50 timmar med Shift-studions efterlängtade racingsimulator

Ny Project Cars-expansion ute nu

Ny Project Cars-expansion ute nu

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Slightly Mad Studios har släppt ett nytt DLC-paket till Project Cars, nämligen Stanceworks Track Expansion. Det innehåller fem fordon varav ett är gratis för alla...



Loading next content