Svenska
Gamereactor
recensioner
World of Warcraft: Cataclysm

World of Warcraft: Cataclysm

Blizzard bränner ner sin värld för att bygga upp den igen, bättre än någonsin. Mikael Sundberg har ringt ut det gamla och ringt in det nya, och haft väldigt kul på vägen

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag står längst upp i det kokheta rummet i Deadmines och ser ut över smältdegeln, på precis samma plats där jag för dryga sex år sedan träffade magikerdamen London och bjöd in henne till mitt gille. Då kämpade vi oss förbi gruvarbetare och elaka goblins, nu har jag, mina kompisar och en inlånad koreansk jägare fått strida mot helt nytt motstånd. Snart kommer vi att krossas av en tokarg skördemaskin men det vet vi inte än. Vi har inte läst på om förändringarna, och därför är Deadmines, ett ställe som vi har gjort hundratals gånger förut, helt nytt.

World of Warcraft var fantastiskt, inget tal om saken. Med ett svep rensade det bort tio års mossiga onlinerollspelskonventioner och skapade ett spel som faktiskt var roligt att spela, i en genre som traditionellt sett varit jämförbar med att slå sig själv i ansiktet med en gigantisk torsk. Men när det utvecklades var det ingen som visste hur man gjorde riktigt omväxlande och spännande uppdrag och en logisk, genomtänkt värld. Att Blizzard ändå lyckades så pass bra var kanske bara tur.

Sedan dess har designen förfinats genom två expansioner och idag skulle jag säga att upplevelsen att bara spela igenom spelet på egen hand är minst lika bra som vilket högkvalitativt ensamrollspel som helst. Det är inte längre bara rutinuppdrag som man lider sig igenom för att få vara med och leka på maxnivå. Handlingen är intressant, karaktärerna är välskrivna och variationen är det absolut inget fel på. Historien om Arthas, hela Wintergarde-serien och Wrathgate efter det, Branns äventyr i Storm Peaks och historien runt titanerna, det är alltihop riktigt mäktiga saker som vi har fått avnjuta de senaste två åren.

Problemet har varit att de första sextio nivåerna varit praktiskt taget oförändrade från den ursprungliga designen från 2002-2003 någon gång, och även om de ändå var intressanta första gången är det inte lika kul på figur tre eller fyra (eller tio). Ett annat problem är att handlingen mer eller mindre stått still hemma i Azeroth medan vi äventyrat på nya kontinenter i Outland och Northrend. Att åka tillbaka till exempelvis Deadmines har varit både ett stort steg bakåt vad gäller Blizzards erfarenhet i att göra roliga uppdrag, och ett stort steg bakåt i handlingen.

Detta är en annons:

När nu Blizzard släpper loss monsterdraken Deathwing över sin skapelse och låter honom demolera, utplåna och förstöra är det därför en välbehövlig nystart. När berg rämnar, hela zoner svämmas över och vulkaner bryter fram blir det samtidigt ett tillfälle att planera om hela världen, strukturera om uppdragen i mer logisk ordning utan en massa dödtid och onödigt springande - som i de senare expansionerna.

Men det är inte bara förstörelse. Eftersom vi nu utforskar Azeroth i nutid, efter Illidans fall och Arthas död, har det hänt mycket mer de senaste fyra åren. Gamla utposter som Sentinel Hill, Tarren Mill och Light's Hope Chapel har vuxit till små städer, nya fort har byggts upp i Barrens och Blasted Lands, nya städer har etablerats och, gudskelov, bron i Lakeshire har blivit klar. Och både Stormwind och Orgrimmar har fått sig enorma uppfräschningar.

Så även om mycket är sig likt finns det också väldigt mycket nytt att utforska, men framför allt är flödet av uppdrag betydligt bättre nu. Varje zon är en berättelse i sig som knyter an till den övergripande historien, och ofta förändras zonerna allt eftersom du spelar, som Icecrown i Northrend. Det är mer strömlinjeformat och lättbegripligt, lite väl enkelt kanske med pilar och markörer på kartan, men i gengäld ägnar man mer tid åt att spela och mindre åt transportsträckor. Alla zoner har inte fått lika stora förändringar. Thousand Needles som numera är översvämmat är omgjort från grunden, medan Winterspring är nästan helt som förut uppe i sitt hörn av kontinenten.

Även instancerna har förändrats. Redan nämnda Deadmines och Shadowfang Keep har knutits ännu hårdare till handlingen i zonen utanför, och har dessutom fått Heroic-versioner på maxnivån. Onödigt omständliga ställen som Maraudon, Wailing Caverns och Temple of Atal'Hakkar har kortats ner medan Dire Maul, Stratholme och Scholomance har anpassats till nivån i sina respektive zoner istället för att vara överflödiga nivå 60-ställen som ingen längre besöker. Tillsammans med Dungeon Finder-verktyget som introducerades tidigare innebär det att det utan problem går att äventyra sig fram enbart genom instancer.

Detta är en annons:

Ja, numera finns ytterligare ett sätt att nå maxnivån då du numera får erfarenhet av att utföra dina olika yrken såsom Herbalism eller Blacksmithing. I teorin, men kanske inte i praktiken, skulle du kunna smyga runt och plocka blommor hela vägen till nivå 85 utan att döda en fiende. Make love, not Warcraft? Men framför allt för inbitna rollspelare öppnar det nya möjligheter. Den nya färdigheten arkeologi är också ett trevligt tidsfördriv och fungerar som ett minispel. På markerade platser i världen kan du ställa ut din sonderingsutrustning och sedan triangulera dig fram till gömda skatter, som i slutändan går att kombinera till små prylar som berättar mer om världens historia, ovanliga husdjur eller gamla pensionerade artefakter som det gamla svärdet Zin'Rokh från Zul'Gurub.

På tal om Zul'Gurub finns förstås en nackdel med att driva handlingen vidare och förändra världen. Många gamla favoritställen är borta, mest anmärkningsvärt just trolltemplet med allt vad det innebär av unika riddjur och spännande bossmekanik, men om du råkar rollspela en butiksägare i Stormwind-parken eller en bonde i Hillsbrad Fields kan du också känna dig rätt ägd nu. I gengäld får vi nya uppdrag och ny handling, men för nostalgiker som undertecknad känns det lite sorgligt att behöva säga farväl till platser jag har lagt så hysteriskt mycket tid på.

Men med allt gammalt som har fräschats upp är det lätt att glömma spelets faktiska nyheter: de nya raserna och de nya zonerna.

Människorna i Gilneas, den lilla halvön söder om Silverpine Forest, har sedan länge varit isolerade av Greymane Wall och taktiskt placerade klippor ute i havet. Där har de levt en skyddad existens och ignorerat de senaste årens händelser, men när worgen från Silverpine lyckas invadera och kataklysmen samtidigt slår till med en armé av Forsaken kort därefter är de chanslösa. Som medborgare i Gilneas får du hjälpa till att rädda befolkningen men själv faller du för förbannelsen och blir en worgen. Förutom den käcka möjligheten att förvandla sig till varulv och ett välutvecklat sinne för bacon är de extra bra på att flå hudar och kan röra sig lite snabbare emellanåt. Deras inledningsberättelse är riktigt cool hela vägen och bjuder på flera nya spelfunktioner, men överhuvudtaget kan de känna sig utklassade av goblins.

För Blizzard älskar verkligen sina goblins. Herregud alltså. Den första delen luktar Grand Theft Auto lång väg, där vi får åka runt i en pimpad hot rod och leka gangster i huvudstaden Kezan. Efter ett vulkanutbrott, orsakat av kataklysmen, tvingas de fly och hamnar i paradiset på Lost Isles. Inom kort har även detta ställe exploaterats, men på vägen träffar du Thrall och hjälper honom besegra Alliansens styrkor. När även Lost Isles sjunker i havet blir goblins inbjudna till Horden och tar Azshara i besittning, varpå de konstruerar om hela zonen efter eget tycke och smak (det vill säga dålig sådan).

Båda raserna är överlägsna de gamla både vad gäller startäventyr och det grafiska, men det känns som att goblins drar det längre strået med en bankir tillgänglig överallt och bättre priser. I nuläget känns worgen lite malplacerade i världen, även om några representanter dyker upp här och där, lite som draenei tidigare. Några nya klasser blir det förstås inte men däremot nya kombinationsmöjligheter som Undead och Human Hunter, Tauren Paladin, Dwarf Shaman, Night Elf Mage och Troll Druid.

Men om du inte vill börja om från början då? Den första nya zonen för nivå 80-spelare är välbekant men ändå fräsch. Mount Hyjal har vi ju fått besöka i dåtid och hjälpa till att besegra Archimonde, men nu väntar nya hot. Ragnaros är tillbaka och tillsammans med Twilight Cult försöker han slutföra det Archimonde inte lyckades med. Där får vi kämpa oss nerför berget, besöka elementplanet Firelands för bland annat lite Joust-flygande, och infiltrera kulten tills slutstriden står i det mäktiga Sulfuron Keep. I samband med äventyren blir det också en resa till ännu en del av Blackrock Mountain, Blackrock Cavern, där de svarta drakarna håller på med dumheter. Hyjal är roligt men ändå inget i jämförelse med den andra startzonen i expansionen.

Vashj'ir är nämligen bland det mäktigaste jag har spelat igenom i World of Warcraft. En rutinresa slutar i skeppsbrott där min historia skulle ha varit slut om inte shamanen Erunak hade räddat mig. Sedan följer många timmars undervattensäventyr i en helt ny miljö där jag hjälper Erunak och den strandsatta Stormwind-bataljonen att besegra nagas och annat otyg som gömmer sig under ytan. Det blir QTE-sekvenser på riddjur genom tångskogarna, vilda jakter genom grottkomplex, flera sekvenser där jag själv får spela en naga i tillbakablickar, och besök inuti spelets hittills största varelser. Det hela kulminerar i flera besök på vattenplanet Abyssal Maw i Throne of the Tides, där vi får hjälpa vattenlorden Neptulon mot de attackerande nagas och anhängare till Old Gods.

Vid det laget har jag nått nivå 82 och då börjar allvaret på riktigt. Självaste Thrall kallar alla till malströmmen i mitten av havet där hela världsalltet håller på att kollapsa, genom att elementplanen hamnat för nära den vanliga världen (något vi alltså redan börjat märka). Jag åker ner genom malströmmen och hamnar i Deepholm, jordplanet där Deathwing gömt sig de senaste åren. Den enorma grottan rymmer massvis med sevärdheter som själva världspelaren som hållit Azeroth uppe men nu har rämnat. Utöver att återställa den tillsammans med shamanerna måste också Twilight Cult stoppas från att sabotera ytterligare, samtidigt som vi håller oss väl med jordelementen och deras härskarinna Therazane.

Söder om Tanaris har portarna till Uldum gäckat oss i fem år, men nu är det dags att se vad de gömmer. Ett helt land med klara egyptiska drag, relaterat till grannområdet Ahn'Qiraj men ändå väldigt annorlunda. Stora öppna sanddyner, pyramider, tempel och vackra städer belägna i floddeltan packade med krokodiler, är vad som erbjuds. Två enorma klippor dominerar horisonten och bortom svävar dimhöljda byggnader, en del av vindelementens plan. Här möter vi också skumma pygméfolk, sandgnomer med klara drag av jawas, ett återbesök av Harrison Jones, och kattkentaurerna Tol'vir. De senare har en egen stad, The Lost City of the Tol'vir, som påminner mycket om Zul'Farrak men hundra gånger snyggare. Och till sist bär det av upp bland molnen för att utmana vindlorden Al'Akir.

Med två elementlordar på vår sida och två besegrade går resan till sist mot Twilight Highlands, ett område som tidigare inte funnits på kartan. Öster om Wetlands har dvärgar och orcher krigat i flera år, men på sistone har det förvärrats när svarta och röda drakar blandat sig i. Här håller Deathwing till, tillsammans med sin kult. Grim Batol, som tidigare tillhörde Wetlands-kartan, är hans fäste och i de Ironforge-liknande salarna finns det flera riktigt coola uppdrag som inte liknar något annat i spelet. Att få befria en trupp drakar och sedan flygbomba resten av instancen för att göra kommande fiender lite svagare var rejält kul. I Bastion of Twilight får vi slåss mot ogremagikern Cho'Gall, han som har drivit på själva förstörelsen av Azeroth på sistone, samt Onyxias mamma Sinestra. Själva Deathwing får vi förstås vänta med till en senare patch.

Redan från start finns det alltså massvis med material att spela igenom, och mycket mer är på gång. Men framför allt är det som finns redan väldigt roligt att spela. Uppskattningsvis är mer än hälften av alla uppdrag i spelet (de mellan nivå 1-60 alltså) nya eller omgjorda, och de flesta som finns kvar har ändå justerats för att passa in bättre i flytet i zonen. Många nya uppdrag är ordentligt varierade och bjuder på bra handling, roliga mellansekvenser, nya fordon eller andra typer av minispel. Det finns också flera typer av spontana uppdrag som kan dyka upp när du spöar någon fiende eller springer in i ett område, och ibland går det också att avsluta uppdrag på distans utan att behöva kuta fram och tillbaka till uppdragsgivaren.

Det man kan anmärka på är att fasning används lite väl frikostigt. Om en kompis är halvvägs genom en zon som har förändrats en massa för honom kan det vara svårt för dig att ens träffa honom tills du har kommit ifatt. Samma problem upplevde vi i Icecrown, och det är en bieffekt av det tajtare berättandet. För mig som ofta spelar ensam är det inget problem, men det är värt att poängtera.

Vad gäller förändringar i spelmekaniken som sådan är det alltid svårt att bedöma och döma. Balanseringen förändras ju nästan oavbrutet och dessutom har mycket av nyheterna redan släppts i spelet. Som krigare uppskattar jag förändringarna i vilka förmågor man använder och den förbättrade mobiliteten i och med Heroic Leap. Som tank är det betydligt roligare och mer utmanande att spela i grupp nu. Överhuvudtaget har designen på gruppstrider ändrats en aning tillbaka mot originalet. Särskilt nu från början måste en grupp prata ordentligt och planera sina strider, och utnyttja de sätt man har att styra fienden med Sap, Fear, Polymorph, Frost Trap och så vidare. Att som tidigare låta tanken kuta in och dra på sig en grupp som allihop sedan bombar ner snabbast möjligt håller inte längre.

Jag gillar också att det är ännu mer fokus på förflyttning och att reagera på sin omgivning, att hålla utkik efter bossarna och deras rörelser utöver att bara hålla all aggro på tanken. Det kanske är lite elakt, men det märks tydligt vilka som faktiskt är gamers och vilka som "enbart" spelar World of Warcraft när man helt plötsligt måste börja springa, hoppa och undvika saker. Jag minns så väl den första gången genom Blackfathom Deeps där vissa helt enkelt inte klarade av att hoppa mellan två plattformar, och jag fick en liknande upplevelse nu i nya Deadmines där Super Mario Bros-inspirerade roterande hinder var ett stort krux för många.

Eftersom Cataclysm till stor del utspelar sig i den gamla världen är de grafiska förbättringarna lite mer utspridda. Det som verkligen är nytt är ännu ett snäpp snyggare än i Wrath of the Lich King. De nya raserna och monstren, rustningarna och vapnen, alltihop är riktigt läckert och de kantiga modellerna börjar närmast kännas som en medveten designstil snarare än en begränsning. De nya vatten- och soleffekterna är redan implementerade sedan en tid tillbaka i det vanliga spelet, men de bidrar till att fräscha upp de gamla miljöerna, vilket även den bättre sikten gör.

De nya zonerna, och framför allt då Vashj'ir och Uldum, är makalöst snygga. Knivskarp design och storslagna vyer gör att det känns som ett helt annat spel när man återvänder till Elwynn eller Eastern Plaguelands. Att inte bara bygga om världen utan också modellera om den och uppdatera varenda liten textur hade kanske varit ett oöverkomligt projekt även för Blizzard, men kontrasten känns fortfarande irriterande.

Mest så är det med de gamla raserna. Jag är fullt medveten om att många skulle gnälla om de tvingades byta ansikte på den figur de har haft i sex år, och jag tror att Blizzard är lite för medvetna om det. Men det måste hända, förr eller senare. Det är smått pinsamt att se sin kantiga alv stå spikrak, med enkelt ansikte och ett dåligt texturerat polygonsjok på huvudet, men klädd i detaljerade texturer. Särskilt när man har en livfull, välanimerad och personlighetsfylld worgen bredvid sig, eller om man jämför sig med de uppdaterade ledarna som Thrall, Varian eller Malfurion. Draenei och blodalver håller fortfarande måttet men även de börjar kännas lite enkla.

Något som däremot har fräschats upp är musiken. Borta är standardmusiken som hörs i varannan zon, istället har varje område fått ett eget ledmotiv, ofta en förbättrad version av det tidigare. Även om många stänger av musiken helt och hållet rekommenderar jag att man lyssnar åtminstone första gången man utforskar ett nytt ställe.

Ännu en förbättring är gillesfunktionerna. Nu kan gillen äntligen arbeta tillsammans mer aktivt. Genom att äventyra tillsammans låser ni upp olika bonusar som gör att det lönar sig att vara med i en större gemenskap. Dessutom samlar man "reputation" med sitt eget gille, vilket gör att det inte alltid lönar sig att byta gille helt apropå. Olika funktioner gör det snabbare och mer effektivt att spela, medan de högsta bonusarna ger nya riddjur eller praktiska hjälpmedel för räder. Att kunna se vad andra medlemmar har för yrken är också extremt användbart.

Redan när ryktet började gå om Cataclysm skrev jag att det vore det bästa som kunde hända spelet. Och i mångt och mycket blev det så. Man ska inte underskatta nostalgikicken i att få se gamla upplevelser i ny tappning. Cataclysm är till stor del en remake av det spel vi alla har spelat så länge, där de flesta förändringarna är till det bättre. Ja, det hade inte varit helt missvisande att kalla det för en uppföljare med alla de grundläggande nyheterna.

Troligen kommer jag aldrig att kunna lägga lika mycket tid på World of Warcraft som under mina sista studieår, då jag utforskade det ursprungliga spelet. Lyckligtvis kommer jag inte heller att behöva det, då allt innehåll är mer lättillgängligt (därmed alltså inte enkelt) och mycket av väntetiderna och annat slöseri med tid har skalats bort. Cataclysm har redan gett mig många av mina bästa Warcraft-upplevelser hittills och då har jag knappt skrapat på ytan av allt vad det har att erbjuda.

HQ
World of Warcraft: CataclysmWorld of Warcraft: CataclysmWorld of Warcraft: CataclysmWorld of Warcraft: Cataclysm
09 Gamereactor Sverige
9 / 10
+
Överlägset genomarbetat användargränssnitt, fräscha utmaningar, massvis med nyheter, strålande berättande
-
Mycket återanvänd grafik, föråldrade figurer
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Medlemsrecensioner

  • rollertrip50
    Grymt bra spel. Ett av de bättre uppdateringarna av wow. förstår inte varför alla p12 gnäller och bölar. det är grymt bra jämfört med lich... 8/10
  • Destroyah18
    Äntligen är det här. world of warcraft cataklysm har äntligen släppts, och draken deathwing har äntligen släppts. Eller? deathweng, skurken... 2/10
  • fille49
    Nu ska jag rekensera ett väldigt poipulärt spel som tagit världen med storm. Man kan vara flera olika karaktärer och olika raser. Min karaktär... 3/10
  • Tom 2mat
    En gång i tiden kom world of wow och det var ju ett kul spel. Det var jul att levla up och så. men sedan kom ekpansion packet burning crusade.! det... 1/10
  • leo938965
    Jag tycker world of warcraft cataclysm är den bästa expansion av alla WOW spelen. När den kom ut den 7/12 2010 Blev alla så galna över att det... 10/10

Relaterade texter

World of Warcraft: CataclysmScore

World of Warcraft: Cataclysm

RECENSION. Skrivet av Mikael Sundberg

Blizzard bränner ner sin värld för att bygga upp den igen, bättre än någonsin. Mikael Sundberg har ringt ut det gamla och ringt in det nya, och haft väldigt kul på vägen...

Blizzard registrerar The Dark Below

Blizzard registrerar The Dark Below

NYHET. Skrivet av Mathias Holmberg

Sidan MMO-Champion rapporterar att Blizzard registrerat ett nytt varumärkte: The Dark Below. Det ryktas att det handlar om en expansion till antingen World of Warcraft...



Loading next content