Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
recensioner
Horizon: Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn

Killzone-skaparna har lämnat sotiga Helghan bakom sig för att sträcka på sina vingar. Resultatet är det grönskande Horizon: Zero Dawn och Oliver Thulin har satt betyg...

Hundratals år i framtiden. Mänskligheten lever under primitiva förhållanden i stammar, förmodligen inte särskilt långt ifrån hur hon levde för flera tusen år sedan. Många tror återigen på att jorden är platt och att solen är en gud. Naturen har tagit tillbaka sin mark från människan och det enda som återstår av vår generations städer och monument är ruiner som den ovetande kvarstoden av oss ser på med lika delar förundran och försiktighet. "De gamla" är vad de kallar oss. Men en del av våra tekniska framgångar återstår, starkare än någonsin - självförsörjande maskiner, djuriska i sin utformning, strövar på jorden och de gör livet för stamfolken prekärt.

Horizon: Zero Dawn
Precis som i bland annat Naughty Dogs Playstation 4-titlar finns det ett fotoläge även i Horizon: Zero Dawn. Samtliga bilder du ser i denna recension är tagna i realtid (på en vanlig Playstation 4) med det.

Det var på E3 2015 som Horizon: Zero Dawn först visade upp sig och det vi såg var långt ifrån vad jag hade väntat mig från Guerrilla Games, som ju gjort sig ett namn med fyra Killzone-spel (sex, om man räknar med de bärbara titlarna). Det var en överraskning, minst sagt. Jag tokälskade Killzone 2 som släpptes för runt åtta år sedan men har inte riktigt funnit fotfäste i någon av de andra titlarna bortsett från en konsekvent uppskattning av studions tekniska meriter. Jag var med andra ord glad för att studion fått utrymme att utvidga sina ambitioner och komma med något helt nytt, ett massivt spel olikt något de gjort förut. Efter en vecka med den färdiga produkten kan jag roligt nog konstatera att deras arbete och risktagande har lönat sig. Horizon: Zero Dawn är nämligen ett riktigt, riktigt bra spel.

I berättelsens hjärta finner vi Aloy, en ung kvinna med sina rötter i Nora-stammen, som levt sitt liv som utstött redan från födseln. Varför vet varken hon själv eller mannen Rost, en annan utstött som tagit hand om henne och lärt henne allt hon kan. Livet som utstött i världen de lever i är inte ett lätt sådant. Utstött från Nora-stammen blir du om du begår brott, så det kan liknas vid en form av fängelsestraff. För vissa gäller det i år, medan Rost stötts ut på livstid.

De tvingas leva borta från resten av stammen, i vildmarken, och är förbjudna genom lag att så mycket som att tala med någon annan än andra utstötta. När vi först får lära känna Aloy är hon bara barnet, inte mer än sju-åtta år gammal. Andra barn ser på henne som något smutsigt och förkastligt och även vuxna verkar tro att det vilar någon sorts förbannelse över henne. Sättet på vilket andra människor behandlar henne sårar henne så djupt att hon redan som liten gör det till sin livs uppgift att ta reda på varför hon dömts till ett liv som utböling redan vid födseln.

Horizon: Zero Dawn
Vi hade gärna sett en Mass Effect-liknande "codex" i Horizon: Zero Dawn. En sorts lexikon där all information om världen, de olika stammarna, deras religioner och så vidare samlas.

Guerrilla har fattat det goda beslutet att väldigt tidigt lägga fokus på karaktärernas, och då framförallt Aloys, mänsklighet och motivationer i första hand och jag sveps snabbt med i narrativet. Vad kan ett spädbarn gjort för att förtjäna att kastas ut i vildmarken med mördare, tjuvar och edsbrytare? Jag som spelare är lika angelägen på att få svar som Aloy är, vilket gör det lätt att relatera till henne och anta rollen som henne. Det dröjer dock inte länge innan dessa frågor ersätts med nya. Var kommer maskinerna från och vad är deras roll? Vad hände egentligen med våra stora civilisationer? Vad är "Zero Dawn"? Aloy blir snabbt varse om att hon inte är som vilken kvinna som helst och hon är som sagt fast besluten vid att gräva fram sanningen, som legat begravd i många sekel. Så hon ger sig ut i den stora, främmande och skrämmande men även vackra världen.

Och vilken vacker värld det är! Maken på bildskön grafik har jag aldrig sett i ett spel med en öppen värld. Grafik är givetvis inte allt, det vet vi alla. The Order: 1886 är ett perfekt exempel på att ett halvdant spel inte görs bra av fantastisk grafik men ett bra spel görs ännu bättre av stark teknik och med Horizon: Zero Dawn visar Guerrilla Games än en gång att de är bland världens främsta när det kommer till detta. Spelet dryper av höga produktionsvärden redan från första bildrutan - inte bara sett till det visuella utan även i presentation, musik och ljudproduktion. Detta är så storslaget och påkostat som spel blir, i princip. Man kan stirra sig blind på läckra detaljer som hur Aloys dreadz rör sig i enlighet med hennes rörelser, hur små regndroppar landar på hennes hy, hur solens ljus tränger igenom den täta växtligheten och hur träd och gräs påverkas av vinden utan att ens skrapa på ytan av all spelteknik som gör spelet så vackert.

Horizon: Zero Dawn
Aloy är, till skillnad från andra människor av sin tid, inte rädd för att utforska teknologin som finns kvar av den gamla civilisationen. Hon törstar efter kunskap och försöker använda vad hon hittar för att bättre förstå sin värld och dess historia och spelaren lär sig mer om vad som hänt i samma takt som hon själv.

Det finns skavanker, givetvis. Ansiktsanimationerna är sällan mycket mer än okej i hur övertygande de är, med många livlösa blickar och stundtals snudd på läskigt apatiska uttryck. Det sänker helhetsintrycket något i och med att vi sett ansikten, minspel och gestikulation göras bättre i The Witcher 3: Wild Hunt. Dödsscener blir ofta skrattretande som följd, där den skadade karaktären i fråga oftast ligger på marken och muttrar något som Aloy behöver höra innan dennes karaktärsmodell bara faller ihop som en trasdocka. Röstskådespelet är på det stora hela godkänt där olika skådespelares prestationer varierar från fördelaktiga till småsunkiga.

I övrigt är dock Horizon: Zero Dawn som sagt löjligt imponerande på ett tekniskt plan där miljöerna står ut som den största orsaken till detta. Spelet bjuder på en rikedom av olika typer av platser och klimat med höstkyliga skogar, fuktiga och täta djungler, snöklädda berg, torra öknar och väldiga städer av sten med imponerande broar som sammanlänkar med de kringliggande bergen. Jag vet inte hur många procent av mina sextio timmar med spelet som förbrukats genom att bara stirra (förmodligen med öppen mun) i förundran på de tekniska under som prydde min TV-skärm.

Horizon: Zero Dawn
Alla maskiner är inte ett direkt hot för Aloy. Någon art här och där är mer rädd för henne än hon är för dem och en handfull kan användas för att rida på. De allra flesta vidunder är dock fullkomligt livsfarliga.

Detta produktionsvärde sträcker sig även till spelet i sig, lyckligtvis. Att styra Aloy känns alldeles utmärkt och Horizon: Zero Dawn bjuder på finputsad spelbarhet i klass med mer fokuserade, linjära actionspel som Tomb Raider - något man ytterst sällan ser i massiva titlar som denna. Till skillnad från Geralt of Rivia känns Aloy i princip aldrig bångstyrig eller klumpig oavsett situationen och hon är minst lika flexibel och mångsidig som Lara Croft. Som spel skiner Horizon: Zero Dawn som starkast under striderna mot de farligaste maskinerna. Dessa robotdjur är i sig oerhört snyggt designade, både visuellt och funktionsmässigt och det leder till intressanta miniboss-doftande konfrontationer. Samtliga maskiner har sina respektive styrkor och svagheter och för spelaren gäller det att bekanta sig med dessa för att utnyttja dem. De har även olika komponenter som går att sikta in sig på för olika resultat.

Den Tyrannorsaurus Rex-liknande maskinen Tunderjaw har exempelvis två stora ryggmonterade kanoner som går att skjuta loss och användas mot den. Svansen går också att förstöras för att se till att besten inte kan använda sin svepande svansattack. En Fire Bellowback har i sin tur en stor behållare med brandfarlig vätska på ryggen i som du kan angripa för att orsaka en häftig explosion. Stalker-arten kan göra sig transparent och snudd på osynlig men om du lyckas oskadliggöra kamouflagegeneratorn på dess kropp slipper du oroa dig för det. Guerrilla har varit väldigt påhittiga i deras robotdesign och det finns alltid knep att lära sig för att fälla även de mest skrämmande av fiender.

Horizon: Zero DawnHorizon: Zero Dawn
För dessa bilder har vi avaktiverat användargränssnittet då det kan bli rätt plottrigt, vilket är synd med tanke på hur vackert spelet är. Lyckligtvis kan man skräddarsy det för att bli mindre påfluget.

Aloy har en bred arsenal av vapen och verktyg till sitt förfogande när hon är ute på jakt. Inte nog med att det finns pilbågar, slangbellor, harpuner och massor annat - det finns olika typer av ammunition för olika situationer. Vanliga metallspets-pilar kan användas för att skjuta loss komponenter av maskiner, korruptions-pilar gör dem aggressiva mot varandra, eldpilar bränner, ispilar fryser, elektriska pilar paralyserar och så vidare. Samma former av elementala funktioner finns att finna på bomber och fällor och en bit in i spelet lär sig Aloy även att hacka maskiner så de slåss på hennes sida. En bra strategi för att lätta upp tuggmotståndet i en grupp av maskiner är givetvis att tyst hacka en eller två av de farligaste av dem och sedan bevittna slakten på säkert avstånd för att till sist gå in och rensa upp de sista.

En rolig effekt är att vissa maskiner som hackats kan användas som riddjur, vilket såklart underlättar den ibland sega resan mellan punkt A och punkt B. Till min besvikelse visar det sig dock att ytterst få av "djuren" kan ridas på. Jag förstår att det blir problematiskt att låta spelaren rida på en Thunderjaw, med tanke på dess väldiga storlek, men det är dessutom svårt att inte föreställa sig hur sinnessjukt coolt det hade varit. Särskilt tungt blir det av att ingen av de flygande maskinerna kan ridas på. Att kunna ta sig från en ände av kartan till den andra på en enorm metallfågel hade onekligen höjt helhetsintrycket mer än ett par ordentliga snäpp så faktumet att urvalet av riddjur är så begränsat känns som en missad möjlighet.

Horizon: Zero DawnHorizon: Zero DawnHorizon: Zero Dawn
Trots att det är så stort och så snyggt flyter spelet på rätt bra till och med på en vanlig Playstation 4.

Sedermera är det lite tråkigt att se hur restriktiv spelets klättring är. Det går inte att klättra upp för något som inte är specifikt gjort att klättras på och det händer lite för ofta att jag stöter på en klippkant som jag logiskt sett bör kunna greppa tag i, men inte kan. Jag förstår att detta inte är Assassin's Creed men jag ville många gånger instinktivt klättra upp i träd för att nå högre avsatser och liknande bara för att inse att möjligheten inte fanns. Sedan är de mänskliga fienderna i spelet aldrig någonsin lika spännande att slåss mot som de syntetiska.

Samma finess och fantasifullhet har inte läckt över till den aspekten av spelets strider och att rensa ut banditläger är nästan alltid lite av en gäspfest. Och medan den överväldigande majoriteten av maskinerna som finns är grymt kul att stå öga mot öga mot finns det ett par undantag även i den avdelningen. De flygande robotarna blir lätt tjatiga främst för att det är svårt att hålla koll på sina omgivningar eftersom att man stirrar upp i himlen för att kunna väja för de förödande attackerna som flygfäna kommer med. Värst är de underjordiska jättemullvad-robotarna kallade Rockbreakers, de kan dra dit det alltid brinner.

En annan aspekt jag gärna hade sett få lite mer kärlek från utvecklingsteamet är sidouppdragen. För medan de absolut duger gott som distraktioner från huvudspåret som Aloys resa tar henne på är de inte mycket mer än så. När det inte bara handlar om att gå till en plats och döda alla maskiner där gäller det saker som att hämta medicin åt en skadad jägare, leta upp någon adelsmans bortsprungna tonårsdotter eller leta upp ett stulet svärd - allt detta genom att använda sig av ett Batman: Arkham Asylum-liknande detektivläge för att följa spår till platsen du behöver komma till. Det medges att lösningen sällan är så simpel i slutändan, och det uppskattas, men när ett sidouppdrag är gjort glöms det oftast av. Här finns det en handfull sidouppdrag som var riktigt skarpa, men allt som allt är det lite svajigt.

Horizon: Zero DawnHorizon: Zero DawnHorizon: Zero Dawn
Vid ett tillfälle råkade en Stormbird trilla genom marken och fastna under spelvärlden och vid ett annat hängde sig spelet precis när vi skulle fälla en Thunderjaw, men i övrigt har vår upplevelse varit buggfri.

Mitt absolut största problem med Horizon: Zero Dawn är dock något helt annat - något högst personligt, som får resten av spelets tillkortakommanden att framstå som petitesser. Det är nämligen lite väl snålt på egna spelidéer. De mångsidiga och dynamiska striderna med robotarna ska inte trivialiseras men det räcker inte hela vägen för att se till att detta känns unikt - för det är det inte. Jag hade verkligen hoppats att Guerrilla med deras nya varumärke skulle göra något fräscht med sin öppna värld, både sett till strukturen och hur spelaren interagerar med den.

Alla minns väl hur Grand Theft Auto III kändes som en smärre revolution på den punkten och Rockstar har lyckats berika deras design för varje spelsläpp. När Assassin's Creed släpptes för snart tio år sedan gjorde Ubisoft något nytt med konceptet, Minecraft använde sin värld för att ge spelaren möjligheten att bygga vad som helst och den öppna världen i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain fanns där främst för att ge spelaren friheten att ta sig an varje given uppgift precis hur denne ville.

Horizon: Zero DawnHorizon: Zero DawnHorizon: Zero Dawn
Aloy kommer inte bara navigera sig genom skogar och naturliga grottformationer. Ibland tar hennes resa henne till uråldriga platser som denna.

Horizon: Zero Dawn är tyvärr i slutändan en trendföljare snarare än trendsättare. Hela grunden är som direkt kopierad från Ubisofts regelbok, där främst Far Cry 3 är huvudsaklig förebild. Det handlar inte bara om ytliga likheter som att du klättrar upp i torn (i det här fallet maskiner kallade Tallnecks) för att kartlägga områden eller "frigör" läger från banditer utan även i hur rollspellselementen fungerar. De spelmässiga likheterna finns var man än tittar.

Känslan av att jag redan har spelat detta flera gånger bara på senare tid gick aldrig riktigt att skaka av sig och för mig är det den största besvikelsen med spelet som ju ändå får ses som Sonys senaste storsatsning. Jag hade så gärna velat se lite mer nytänk och innovation från Guerrilla, som rimligtvis måste ha haft flera år på sig att låta inspirationen flöda medan de arbetat på Killzone. Detta är dock, återigen, ett ytterst personligt förbehåll och det kommer från en person som började bli less på hur lika Ubisofts "open world"-spel är redan för ett bra tag sedan. Den som inte tröttnat lär inte ha något problem med Horizon heller.

Horizon: Zero DawnHorizon: Zero DawnHorizon: Zero Dawn
Ljuseffekterna är verkligen något utöver det vanliga här. Det blir aldrig tröttsamt att titta på.

Och medan jag som sagt hade älskat att se spelet försöka lite hårdare med att vara mer unikt så är det ju omöjligt att inte se hur välgjort spelet trots allt är - oavsett hur mycket det påminner om andra spel. Den huvudsakliga berättelsen om Aloy och hennes jakt på sanningen om hennes ursprung och världens tillstånd är både spännande och intressant, världen i sig är lika njutbar att röra sig igenom som den är att titta på, striderna med maskinerna är konsekvent skithäftiga och kontrollen är sällsynt välavvägd. Och när berättelsen kommer till sitt klimax och svaren på frågor jag ställt från första minut börjar uppenbara sig och jag inser hur mycket tanke som lagts bakom världens mytologi och narrativa grundpremiss vill jag bryta ut i stående ovation.

Så på det stora hela tycker jag definitivt att Guerrilla förtjänar en redigt Göteborgerlig dunk på ryggen för ett lyckat avbrott från Killzone in i en spännande ny era av studions framtid. Jag tror och hoppas att vi kommer få se mer av Horizon i framtiden och att Sony behandlar detta varumärket som en av deras kärnserier. Det är ett grymt bra spel som är väldigt enkelt att rekommendera.

Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn
08 Gamereactor Sverige
8 / 10
+
Otrolig grafik, väldesignade och dynamiska strider, spännande värld, intressant story, finputsad spelbarhet
-
Påminner lite väl mycket om Assassin's Creed sett till strukturen, oinspirerade sidouppdrag
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

En andra åsikt

Magnus Groth-Andersen, Gamereactor Danmark
För Guerrilla Games del är Horizon: Zero Dawn deras "Uncharted-moment", så att säga. Du vet, när Naughty Dog gick från att ha gjort Crash Bandicoot-spel till att chocka en hel spelvärld med vad som var något mycket större, mer komplext, mer avancerat, ambitiöst och med mycket snyggare grafik. Så ser jag på det här spelet. Killzone har alltid varit bra, men aldrig såhär bra. Guerrilla har tagit ett stort steg framåt och det är svårt att inte sitta framför skärmen och bara hånle åt hur underbart inbjudande, massiv och välfylld den här spelvärlden verkligen är. Spelbarheten är strålande, musiken och grafiken likaså och här finns så mycket fantasirikedom och originalitet att det nästan är larvigt. Horizon har med råge överträffat mina höga förväntningar och även om röstskådespeleriet lämnar en del att önska är detta årets hittills bästa spel. 9/10

Medlemsrecensioner

  • Leorio
    Spelet som bara är skapat av småbitar från andra spel, men som ändå är en triumf tack vare sin makalösa grafik och sin fantastiska rödhåriga... 9/10
  • Larakii
    Horizon Zero Dawn Introduktion När orden öppen-värld och postapokalyps kombineras i mitt huvud känner jag en omedelbar tristess som i min... 9/10

Relaterade texter

Horizon: Zero DawnScore

Horizon: Zero Dawn

RECENSION. Skrivet av Oliver Thulin

Killzone-skaparna har lämnat sotiga Helghan bakom sig för att sträcka på sina vingar. Resultatet är det grönskande Horizon: Zero Dawn och Oliver Thulin har satt betyg...



Loading next content