Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
recensioner
Project Cars 2

Project Cars 2

Slightly Mad Studios laddar om inför uppföljaren till 2015 års bästa racingspel och Petter har tillbringat fem dygn med sin Audi R8 LMS GT3...


Det var så lätt att älska Project Cars, åtminstone för egen del. Den där stora historien om den där lilla studion som via crowdfunding och fansens mest initierade önskemål påbörjade ett ganska småskaligt projekt som med tiden växte sig stort, så stort. Spelet som på första försöket gav beprövade giganter som Gran Turismo och Forza Motorsport en riktigt tuff match och som trollband mig som simtokig bilfanatiker i månaders månader.

Slightly Mad Studios var innan det förra spelet verkligen inga duvungar, dock. De var snarare experter på sitt rätt snäva område. Efter att ha varit med och satt ihop Simbins kritikerhyllade GTR 2 samt utvecklat Need for Speed: Shift-titlarna, var de redo att ta nästa steg. Ett stort sådant. Och även om Project Cars drogs med en del dryga buggar (inte minst för de som avsåg att spela med handkontroll) var det ett magisk bedrift från en förhållandevis liten studio och ett spel som belöndes med vårt näst högsta betyg av undertecknad.

Jag förstod dock aldrig hur studion samt deras utgivare (Bandai Namco) resonerade när de sex veckor (!) efter releasen av det första spelet - utannonserade den obligatoriska tvåan. Sex! Veckor! Fansen rasade, minnas jag. Många menade på att studion som tagit spelarnas pengar för att utveckla racingsimulatorn som många drömt om - istället borde fokusera på att laga det som inte fungerade felfritt i ettan innan de ens började fundera på en uppföljare. Och jag höll med.

Project Cars 2
Menyerna är smidigt snygga, smart strukturerade och snabba. Däremot finns det en del buggar i presentationen som gör att samma röst säger samma sak varje gång man når en viss del av menyerna. Jag har hört Ben Collins berätta om Ayrton Sennas förmåga att träffa apex säkert 500 000 gånger vid det här laget.

Två år och fyra månader har passerat sedan dess och nu är det då äntligen dags för Project Cars 2 att rulla ut på spelhyllorna och föregångaren har lagats med såväl svetsfog som plastic padding. Jag har tillbringat fem dygn tillsammans med titeln och som vanligt när det gäller racingsimulatorer har jag testat det med två olika uppsättningar rattar/pedaler samt med handkontroll. Jag har för avsikt att jämföra det med föregångaren, med kommande Gran Turismo Sport (jag lirade den amerikanska betan) samt med Forza Motorsport 6. För att inte tala om att jag, som vanligt, kommer att jämföra Project Cars 2 med verkligheten.

Den största skillnaden i Project Cars 2 märks redan sekunder efter att jag startat spelet och här märks det tydligt att Slightly Mad Studios inte var nöjda med hur föregångaren utformades. Jag pratar om presentationen, som nu är hästlängder bättre. Hela introduktionen känns mer påkostad och mer polerad, menysystemet är mer detaljerat, snabbare, smidigare och framförallt mycket snyggare. Utvecklarna har gjort ett strålande arbete med att blanda navigationen från Forza Motorsport med den där stilistiskt sparsmakade designen från Gran Turismo och på det stora hela är detta fullständigt superbt presenterat.

Karriärläget var en av partierna som i föregångaren kändes lite platt. Jag älskade det eftersom det till skillnad från i närmaste konkurrenterna lät mig välja fritt. Jag tvingades inte till att ratta minibuss i nio timmar för att ha råd med en Fiesta ST, vilket jag applåderade (våldsamt och innerligt) i min recension från 2015. Men det går heller inte att komma ifrån att karriärdelen var knapphändig när det kom till utmaning, variation och framförallt atmosfär. Jag fick aldrig känslan av att jag var en liten del i ett större sammanhang. Att jag deltog i internationellt uppmärksammade motorsport-event som verkligen spelade roll. Och det här bekymret kvarstår i uppföljaren.

Project Cars 2
Banracingen är klockren medan isracingen som är en "stor nyhet" i Project Cars 2 - doftar rövsmet. Här snackar vi prets mest meningslösa spelläge.

Det går att välja "tier" här för att från start kunna skräddarsy sin egen karriär. De som vill börja med en blygsam KZ2-turnering i en go-kart kan göra det och sedan under 20 timmar slå sig upp från botten, till toppen. De som inte pallar vare sig karts, Clio Cup-racing eller spelets mindre kraftfulla gatbilar - kan kasta sig över GT3-racing från dag ett och inleda sin karriär som ett halvproffs, redan. Den valfriheten tänker jag applådera även denna gång även om det här spelläget som vanligt (Forza Motorsport och Gran Turismo lider av samma typ av bekymmer, plus en del andra) känns påtvingat och krystat. Jag vill verkligen se något annat när det kommer till "career mode" i den här typen av racingupplevelser.

Det räcker liksom inte med att jag nu får chans att skapa min egen karaktär, som får mail med sponsorerbjudanden och som nämns vid namn i diverse motorsportartiklar som delas ut. Det där har gjorts till förbannelse i varenda sportspel under de senaste tio åren nu och jag är spyless över hur stelbent fantasilöst tänket verkar vara kring hur man som utvecklare bäst strukturerar en racingkarriär. Här hade jag velat se möjligheten att skrädda sin karriär online, bygga team med andra "amatörer" och tävla mot andra spelare med möjligheten att plocka in riktiga managers, tränare och team-chefer (lite som ett manager-spel). Jag hade velat se den där personliga känslan från Toca: Race Driver där tävlingarna verkligen spelade roll, och jag hade (bisarrt nog) velat ha möjligheten till en dynamisk handling inklusive tät rivalitet med andra förare, precis som det faktiskt fungerar i verklig racing på högsta nivån.

Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2
Till skillnad från Forza Motorsport och Gran Turismo är Project Cars 2 fullständigt smockproppat av inställningsmöjligheter vilket är en viktig del av att spela simulatorer. Det går även att ladda upp sina "set-ups" på nätet och dela med sig av de optimala inställningarna till andra spelare, precis som i fallet Rfactor 2, Assetto Corsa, Raceroom samt iRacing.

Efter cirka 14 timmar med karriärdelen har jag hunnit tröttna ganska ordentligt och ger mig istället i kast med att pressa tider i "Custom Race"-partiet av Project Cars 2. Det finns 181 bilar här (dubbelt så många som i föregångaren) samt hela 46 banor. Plus att det finns flera olika dragningar av varje bana, vilket är riktigt, riktigt imponerande. Och här finns snudd-på alla viktiga banor inkluderade och jag har svårt att komma på ett annat racingspel med den här typen av underbar fysik som innehåller samma mängd "viktiga" banor. Det går förmodligen inte att hitta, vilket studion naturligtvis ska ha hinkvis med beröm för. Jag har nött den där rysliga uppförs-knixen i Eau Rouge på Spa i allt från LM-bilar till min egen Nissan GT-R (R35) Nismo. Jag har piskat korkskruven på Laguna Seca i nya Ford GT 2017 samt pressat McLaren P1 runt Carraciola-Karussellen på Nordslingan. Den enda bana jag verkligen saknar (förutom Knutstorp, Gotland Ring och Mantorp då, förstås) är norditalienska Mugello Raceway som jag anser vara världens roligaste bana för virtuell bilracing.

När det gäller bilutbudet är jag mycket, mycket, mycket nöjd med urvalet i Project Cars 2 även om det finns en oregelbundenhet i hur bilarna presterar som inte uppskattas fullt lika mycket. Det finns nämligen en lite för stor skillnad mellan bilar då det ännu en gång märks tydligt hur studion lagt mycket mer krut på vissa kärror och nästan glömt andra. De renodlade tävlingsmaskinerna är såklart spelets huvudnummer och förutom att de alla är mer kompromisslösa i balansen mellan vridmoment och toppeffekt, har de mycket bättre bromsar samt grepp i däcken. Detta är såklart helt i sin ordning med tanke på att vi pratar om specialbyggda, lättade racingmaskiner med keramiska tävlingsbromsar och helslicks på. Istället är det exempelvis känslan i min bil, Nissan GT-R Nismo, som inte riktigt rimmar på hur bilen beter sig i verkligheten. Den är lite för slö och alldeles för blek rent karaktärsmässigt för att fungera som en "simulation". Mitsubishi Evo IX och Evo X är två andra exempel där man tycks missat själva essensen som gör dessa bilar till vad de är.

Jag anser dessutom att studion inte riktigt har fångat råheten i bilar som LaFerrari, P1 eller Aston Martin Vulcan. Visst går de alla snabbt men bromsarna tar lite för klent och jag får aldrig känslan av att de gör 0-200 km/h på nio sekunder blankt. Istället känns de mycket, mycket långsammare än tävlingsbilar som jag vet inte skryter med samma prestanda i verkligheten, åtminstone inte på raksträckor. Och detta har under mina fem dygn med Project Cars 2 gjort att jag, precis som i Forza 6, sållat bort 75% av bilutbudet. För Turn 10 hamnar alltid i samma fälla där de pressar in lite för mycket bilar och på kuppen inte har tid att finkalibrera varenda fordon till absolut perfektion.

Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2
Project Cars 2