Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
recensioner
Dragon Ball Fighterz

Dragon Ball Fighterz

Adam har delat ut hejdundrande med stryk samt slungat otaliga välriktade Kamehamehas i slagsmålsfestenfesten Dragon Ball Fighterz...


Facebook
TwitterReddit

Jag måste erkänna att det inte var igår jag deltog aktivt i Dragon Ball, men det var en period jag var som besatt av Akira Toriyamas klassiska mangaserie. Varenda krona jag kunde samla ihop gick till att köpa del efter del av Son-Gokus bataljer och jag älskade även att sitta och spela några av spelen som släpptes därefter. De två spelen jag minns att jag spelade mest av alla var utan tvekan de två första Dragon Ball Z: Budokai-spelen, en serie fightingspel med ett stort utbud av karaktärer och godbitar för den inbitne fantasten.

Så när jag fick se Dragon Ball Fighterz visa upp under årets E3 så blev jag väldigt intresserad av det. Ett stilistiskt spel med grafikmotorn från Guilty Gear Xrd och snabbt tag team-spel med stor fokus på att vara ett bra fightingspel utöver att bara vara ett spel för fans av serien verkade lockande och jag såg verkligen fram emot att få sätta mig ner med det och försöka fördjupa mig i det.

Dragon Ball Fighterz
Dragon Ball-känslan är fantastisk.

Utvecklarna Arc System Works har verkligen inte hållit tillbaka med vare sig tempo eller spektakel. För några av mina första matcher mot datorn, som jag av någon anledning valde att skruva upp svårighetsgraden på för skojs skull, var över ganska snabbt. Mitt team av Son Goku, Vegeta och Piccolo kördes över av ett bombardemang av sparkar och explosioner innan jag ens förstod hur jag ordentligt skulle slänga iväg en Kamehameha. Men efter lite justering av svårighetsgraden och extra rundor så kom jag till slut underfund med hur det faktiskt skulle spelas och det är tilltalande, men inte perfekt.

Alla attacker och specialförmågor är väldigt förenklade i Fighterz. Borta är Budokais frustrerande superkombos och istället har vi ett snabbare system där vi har en lätt attack, medium-attack samt en stark attack. Detta kompletteras sedan av en energiattack, en blockbrytare samt förmågan att rusa. Alla karaktärerna har i sin tur olika superattacker som aktiveras med en enkel knappkombination som involverar riktningsknapparna eller spaken. Simplifieringen tillsammans med ett relativt begränsat antal förmågor per karaktär får spelet att framstå som generellt mindre bökigt att ta sig in i. Oavsett om jag spelar som Majin Buu eller Cell vet jag ungefär hur dessa kontrolleras och jag kan istället försöka lära mig vad exakt som särskiljer dessa åt mer specifikt. Mindre saker att hålla i huvudet helt enkelt.

Dragon Ball FighterzDragon Ball Fighterz
Fighterz är utan tvekan ett av de snyggaste fightingspelen jag spelat.

Varje match, utanför spelets storyläge som jag återkommer till, involverar ett lag på tre karaktärer som alla i sin tur kan växlas emellan eller kallas in för särskilda förmågor och attacker. Krillin kan komma förbiflygandes och lämna en magisk böna för lite helning och Gotenks kan tillfälligt binda en fiende så denna lämnas öppen för attacker. Detta tag-systemet är det som kommer kräva mest uppmärksamhet och en känsla av timing av spelare.

Denna simplifiering av striderna kommer dock med en lång mörk skugga som kastas över spelets strider, speciellt för de som kanske vill spela mycket online mot andra spelare. Detta är spelets autokombos. Autokombos är en automatisk serie av attacker som kommer genom att väldigt enkelt attackera i följd genom samma knappar om och om igen. Detta involverar slag, sparkar, jongleringar och rusningar och kan även sluta i superattacker utan enorma mängder inflytande från mig. Detta ser kanske imponerande ut men det är samtidigt frustrerande då det är lätt att fastna i en autokombo. Det är många gånger spelet ignorerat mina önskningar av att bryta en blockering då det istället antagit att jag vill fortsätta en autokombo.

Dragon Ball Fighterz
Jag hade gärna sett mer än 24 kämpar i spelet, men de som finns fungerar mycket bra.

Detta måste inte vara ett problem. Spelet har implementerat skalbar skada som gör att just autokombos gör successivt mindre skada och faller i effektivitet ju längre kedjor av attacker som görs samtidigt som ens intjänande av Ki, den energiresurs som används för superattacker, minskar. Varierade attacker och egna försök till kombinationer och långa attackkedjor gör större skillnad och belönas mer under matchens gång men auto-kombosystemet är så pass aggressivt att det fortfarande kan sabotera för mig. Systemet Dragon Ball Fighterz har just nu kan jag tänka mig påverkar mångas glädje sedan när de tar sig online för att spela mot riktiga motståndare.

Dragon Ball Fighterz
Dragon Ball Fighterz
Dragon Ball Fighterz
Dragon Ball Fighterz
Dragon Ball Fighterz
Dragon Ball Fighterz
Dragon Ball Fighterz
Dragon Ball Fighterz