Gamereactor Sverige. Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang. Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor
recensioner
Death's Gambit

Death's Gambit

André Wigert har fått en rättvis dos av superstryk i jungru-studions White Rabbits pixeltjusiga actionrollspel...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

De flesta recensioner jag har läst om From Software-titlar har lagt väldigt stort fokus på relationen mellan liv och död - sammantaget frustrationen bakom att utveckla huvudkaraktärens styrkor och ta sig till slutet, förbi alla bossar. Resan är mödosam. Ibland kan den kännas rent förgäves. Själva berättelsen blir ofta sekundär då förståelse för vad handlingen kretsar kring är någonting som förtjänas och det krävs ofta flera genomspelningar innan pusselbitarna kan läggas på plats. Ärligt talat är det extremt svårt att hinna med ett djupdyk i berättelsen när en deadline brinner i arslet, samtidigt som flera bossar och fiendestrapatser hindrar dig från att komma till slutet snabbt och effektivt. Men jag lovade mig själv att åtminstone försöka ge själva handlingen en måttlig täckning i den här recensionen.

Death's Gambit
Det finstilta i Dödens kontrakt tvingade iväg oss på en lång, mörk resa där en specifik boss påminde rejält om ett minnesvärt möte i Metal Gear Solid-sagan.

Berättandet i Death's Gambit är mer lättillgängligt än det i Soulsborne tack vare mängden riktig dialog och ett underbart härligt (men lökigt) röstskådespeleri. Jag vaknar upp i en hög av lik, och anklagas av karaktären Vrael för att ligga där som en fegis och spela död. "Stick tillbaka till Vados. Du har en obligation till dina soldaters familjer nu". Vados är landet som jag och mina stridskämpar kom ifrån, men vad vi slogs för och vem som var vår motståndare lämnas osagt. Jag börjar promenera iväg för att då berätta för likhögens familjer att det gick åt helvete med kriget, fast stoppas bryskt av en huvbärande jättebödel med en jättelie. Det är Döden. Han erbjuder mig att skriva på ett kontrakt som i utbyte mot en viss tjänst ger mig odödlighetens gåva. Eller ja, möjligheten att återuppstå är väl ett bättre uttryck. Huvudkaraktären Sorun accepterar kontraktet ögonaböj utan vare sig replik eller vetskap om vilken tjänst Döden vill att jag ska utföra. "Det kommer visa sig så småningom..."

Mycket säger mig att jag befinner mig i Siradon, som är lite av en mytomspunnen världsdel. Här kan människor gå förlorade i sig själva. Sjukna in, till en evig tortyraktig trans. De färgstarka bossarna och flertalet bittra sidokaraktärers yttre visar subtilt hur märglade de är av tiden - även fast ren ålder som begrepp aldrig riktigt används. Jag är en främling för alla. En irriterande amöba som ingen direkt välkomnar. Med tiden visar det sig en rad olika ambitioner till varför Sorun med en stålhård envishet ändå fortsätter att gräva sig djupare in i Siradon. Korta drömscenarier övertygar mig i grunden att målet är något personligt, samtidigt som den omringande världens alla myter såväl som Dödens kontrakt talar om någonting annat.

Detta är en annons:
Death's Gambit
Som en extra motivering (eller spark i skrevet beroende på hur man tolkar det) har utvecklarna White Rabbit tryckt in en liten trevlig text om hur många gånger du har dött på bossen.

Innan jag vaknar upp bland liken och kränger min själ till jättebödeln får jag välja klass och startvapen. Att gömma sig bakom en sköld tycker jag är ganska tråkigt i jämförelse med att rulla omkring som en förträfflig Yarnham-jägare, så jag väljer en snabb och smidig sak och beväpnar mig med två stycken fjuttiga middagsknivar. Utvecklarna White Rabbit har varit generösa med antalet klasser, hela sju stycken som varierar från långsamma kraftpaket med jättesvärd, till någon typ av magiker. Nu har jag inte utforskat de olika spelstilarna något vidare mycket då Death's Gambits uppskattningsvis 18 timmar långa äventyr har spöat musten ur mig. Fullständigt. Det fina är dock att spelreglerna är mer förlåtande än vad som erbjuds i Dark Souls, utan att egentligen tumma på själva svårighetsgraden i strid.

På ytan är det mesta i Death's Gambit som vanligt för subgenren Soulslike. Om du dör vaknar du upp vid en staty som du tidigare har fått kämpa ganska hårt för att nå. Där går det fint att uppgradera olika attribut hos din karaktär med hjälp av de erfarenhetspoäng som har tjänats in genom att lägga dussintals hårdknäckta fiendekadaver på backen. Det unika är dock att alla mina välförtjänta erfarenhetspoäng inte försvinner om jag dör. De är ta mig tusan kvar. Istället så tappar jag en av de tre fjädrar som jag använder för att återställa hälsomätaren. Jag måste alltså löpa tillbaka till platsen där jag dog för att hämta den - eller, så kan jag spendera erfarenhetspoäng för att köpa tillbaka fjädern. Med andra ord går det fint att kasta sig in i en hel flock av fiender, yxmörda så många du hinner innan du dör och ändå återupplivas med alla erfarenhetspoäng intakta.

Death's Gambit
Oavsett hur långt du har sprungit ifrån det harmoniska Sanctuary så går det lätt att komma tillbaka. Under marken finns det nämligen en bastant grottgång som din häst kan rida igenom i en våldsam fart.
Detta är en annons:

Kort efter inledningen hittar jag till den väldigt behagliga platsen Great Sanctuary som också är fri från fiender. Det är lite av en centrerad "hub"-stad där jag kan handla prylar, lära mig nya specialförmågor och andas ut för en kort stund. Därifrån sträcker sig den skräckinjagande världen ut som olika grenar så det blir naturligt att återvända till vilostaden för att känna den så välbehövliga tryggheten då och då. För precis som väntat är de olika områdena med en väntande boss skräckinjagande och olustiga att ta sig igenom.

Som sagt är Death's Gambit bra mycket mer förlåtande än vad en From Software-torsk är van vid. Återuppståndelsestatyerna haglar oftare än väntat och vetskapen om att mina erfarenhetspoäng är intakta oavsett hur många gånger jag dör uppskattar jag. För, fiendestrapatserna såväl som bossarna kan vara ett riktigt helvete. Som värst hade jag sjutton misslyckade försök på på en rosalackad skräckdemon som envisades med att tippa hela plattformen vi stod på, ända tills vi båda gled av skiten och dog. Där handlade det alltså inte bara om att rulla undan attacker och dela ut stryk - utan även om att taktiskt ompositionera sig för att balansera landmassan.

Till en början kände jag att hela Death's Gambit lätt kunde bli enformigt i och med det tvådimensionella spelperspektivet. Så blev det aldrig, för bossarna såväl som fienderna och banorna varierar sig ordentligt i både storlek och själva utformningen på plattformsutmaningarna. Problemet med Death's Gambit är istället en något dålig respons mellan mina knapptryck och Soruns rörelser. Det känns som att det finns små blinda stunder ibland då spelet inte registrerar mina kommandon. Oftast händer det när jag har gjort en vanlig attackcombo och ska avsluta med en specialkraft med förhoppningen att avbryta fiendens svingande högerkrok. Resultatet blir att min attack kommer för sent. Sorun vänder sig även om ibland när jag ska hiva upp skölden, så jag står med ryggen mot fienden och får hela hans dödssving rakt i röven.

Death's Gambit
Med tiden uppgraderar du både hur många läkefjädrar du får plats med i pluskan, men också hur starka de är.

Responsproblemen skapar inte några jättelika bekymmer, utan striderna är så gott som rättvisa och tillräckligt utmanande - precis som de ska vara. Samtliga bossar är snyggt designade, både till sitt yttre och de vilt varierande strykteknikerna som trycker ned mig i smutsen. Jag har ett bra tålamod och älskar hur vissa av busarna kräver att jag rullar, hoppar, slåss och skjuter pilar som om striden vore en koreograferad dunderdans. Dock har nötande i sen renaste form inte varit mitt förstaval för att ta mig igenom hela Death's Gambit. Mängden erfarenhetspoäng som krävs för att stärka Sorun är ganska låg och det finns många fiendeområden som lämpar sig fint för att träna upp mina attribut till ohyggligt höga nivåer. Så om du vill är det faktiskt enklare och mer tidseffektivt att träna upp Sorun i en halvtimme istället för att förfina din taktik mot en specifik boss.

Det är lätt att imponeras av den vackra pixelgrafiken och hur bra den genuina Dark Souls-spelbarheten har översatts till två dimensioner. White Rabbit har dock misslyckats ganska rejält med själva vapenmängden. Lillknivarna jag startade med byttes ut efter några timmar mot ett rejält spjut och sedan körde jag med den påken genom hela spelet. Självklart fick jag andra vapen också men de lämpade sig inte till min karaktärsklass då de andra vapnen blev starkare genom att utveckla Soruns styrka, och inte hans finess. Fler strykdon med olika snabbhet och animationer hade varit att föredra, dels för att variationens skull men också för att motivera mig till att utforska de djupaste skräckhålorna som lurar runt omkring mig.

Jag måste dock nämna att två av bossarna var av ren världsklass sett till design. Jag älskade vartenda upprepande möte med dem och förlorade säkert med flit på ett undermedvetet plan för att ännu en gång gräva ned ögonen i deras domedagscharm. Deras existens var också berättelsemässigt motiverad och inte bara intvingade till att vara en del av odödlighetens mytomspunna land.

Death's Gambit
Miljödesignen varierar friskt mellan steniga dödstempel, trevliga vinterbanor och ett högteknologisk fängelse insprängt i underjorden.

Allt som allt är Death's Gambit ett härligt actionrollspel med en spännande handling. Den skräckinjagande världen Sirados med dess historia och utmärglade invånare var bra mycket coolare än protagonistens personliga berättelse och jag hade föredragit ett annat slut på hela historien. När jag ställer responsen i strid, vapenmängden, och de klumpiga menyerna mot dialogen och röstskådespeleriet, bosstriderna och den pixliga designen så landar mitt betyg på en sjua. I väntan på nästa Soulslike-titel (Immortal: Unchained) tänker jag inte gräva ned mig i Death's Gambit på samma sätt som jag gjorde med Bloodborne. Dead Cells responsiva och underbart ofelbara spelmekanik lockar bra mycket mer just nu...

07 Gamereactor Sverige
7 / 10
+
Snygg design, härliga bossbataljer, intressant berättelse, lökigt och fräckt röstskådespeleri.
-
Bristande respons i striderna, få vapen, dåliga menyer.
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

4
Death's GambitScore

Death's Gambit

RECENSION. Skrivet av André Wigert

André Wigert har fått en rättvis dos av superstryk i jungru-studions White Rabbits pixeltjusiga actionrollspel...

4
Death's Gambit

Death's Gambit

FÖRHANDSTITT. Skrivet av Joakim Sjögren

Dark Souls möter Castlevania och Shadow of the Colossus - gör dig redo att möta döden i Death's Gambit



Loading next content