Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor Sverige
recensioner
Don't Escape: 4 days in a wasteland

Don't Escape: 4 Days in a Wasteland

Scriptwelders senaste flörtar med retroådran samtidigt som det på ytan ser ut att vara rätt okomplicerat. Jagad av en mardröm som tangerar på gränsen till verklighet har Andreas försökt överleva svärmen som ständigt kommer allt närmare.

Spel vars handling ligger i en värld efter den som vi känner och lever idag, finns det gott om. Och mer eller mindre gemensamt för dessa är fokuset på överlevnad i någon form (vare sig det innebär att bygga upp en ny civilisation eller bara klara sig själv). Just att klara sig själv är något som inte bara är tanken - utan även kravet - i Scriptwelder Studios nyligen lanserade Don't Escape: 4 days in a wasteland.

Don't Escape: 4 days in a wasteland
Atmosfären och spelets känsla är på topp. Det är stundvis riktigt kusligt.

Spelet börjar med en skakigt suddig bild av ett rum, där den som vi senare får reda på är huvudkaraktären, går fram till en dörr. Den är låst. Prövar fönstret bredvid. Krossar det. Till tonerna av glassplitter som slungas över det murkna golvet skjuter ett grönt moln in genom det urblåsta fönstret och har inom loppet av några sekunder svept in karaktären, som nu förskräckt fäktar för sitt liv. Vi kollapsar och skärmen blir svart. Vi vaknar. Vi har just drömt en mardröm, som när vi kliver ut ur det svajande, knappt stående, tältet, hägrar i fjärran. Vi ser nämligen ett mörkt moln i horisonten och det kommer allt närmare. Men vårt tält är utnött och vi måste vidare. Så vi plockar upp vår ryggsäck och sätter av ut i vildmarken.

Don't Escape: 4 days in a wasteland
Alla som någon gång har spelat Minecraft kommer känna igen sig i spelets inventarium.

Mer än så får vi faktiskt inte reda på. Varför världen har gått under eller huruvida den här mardrömmen är fakta eller fiktion får vi inte reda på i första taget. Allt vi vet är att världen inte är vad den var, att det är 1996 och att vi måste klara oss levande ur det här. Och hur klarar vi oss levande ur det? Jo, genom att peka och klicka till dess att du helt och hållet försvarat dig mot dessa flygande finsmakare. Eller kommit undan?

Upplägget ser ut på följande sätt: hela äventyret utspelar sig i två dimensioner och genom att klicka här och var vandrar du från rum till rum, undersöker saker och plockar upp eller släpper mer eller mindre behövda pinnar och pinaler. Då din bärkapacitet är begränsad kan du inte heller roffa åt dig allt du kliver över, utan måste prioritera. Vilket är spelets stora utmaning. I mitt fall började det med att jag, efter att ha snubblat in i ett hus (som, passande nog, var övergivet av tidigare resident och ännu ej öppet till salu), började spika upp metallnät för fönstren för att hålla den bevingade ohyran på avstånd. Istället för att lägga fokus på rostvraket till bil som stod undanstoppad i en lada bakom. För den hade nämligen ett flak som kunde ta mycket mer än min ryggsäck (eller ben) mäktade med. Och det under en promenad till eller från punkt B istället för flera. Vilket skulle ha inneburit besparing av tid.

Don't Escape: 4 days in a wasteland
Din karaktär bär alltid med sig en anteckningsbok och i denna kladdas händelser ner.

För tid är verkligen av essensen (som man säger) och något som direkt knyter an till spelets suffix-titel. Du har tills solen går ned på dig att förbereda inför natten och, förhoppningsvis, dagen därpå. Varje större handling (som exempelvis att leta igenom bilvrak, bryta ned en vägg i molekyler eller bygga improviserade redskap) tar längre tid och alla är inte lika nödvändiga. Vilket tar oss till min första fundering; varje pussel har (som jag upplevde det) bara en lösning. Rätt tidigt får du möjligheten att dra ut spikar ur ett ruttet växthus. Även fast jag bar både skiftnyckel och hammare kunde jag bara välja hammaren (även om det också går att dra ut spikar med en skiftnyckel i verkligheten, det kräver bara lite mer tid). Detta är lite irriterande då du enkelt kan plocka upp "fel" sak och då spelet också går på tid, slösar denna på att inte komma någon vart (det finns detaljer som inte är användbara alls, alltså). För finner du dig inte utan spenderar alldeles för lång tid med att plocka upp fel tillbehör eller ta för långa promenader; kan du spela in dig i ett hörn. Från vilket det inte finns någon återvändo.

Don't Escape: 4 days in a wasteland
Det känns som det oftast bara är ett verktyg som kan användas för att lösa problemet.

Vad jag menar med det är detta är att du spelar på, för att till sist känna dig nöjd med ditt försvar och väljer att avsluta dagen. Det är om natten som svärmen av de köttätande flygarna kommer. Beroende på hur väl dina defensiva linjer håller kommer du antingen klara dig eller inte. I en dramatisk (och musikaliskt mycket suggestiv tonsatt) sekvens ser jag hur krypen kommer, hur respektive fälla tas upp och hur väl den lyckats. Översättning: hur många den stoppat. Enligt mina mått mätt slank alltid en eller två myggor förbi de postapokalyptiska flugsmällorna och som sen kalasade på mig.

Don't Escape: 4 days in a wasteland
Don't Escape: 4 days in a wasteland
Don't Escape: 4 days in a wasteland