Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
recensioner
Dreams

Dreams - Early Access

Fråga inte vad Dreams kan göra för dig, fråga dig vad du kan göra i Dreams...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Det har tagit praktiskt taget hela den här konsolgenerationen för Media Molecule att utveckla Dreams, och då är det inte ens klart, men redan nu kan du köpa det som early access-spel och nu har vi alltså kollat in vad du får för pengarna. Den versionen som finns att köpa nu är fokuserad på möjligheterna att skapa, men Media Molecules egna spel (som alltså utvecklas med samma verktyg som du själv har tillgång till) är inte färdigt än. Så i en märklig vändning är det upp till bevis för alla som hävdar att spelutvecklare är lata och att man själv minsann skulle kunna göra det snabbare.

Sedan barnsben har jag drömt om att få göra mina egna tv-spel, men förutom primitiva projekt i Amiga Basic blev det aldrig något med utvecklardrömmarna. Jag har viss kunskap i enklare programmering som HTML och Excel. Det här nämner jag inte som någon sorts CV - det vore en ganska futtig CV som ingen skulle anställa mig på - utan för att förklara min utgångspunkt. Många gånger har jag funderat på om jag kanske borde lära mig Visual Basic eller Unity eller något liknande, för att kunna börja göra verklighet av mina många idéer. Men verkligheten kom i vägen: det tar för lång tid och innebär ju faktiskt en förbaskad massa slitjobb. Nu är mina drömmar plötsligt fullt rimlig verklighet. Dreams är en oerhört kraftfull spelmotor och kreativt verktyg som i princip låter dig skapa vad som helst. Därmed inte sagt att det är enkelt. Det tar ett tag att komma in i Dreams logik, men det är ändå extremt pedagogiskt och lättanvänt, särskilt med tanke på att det går att styra helt och hållet med en handkontroll.

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

På många sätt påminner det om upplägget i Little Big Planet. Du hamnar direkt i din egna hemvärld, som är ett litet spelrum i sig. Redan här kan du börja experimentera och bygga saker, men i övrigt bjuder Dreams på två huvudsakliga val. Antingen kan du börja skapa själv, eller så kan du surfa runt och ta del av vad andra redan har gjort. Även om de flesta förmodligen kommer att mest vilja spela, så går jag in på skapandet först. Detta för att du ska få ett grepp om hur oerhört mycket arbete som ligger bakom det som redan finns här. Om du överhuvudtaget inte bryr dig kan du hoppa till DreamSurfing på nästa sida, men då bör du också vara medveten om att Dreams i sin early access-version troligen inte passar dig just nu.

DreamShaping är egentligen en enda helomfattande funktion som låter dig skapa vad som helst, men för enkelhetens skull går det att välja vad man vill göra. En hel komplett upplevelse är en "Dream", men denna kan bestå av ett antal "scener". I scenerna finner du alla de olika beståndsdelarna: grafik, animation, programmering, musik och ljud. Låt säga att du vill börja med att bygga, låt säga, en tre meters lila cyborg med kanonarm. En bra utgångspunkt är att börja med Dreams standardkropp som sedan kan anpassas hur du vill. Genom att justera proportionerna och dra runt kroppsdelarna kan du åstadkomma en grundläggande pose. Sen använder du antingen handkontrollen eller två Move-kontroller för att börja modellera. Och här börjar genialiteten. Egentligen finns ganska få verktyg, men genom att kombinera dem kommer du långt. Det går förstås att bara stämpla in enkla fysiska former och bygga upp grejer av det, men det går också att rita i 3D med volymer och på så sätt skulptera i spelet precis som om du använde lera. En viktig del här är möjligheten att radera med samma sorts volymer, eller till och med med andra föremål. Så du kan till exempel modellera ett emblem och sedan använda det som en mall för att stämpla ut samma form ur din cyborgs axelplåt. Det finns också smarta funktioner för att spegla det du ritar, vilket är särskilt användbart för att skapa symmetri på en figur. Vill du bygga arkitekturella detaljer kan det vara mer användbart med de olika kalejdoskopfunktionerna. Här kopieras allt du gör upp i ett valfritt antal kopior runt en cirkel, vilket gör det till en barnlek att skapa spiraltrappor eller valvbågar.

Dreams
Dreams bygger på voxelteknik där alla föremål består av tredimensionella pixlar. Dessa kan antingen forma kompakta föremål eller svävande penseldrag som ger modellerna en målad känsla. Allt går förstås att finjustera.

Att skapa en modell är förstås inte allt. Det behövs ju lite färg också. Du kan välja att byta färg direkt på det du målar, men det går också att justera i efterhand. Det går också att ändra material, till exempel om du vill att något ska vara metallglänsande. Du kan också måla utanpå dina modeller, så klart. Även om huvudsyftet i Dreams inte är att vara ett målarverktyg går det i princip att bara modellera en slät vägg och sedan använda den som målarduk. Men allt går sedan också att justera, bit för bit, genom att editera egenskaperna. Du kan sätta fysiska variabler som hur tungt ett föremål är, eller hur hög friktion det har. Dreams fysikmotor är fenomenalt avancerad, men det gäller att ha tungan rätt i mun. Har du gjort något orörligt så kommer det ju att bli svårt att styra det sen.

Efter att du har byggt din modell är det dags för lite animation. Om du har byggt utifrån en standardkropp har du mycket gratis. Här kan man välja allt från gångstil till hur mycket figuren ska svänga med armarna eller om den ska se sig omkring när du vänder på handkontrollen. Men om du bygger något helt annat måste du animera på egen hand - vilket förstås också är fullt möjligt. Det finns enkla verktyg för att lägga upp en tidslinje. På den kan du sedan definiera keyframes. Låt säga att du vill att din cyborg lyfter på armen och siktar. Du kan göra det hur noggrant eller hur enkelt du vill, men du flyttar bara kroppsdelarna som du vill ha dem och tar en "stillbild" av hur det ser ut. Du kan sedan låta animationen interpoleras mellan två lägen, eller så kan du göra en stop-motion-effekt utan mellansteg. Vill du göra det mer komplext kan du sedan, till exempel, modellera en axelkanon som har ett ihopfällt läge och ett utfällt, där delarna sätts ihop av gångjärn eller bultar, och där du har gjort en animation som byter mellan dessa lägen.

Nästa steg är att programmera, och här kommer du att ha användning av lite grundläggande logiskt tänkande. Allt handlar om att välja den funktion man vill ha, koppla den till något och sedan koppla invärden och utvärden till funktionen. Låt säga att du vill att din cyborg ska skjuta när du trycker på R1. Först behöver du en skaparfunktion, som genererar nya föremål från en viss punkt, lämpligtvis placerad i kanonarmen. Sedan väljer du handkontrollsfunktionen och kopplar en sladd från R1-knappen till skaparfunktionen. Svårare än så är det inte, men man inser snabbt att det behövs mer finlir. Du vill ju kanske inte att man ska kunna skjuta hur snabbt som helst, eller så kanske du bara har ett visst antal skott. Allt detta går att bygga upp med funktioner. Det här kan vara den knivigaste biten i Dreams, men det går snabbt att börja få grepp om hur spelet "tänker". Du kan också snabbt hoppa in och testa funktioner och ha alla diagnostikfönster öppna så du ser direkt hur funktioner lyser upp utifrån vad du trycker på. Härnäst kanske det är lämpligt att definiera att projektilen, låt säga ett päron, färdas i en viss hastighet och orsakar en viss mängd skada på allt som definieras som "fiender" om de kolliderar. Och så vidare.

Dreams
Ljussättning är förstås viktigt för att skapa rätt känsla. Du kan justera den omgivande ljusstyrkan och flytta runt solen på himlen, eller helt enkelt stänga av allt och låta objekten du skapar lysa upp omgivningen.

Jag anser mig vara ett rätt hyfsad amatörtecknare, så även om man behöver tänka i tre dimensioner här har jag åtminstone ett hum om vad jag sysslar med. Det kan jag inte hävda när det gäller musik. Men musikverktygen är, så vitt jag kan se, tämligen kompletta. Du kan lägga upp sequencer-spår och sedan lägga in valfritt antal instrument i dem. Precis som med allt annat i Dreams kan du justera egenskaper för varje instrument för sig, till exempel om det ska transponeras eller om volymen ska ändras. Men du kan också spela in musik i realtid där handkontrollen används som keyboard. Här är jag alltså fullständigt borta, men om du kan dina skalor kan du definitivt skapa musik här. Det går att lägga på effekter i realtid medan du spelar eller så kan du bara sätta ut noterna. Varje sektion kan sedan förstås kopieras upp, om du vill ha en basgång som repeteras under hela slingan.

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Slutligen då ljudeffekter. Här kan du spela in ljud direkt via kameramikrofonen eller, i teorin, via andra Playstation-kompatibla mikrofoner. Här brister dock Dreams instruktioner i nuläget. Ett trick är däremot att använda Remote Play för att styra spelet från datorn. Då kan du få spelet att lyssna på andra ljud som spelas upp och därmed importera vilka ljud som helst - detta är förstås en utgångspunkt för många som vill återskapa befintliga spel, men också en inbjudan till diverse copyrightintrång som förmodligen kommer att få ditt spel att blockeras i slutändan, så det är nog bättre att faktiskt göra dina ljud själv. Och den här funktionen är lika kraftfull som ett vanligt ljudredigeringsprogram så du kan mixa kanaler och justera detaljer i själva vågformen på ljudet.

Det finns i teorin ingen gräns på möjligheterna, men på några punkter sätter Dreams stopp. Allt du skapar tar upp utrymme på en av tre "termometrar", och om du bygger för stort och för mycket kommer du att springa på de här gränserna. Det är ju inte heller konstigt - din Playstation 4 har bara så mycket minne och grafisk kapacitet. Men det finns också många sätt att komma runt problemet. Begränsningen gäller per "scen", så om du delar upp ditt spel i banor så går det mycket smidigare. Det finns också funktioner som automatiskt justerar ner detaljrikedomen på dina modeller. Det går också att ändra hur avancerade fysikberäkningarna ska vara för enskilda föremål. Så precis som i vilken spelutveckling som helst kan du behöva optimera det du gör för att det ska flyta på. En viktig del är att återanvända så mycket det går, vilket leder till roliga utmaningar i sig.

Dreams
Dreams är inte gjort för att bygga i 2D, men med lite förberedelser går det utmärkt. Det handlar bara om kameraplacering och att se till att alla föremål håller sig på samma Z-axel, vilket är lite klurigt men går att lösa.

En vanlig uppfattning är man måste bygga ett helt eget spel för att det ska vara någon mening, men så är det inte heller. Dreams är uppbyggt kring ett open source-koncept där du kan styra vilka saker du vill publicera och hur mycket frihet andra ska kunna ha med dem. Du kan alltså låta folk redigera dina skapelser fritt. En viktig del i Dreams är möjligheten att remixa andras skapelser. Om du gillar ett spel men vill byta ut huvudpersonen mot, låt säga, din lila cyborg, så går det bra (förutom att du förmodligen behöver justera programmeringen). Sen kan du leta runt efter snygga modeller och placera ut dem, och så kan du låna in lite lämpliga ljudeffekter. När du sedan själv publicerar skapelsen så får alla inblandade automatiskt länkar i spelets startmeny. Du kan också själv följa hur dina skapelser används och remixas. Så om du vill fokusera på en liten del av skapandet och överlåta resten till andra är det inga som helst problem.

Det här låter ju helt makalöst, och det är det. Det är svårt att ens överblicka hur många möjligheter som finns i Dreams. Däremot så är det fortfarande tidigt och det kan vara svårt att få kläm på hur många av de mer komplexa funktionerna faktiskt fungerar. Mycket av framför allt modellerandet bygger på obskyra knappkombinationer för att snabbt komma åt olika lägen. Om du använder Moves finns till och med standardgester, som att du kan knacka båda ljusbollarna mot varandra för att direkt kunna dra och töja i en form. När jag kollar på hur Media Molecule själva använder dem är det uppenbart att det går att bli sanslöst effektiv, så det är inte tekniken som sätter gränserna. Nu vågar jag inte göra någon jämförelse med exempelvis Zbrush eller andra professionella verktyg, men Dreams verktyg är ju skapade av och för spelutvecklare som vet vad de behöver för att själva utveckla. Jag skulle dock vilja ha ännu mera instruktionsvideor, men det är på väg. Dreams är inte färdigt än på långa vägar.

Dreams
All logik sköts av "gadgets" som kopplas ihop med kablar. Vill du göra det hela mer överskådligt kan du skapa virtuella kretskort och se till att dra kablarna snyggt och prydligt.

DreamSurfing är det andra huvudsakliga läget. Det här är som ett Youtube för alla de spel, modeller och ljud som andra spelare har skapat. Det går att söka på nyckelord eller på fritext, och utöver själva skapelserna går det också att sätta ihop samlingar. Media Molecules egna ljud- och modellbibliotek finns förstås här, tillsammans med ett gäng kompletta småspel som visar vad som går att åstadkomma. Men det roligaste är förstås att se vad andra har åstadkommit. Och om internet har lärt oss något så är det att folks kreativitet är oändlig. Det finns redan exempel på varenda tänkbar genre och några fler. Med bara några veckor av early access plus den tidigare betan är det förstås inga kreationer av Final Fantasy-proportioner utan mest konceptbyggen, men några har redan åstadkommit smarta och roliga småspel. Är det värt att lägga cirka 300 kronor på Dreams bara för att spela såna grejer? Inte än, kanske. Men det blir onekligen bara mer grejer dag för dag. Och här finns en liten brist i nuläget. Eftersom de mest gillade skapelserna bubblar upp till ytan blir det en självuppfyllande profetia, och det är svårt för nya geniala koncept att synas. Här jobbar Media Molecule hårt med att justera algoritmerna inne i själva spelet, men också med att tipsa om välgjorda saker i sina egna veckosändningar. Det finns också tematävlingar där man får jobba utifrån givna koncept och där vinnarna får extra uppmärksamhet. Men det här är något som definitivt behöver förbättras för att det ska bli en hållbar plattform för nytt skapande.

Det här är också anledningen till att Dreams släpps i early access nu. Det behövs spelskapare för att skapa spel, även om Dreams kan göra nästan vem som helst till spelskapare. Innan man släpper in de stora massorna och verkligen gör reklam för spelet vill man att de mer kreativa spelarna ska hjälpa till att bygga upp plattformen, och det är också därför som Dreams är billigare nu än vad det kommer att vara. Det som saknas från Media Molecule är förstås det kommande storyläget och möjligheten att skapa och spela i VR (vilket har en skrämmande stor potential). Framöver kommer det också att gå att både skapa och spela online, så att flera spelare kan vara inne och bygga upp sitt spel samtidigt. Redan nu kan man bjuda in andra i ett projekt och dela upp arbetet mellan sig, men att kunna sitta och vrida och vända på samma scener låter både kaotiskt och fascinerande attraktivt.

DreamsDreamsDreamsDreams
Det är inget problem att skapa variation.

Det kanske mest fantastiska är att det överhuvudtaget fungerar och existerar. Efter sex år av hype var det lätt att avfärda Dreams som ett luftslott, som något som aldrig skulle bli färdigt. Nu kom det ju i senaste laget, och Sonys utannonsering om att Playstation 5 är bakåtkompatibel var nog det avgörande beskedet vad gäller Dreams framtid. Hade alla skapelser varit inlåsta på den här generationen hade det varit mer eller mindre bortkastad möda både från de interna utvecklarna och från alla oss som skapar. Nu finns istället potential att saker kommer att fungera i sisådär tio år till, åtminstone. Och det är rent teoretiskt möjligt att nästa generation gör det möjligt med ännu större skapelser.

Dreams är också precis lika extremt välprogrammerat som det är galet ambitiöst. Det är svårt att krascha det trots att du alltså kan skapa vad du vill. En diskret men extremt viktig faktor är laddningstiderna som är bara några sekunder långa mellan de olika scenerna, vilket gör det snabbt och smidigt att testa nya grejer. Fysik- och grafikmotorn är robusta och följer villigt med på alla dina märkliga idéer. Det som återstår till den färdiga versionen, när den nu blir av, är att göra det hela ännu mer lättanvänt och låta spelarna hjälpa till att fylla upp med innehåll. Men Media Molecule har uppfyllt alla sina löften och gett oss alla en möjlighet att uppfylla våra spelskapardrömmar. Nu är det bara dina egna ambitioner som sätter gränserna. Själv tänker jag ägna sommaren åt att realisera mitt projekt.

09 Gamereactor Sverige
9 / 10
+
Kraftfull och flexibel grafikmotor, professionella verktyg, smart logikhantering, väldigt pedagogiskt upplägg
-
Modelleringen kräver extremt mycket övning
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

DreamsScore

Dreams

RECENSION. Skrivet av Mikael Sundberg

Efter nästan ett år i early access är Dreams äntligen här på riktigt för att låta dig förverkliga alla dina drömmar.

GRTV testspelar Ruckus i Dreams

GRTV testspelar Ruckus i Dreams

NYHET. Skrivet av Petter Hegevall

Media Molecule (Little Big Planet / Tearaway) har skapat ett fantastiskt spel i Dreams som inte bara innehåller tusentals små äventyr som du kan ladda hem och fördjupa...



Loading next content