Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
recensioner
Doom Eternal

Doom Eternal

Hagelgevär och demoner är en utmärkt kombo. Adam har utplånat ondska i Doom Eternal!

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Doom 2016 var ett spel som utan tvekan överraskade mig. Jag hade inte följt det så hemskt noga utan antog att det var ännu ett av mängden smärre själlösa re-boots och att utgivarna Bethesda inte släppte recensionsexemplar förrän dagen innan spelet släpptes var inte heller särskilt betryggande. Men tji fick jag med mina antaganden för Id Softwares moderna variant av Doom står sig fortfarande som ett av mina favoritspel med sina aggressiva strider, utmanande action och ett fantastiska soundtrack. Mina förväntningar på uppföljaren var utan tvekan höga när Doom Eternal utannonserades.

Det hade varit lätt av Id Software att helt enkelt släppa bara "mer Doom". Lite nya banor, några nya demoner, något uppgraderat vapen i 60 bilder per sekund... Men Doom Eternal är allt annat än försiktigt som uppföljare och utvecklarna har inte bara försökt att designa om sin dödsdans till stridssystem från grunden utan har också ansträngt sig för att slänga in så mycket som de bara kan för att verkligen skapa något nytt.

Doom Eternal
Doom EternalDoom Eternal
Nästan varje vapen har återigen olika modifikationer med alternativa attacker för olika lägen.

Eternal börjar när i princip allt gått åt fanders. Demonhotet slutade inte med det första spelet och några år senare har den större delen av jordens population förintats och horder av helvetets invånare har sakta erövrat större delen av klotet. Spår av motstånd finns men det är endast en som kan förhindra domedagen; Doom Slayer, den grönklädda demondödaren som med ett hagelgevär i högsta hugg ska försöka beta sig igenom ondskans ledare, tre demoniska präster som basar över invasionen. Precis som i Doom 2016 är upplägget uppfriskande simpelt; Jorden är invaderat av monster - dags städa upp med hjälp av krut och ond bråd död.

I föregångaren så var det rörelse som gällde. Två raska, pansarklädda fötter förde oss medan vi navigerade mellan fiender och projektiler. De varierade fienderna som med gott om rörelse och mångfald av attacker tvingade oss spelare att aldrig stå stilla utan vi behövde alltid röra oss framåt. Vare sig det var för att komma nära ett förödande skott från ett hagelgevär eller för att avrätta en skadad fiende för att samla upp extra hälsa så var det denna mekaniskt drivna aggressivitet något av det mest tillfredsställande som släppts på länge. Det var snabbt, brutalt och engagerande rent mekaniskt.

Doom Eternal
Avrättningar är fortfarande extremt överdrivna och tillfredställande.

Det var därför överraskande att kasta sig in i Doom Eternal och se de förändringar som skett med hur vi interagerar med de demoniska horderna. Doom Slayer rör sig långsammare än tidigare vilket till en början känns frustrerande. Istället för att nästan leka mördar-parkour så har Id Software valt att sakta ner och istället för att låta oss endast manövrera oss mellan fiender och hot valt att låta oss göra större antal aktiva val per sekund. Detta görs med en markant utökad vapenarsenal som byggs upp under spelets inledande uppdrag.

Istället för endast ett dubbelhopp som extra rörlighet har vi bland annat fått förmågan att göra korta rus i valfri riktning, detta låter oss inte bara hoppa länge utan också snabbt reagera och komma undan plötsliga attacker eller snabbare täcka kortare sträckor för att nå vårt mål. Detta balanserar den lite slöare springhastigheten även om vi måste låta dessa små sekundsprintar laddas upp innan vi kan skutta vidare. Vår arsenal har också anpassats mer för att bidra till navigation, som hur Super Shotgun (kandidat till spelvärldens bästa vapen, bara så ni vet) nu fått en "köttkrok" som låter oss greppa en fiende för lite extra smärtsam bestraffning.

Doom Eternal
Doom EternalDoom Eternal
Om ni tycker om att samla på krimskrams, hemligheter och "lore" är Doom Eternal ert spel.

Striderna har också balanserats med en större vikt lagt på bland annat specialattacker och utrustning. Motorsågen är tillbaka och generellt känns den mer tillgänglig för att snabbt ge oss extra ammunition när en tudelad demon sprutar kulor som en livsfarlig piñata, och Doom Slayer har också skaffat sig en extra liten eldkastare vars flammor får fiender att släppa rustningsdelar för extra skydd. Detta tillsammans med det gamla Glory Kill-systemet gör att vi har tre olika resurser att försöka hålla reda på under varje strid, och på högre svårighetsgrader är detta ett absolut måste. Fiender gör väldigt mycket skada och ammunitionen är generellt högre. Detta gör också att behovet av att byta och växla mellan olika vapen är större än tidigare. Det var ganska vanligt i Doom 2016 att jag personligen höll mig till mitt älskade Super Shotgun för det mesta, något jag inte kan göra riktigt lika lätt här.

Nu kan alla dessa saker precis som tidigare uppgraderas. Spritt över spelets olika banor och utmaningar kan vi uppgradera alla bössor, passiva bonusar med runor och förbättra utrustningen i allmänhet. Gapet mellan hur Doom Slayer känns i början av spelet mot slutet när jag plockat upp mot 90% av alla samlingsprylar i kampanjen är nästan skrattretande. Detta är en viss anledning till att jag till en början också kände mig lite illa till mods då spelet trots sin rappa introduktion till den nya arsenalen och leksakerna vi har att använda, fortfarande kändes märkligt slött tempomässigt. Det är inte förrän en tredjedel till hälften in i det cirka 20 timmar långa spelet som jag känner mig som den brutala dödsgud Slayer beskrivs som i alla story-grejer vi plockar upp under spelets gång.

Doom Eternal
Det finns gott om uppgraderingar i spelet som sakta men säkert gör Doom Slayer mäktigare.

Ännu en faktor som stundtals kan påverka tempot är introduktionen av mer faktiska mellansekvenser. Dessa underlättar berättandet markant jämfört med tidigare och den faktiska berättelsen tar faktiskt mer utrymme här, när vi får veta mer om Doom Slayers bakgrund och de krafter som verkar omkring honom. Men en del av föregångarens charm var också att vi hade mer fria tyglar i vilken vikt vi själva ville lägga på narrativet. Detta känns också med många korta klipp där vi förlorar kontrollen för att kameran hastigt ska visa när en dörr öppnas eller en mekanism vi aktiverat gör något. Det saboterar flödet lite mot från tidigare, även om det kanske inte är hela världen att vi har ett mer beskrivande spel än tidigare.

Överlag så är majoriteten av dessa förändringar dessutom en bra sak. Vi har ett mer involverande äventyr med ett mer krävande stridssystem som utmanar mer än tidigare och spelet är dessutom proppat med charmig nostalgi som har med allt Id att göra med referenser och känslan av att det inte alltid tar sig själv på så enormt allvar. Spelet har också enormt mycket mer visuell variation där endast blodiga marsbaser och generiska helvetesdimensioner nu är förstörda städer, frusna tundror och flera andra platser jag inte tänker avslöja med vissa som mycket väl kan vara bland det mest episka jag sett i ett spel någonsin. Men det finns såklart vissa förändringar jag inte är riktigt lika förtjust i med Doom Eternal, och vissa av dessa har med bland annat spelets nya fiender att göra.

Doom Eternal
Doom EternalDoom Eternal
Omgivningarna är väldigt välgjorda och "episkt" designade.

Mörkrets arméer har fått många nya tillägg nu. Klassiker som Pain Elemental och Archvile återvänder från Doom II: Hell on Earth med sina egna attacker som bidrar till slagfältet. Samtidigt har vi nya fiender som till exempel Carcass vars jobb är att hindra vår framfart med barriärer eller Doom Hunter som är en svävande stridsvagn med ett monster fastklistrat på toppen. Nästan varje fiende har också någon form av svaghet eller liknande vi kan taktiskt utnyttja. De rappa Arachnotron har en kanon för avståndsattacker som vi kan smälla av med ett välplacerat skott, vilket förändrar fiendens mönster till att gå närmre för att anfalla. Detta är ett smart tillägg som fortsatt lägger till antalet val vi kan göra per sekund under varje strid.

Men för varje nytt tillägg som jag känner att jag gillar så har vi till exempel fiender som Whiplash, en ormliknande fiende vars piskor har överraskande räckvidd eller Marauder som leker guldlock, där vi straffas extremt om vi står för långt bort eller för nära utan kräver att vi står på exakt rätt avstånd och måste invänta att denna fiender anfaller för att vi ska få tillfälle att göra skada. Många fiender har extremt snabba attacker jag nästan inte begriper hur vi ska hinna rättvist reagera på, speciellt när många kan göra extrema utfall och täcka långa ytor utan större problem. Det fanns strider där mina dödsfall inte kändes som personligt slarv utan som jag skyller på att vissa fiender, eller kombinationer av specifika sådana, kan kännas bitvis orättvisa.

Doom Eternal
Doom Slayer är argare än någonsin.

Sedan så måste jag erkänna att bosstriderna inte är några enorma höjdpunkter heller. De är extremt oförlåtande och kunde ibland kännas buggiga där jag under vissa försök knappt hade någon chans att undfly attacker, eller att visuella signaler som indikerar när jag ska anfalla inte visade sig alls. Detta plus att vissa av fighterna kunde kännas väldigt utdragna. Doom 2016 hade knappast världens bästa bosstrider heller, men nog hade jag mer nöje med det spelets större fiender.

Men dessa frustrationer är ändå överkomliga och när eftertexterna rullade så kände jag mig utan tvekan tillfredsställd. Doom Eternal är fyllt till bredden av innehåll med en lång kampanj med mängder av strider och förstörelse att njuta av, tillsammans med gott om jagande efter hemligheter, uppgraderingar och det faktum att vi har ett svävande rymdslott som hembas där våra samlarföremål och andra hemlisar finns att beskåda mellan uppdragen. Och då har jag inte ens fått testa det asymmetriska flerspelarläget där en spelare är Slayer och kan möta demoner i olika utmaningar. Eller att det kommer alternativa versioner av spelets banor med mer utmaningar kallade "master levels" eller att det finns en massa kosmetiska tillägg att skaffa, utan mikrotransaktioner, just för onlinelägen. Detta är verkligen ett spel där utvecklarna inte hållit något som helst tillbaka och kastat in allt de kunde hitta till nästan överväldigande proportioner. Allt samtidigt som det är imponerande väl genomtänkt och inte bryr sig om sitt lite groteska gränssnitt på spelskärmen med glada färger som mera har ett praktiskt syfte i att informera spelaren snarare än att bara se snyggt ut.

Doom Eternal
Doom EternalDoom Eternal
Spelets olika arenor och utrymmen känns överlag strået vassare än Doom 2016.

Och på tal om att se snyggt ut så är spelet en visuell godbit. Det är inte ett enormt kliv från föregångaren, men Id Tech-motorn har verkligen finpolerats för att leverera en massa detaljer och på ett så snabbt sätt som möjligt. Jag spelade med alla inställningar på max, dock i 1080p, på min gaming-dator med Ryzen 3900X och Nvidia GTX 1080 och låg för det mesta på strax under 100 bilder per sekund - som lägst. Det är ett rappt spel där responsen är minst lika viktig som alla visuella godbitar. Ännu en uppgradering som också har spelmekanisk nytta och inte bara se brutalt ut är också det visuella system där demonerna sakta tappar bitar och går sönder ju mer vi skjuter på dem. Detta får inte bara min inre pojkvasker att flina över våldet, utan ger också en klarare visuell idé om hur mycket skada vi faktiskt gjort på fienderna vilket jag uppskattar.

Doom Eternal är ett kärleksbrev till actiongenren där varje batalj nu är ett pussel. Svårighetsgraden har vridits upp och det är många saker att hålla reda på medan hundratals demoner försöker nafsa på mig. Jag tror att jag fortfarande tycker att Doom 2016 är aningen vassare, men då pratar vi petitesser å andra sidan. Bossfighterna, framförallt. De var bättre i det förra spelet. Hade dessa justerats hade detta antagligen varit det bästa Doom-spelet någonsin. För trots sin lite slöa början så måste jag säga att Eternal är ett mekaniskt fenomenalt spel som utmanar och belönar. Bristerna kanske hindrar det från att nå toppen, men det är fortfarande något av det vassaste genren har att erbjuda.

Doom Eternal
Doom Eternal
Doom Eternal
Doom Eternal
Doom Eternal
Doom Eternal
Doom Eternal
Doom Eternal
Doom Eternal
Doom Eternal

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera
08 Gamereactor Sverige
8 / 10
+
Extremt engagerande strider, grym teknik och presentation, en massa innehåll
-
Vissa obalanserade stunder, lite mekaniskt långsam start, kunde ha haft bättre bosstrider
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

En andra åsikt

Henric Pettersson (PS4):
Jag håller i mångt och mycket med om Adam åsikter. Doom Eternal är en fantastisk uppföljare på Doom (2016) som bevarar de aspekter som gjorde slaktfesten så brutalt underhållande. På förhand kändes kroken som en onödig förmåga men jag är beredd att ta tillbaka mina förutfattade åsikter. De förändringar som gjorts i Doom Eternal gynnar snarare striderna som nu känns ännu mer varierade och intensivare som låter spelaren experimentera med olika tekniker och som utmanar ens reflexer ordentligt. Bortsett från ett fåtal stunder där bilduppdateringen dippar är Playstation 4-versionen en suverän sådan och när vi som testat de olika formaten snackat sinsemellan står det klart att du inte kan välja ett dåligt format att avnjuta detta demonslaktande äventyr på. 8/10

Relaterade texter

Doom EternalScore

Doom Eternal

RECENSION. Skrivet av Adam Holmberg

Hagelgevär och demoner är en utmärkt kombo. Adam har utplånat ondska i Doom Eternal!

GRTV myser lite mer med Doom Eternal

GRTV myser lite mer med Doom Eternal

NYHET. Skrivet av Petter Hegevall

The rippin and the tearin'! Det är ännu en gång dags för vårt flitiga Gamereactor TV-team att mosa demoner i anletet i detta makabert våldsamma helvetesspel. Vill du kika...

GRTV spelar mer av Doom Eternal

GRTV spelar mer av Doom Eternal

NYHET. Skrivet av Petter Hegevall

GRTV-teamet har nu tillbringat mer tid tillsammans med Id Softwares ultravåldsamma helvetesslakt än något annat spel den här månaden och trots detta är de långt ifrån...



Loading next content