Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
recensioner
Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

Wigert har tryckt en fräsig rishatt över hjässan och lirat skiten ur den efterlängtade grafikbomben Ghost of Tsushima...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Jag befinner mig på Tsushima. Det är i princip Japans motsvarighet till Sveriges Gotland men istället för ett platt och rauktätt landskap som kryllar av långburksdrickande medeltidslajvare så är Tsushima en aning mer exotiskt. En aning vackrare. Kanske så löjligt ursnyggt att du aldrig har sett en tjusigare spelvärld till dagens konsolgeneration och om du precis som jag har letat efter den där grafiska avskedskyssen till ditt Playstation 4 så är dagen kommen.

Ghost of Tsushima
På frågan om spelet verkligen ser som på bilden så är svaret ja, med tillägget att det ständiga vinddraget får allt gräs och blommor att dansa omkring samtidigt. Mängden utsöndrad kroppsvätska brukar ju vara en måttstock på hur snyggt något är och i Tsushimas fall så fyller jag lätt hela dunken på en endaste spelkväll.

Året är 1274 och klanerna Shimura och Sakai har radat upp 80 gubbar längs Komoda-stranden. Detta är ett rent självmord om man ser till det bisarra antalet mongoler som närmar sig med de stora slagskeppen och ledaren för invasionen är ingen annan än Khotun Khan, sonsonen till Djingis Khan vars rövartåg och herravälde blev så historiskt storslaget att till och med Vikingarna sjöng om honom på plattan Kramgoa låtar 7.

Protagonisten Jin Sakais familj stod för att en gång ha civiliserat Tsushima-ön genom sin samuraj-kultur och de går till motangrepp tillsammans med farbror Lord Shimura i täten men kort sagt så går allt åt helvete. Deras blod färgar stranden röd, Shimura blir tillfångatagen av Kalle Khan och i en desperat räddningsaktion blir Jin nedkastad från en läskigt hög bro. Mongolerna har vunnit och de planerar att använda Tsushima som utgångspunkt när plundrarpacket sedan går vidare mot Japans fastland.

Jin överlever magplasket från bron tack vare karaktären Yuna och genom en uppdragskedja övertygar hon honom om att han aldrig kommer att rädda sin farbror eller sitt älskade Tsushima genom att slåss som en samuraj. Han måste lämna sin heder, spotta släktbandet i ansiktet och lära sig att fajtas som en smygande buse med ett arsenal av fega knep. Att följa Jin genom den här karaktärsförändringen, hur han för varje lönnmord och fegt erövrande närmar sig sitt mål men samtidigt sviker sitt ursprung och sin heder är en intressant och trevlig historia där Jins framgångar i kriget även besvaras med djupt personliga förluster.

Ghost of Tsushima
Vi lirade igenom Jins äventyr på en Playstation Pro och en HDR-försedd 4K-TV. Tsushima ser dock fortfarande väldigt bra ut när vi testade att lira på en äldre PC-skärm.

Utvecklarna Sucker Punch har i viss mån stöpt Tsushima utefter Ubisoft-modellen, alltså en enorm och öppen värld där vart jag än tittar finns det saker att göra och frågeteckensikonerna haglar ned över kartan, läger ska erövras, samlarobjekt ska hittas. Sucker Punch har tidigare sagt att de har inspirerats av Breath of the Wild vilket fick mig att hoppas på en spelvärld där du faktiskt var nyfiken på vad som fanns på andra sidan berget och att det var utmanande att ta sig dit, men den känslan har jag inte fått av att rida runt i Tsushima. Visserligen är saker bättre än i ett valfritt Far Cry. Du ska exempelvis inte bestiga något torn för att upptäcka en kaka av kartan varpå frågetecknen dyker upp utan istället får du ledtrådar till de här platserna medan du rider omkring i världen. Exempelvis så är en rökpelare i fjärran en garanti för strid, du kan följa efter en flygande guldfågel för att hitta något intressant eller ta följe på en ovanligt vänlig räv. Om du rider omkring så kommer dessa platser markeras med ett frågetecken och även om jag föredrar de här visuella ledtrådarna framför hur det fungerar i andra öppna världar så saknas ofta upptäckarglädjen och motivationen att hitta dessa karaktärsstärkande föremål, av olika anledningar.

Till att börja med är det svårt att bygga en öppen spelvärld. Antingen är den för plottrig med ikoner och saker att göra eller så är den för tom och ödslig. Att göra publiken nöjd är inte lätt. I Tsushimas fall är jag inte så motiverad att hitta de gömda sakerna som bygger Jins färdigheter då det inte riktigt finns ett behov. Jag dör sällan i striderna för att jag är för svag och varken utrustning eller vapen är bundna till någon färdighetsnivå som jag kan kämpa mig till.

Ghost of Tsushima
Duellerna är något av det roligaste som Sucker Punch bjuder på under det gissningsvis 30 timmar långa äventyret. De är alltid rejält utmanande, även när motståndarna råkar ha oturen att klä sig i bomullsställ och årgångsrishatt dagen till ära.

Hur motsägelsefullt det än må låta så är ändå det absolut bästa du kan göra i Ghost of Tsushima just att rida omkring. Ditt mål för stunden är kanske att ta dig till nästa by för att spöa på ett gäng mongoler men under den resan så kommer du garanterat, precis som jag har gjort så många gånger, att nästan skita på dig av ren grafikeufori. Landskapen är ständigt varierande, så brutalt färgglada och överdrivet ljussatta att när solen eller månen lyser upp naturen får jag nästagenerationsvibbar. Och det är inte bara själva grafiken som storspelar. Medan Jin rider över ett blomstertäckt fält så dansar alla dessa plantor i vinden, till synes individuellt animerade och den synen kommer jag aldrig att tröttna på. Hur Sucker Punch får ihop ett sådant animationsklimax gång på gång utan att bilduppdateringen påverkas eller att konsolen börjar praktisera som ett bastuaggregat är ett tekniskt under.

Ghost of Tsushima
Om det nu ska krigas då ska det också krigas rejält. Sucker Punch har fattat grejen och stoppat in rikligt med fiender vars animationer inte heller drar ned bilduppdateringen.

Merparten av Tsushima-äventyret kommer du att spendera med en katana i näven och med ett gäng fly förbannade mongoler framför dig. Själva striderna liknar The Witcher 3, Arkham-serien, det nyaste Spider-Man för att nämna några exempel men Sucker Punch har fortfarande fått ihop ett stryksystem som känns tillräckligt eget och som tvingar dig att tänka taktiskt. Mongolerna delas nämligen upp i olika fiendegrupper och om du möter en snubbe med sköld så måste du välja rätt "Stance" för att kunna slå dig igenom skurkens gard. När det sedan cirkulerar tre olika fiendetyper omkring dig och du måste byta "Stance" om vartannat för att få ned dem så kräver striderna en del fingerfärdighet och det är mestadels riktigt roligt.

Dock är det ofta smartare att smyga dig på dem. Vissa uppdrag tvingar dig till det medan det i andra fall bara kan innebära en klar fördel. Jin har ett gäng tricks i Kimono-ärmen men jag själv har dragit mig för att smyga då det hela saknar tyngd. Att hoppa på någon bakifrån och mosa in Jins dolk i halsen på mongolen känns alldeles för lite, långt ifrån hur tillfredsställande det hade kunnat vara. Istället har jag som oftast rensat Khan-släktingar rakryggad, vilt rusandes in i diverse läger och till detta finns det ett trevligt envig-system som aldrig har slutat att underhålla.

Med ett kaxigt utrop manar Jin fram den starkaste fiendekrigaren. Jag förbereder ett slag, men får inte släppa knappen och avfyra förrän mongolen har inlett sin attack. Min reaktionsförmåga testas till det yttersta, så långt att jag inte ens vågar blinka och det är en fröjd för ögat att se hur blodet piskar genom luften från en väldigt matglad herres innanrede. Den här färdigheten går sedan att uppgradera vidare för större död och bedrövelse.

Ghost of Tsushima
Alla karaktärsstärkande sidoaktiviteter är starkt förknippande till japansk kultur. Du kan bland annat bada i varma källor, kämpa upp för ett berg för att be vid ett tempel, eller försöka kapa en bukett med bambuträd i ett enda sving.

I ett långt och mastigt äventyr förlagt i en öppen värld är det viktigt med variation, både sett till uppdragen och spelbarheten. Det Tsushima gör bra är att Jins åtaganden ofta motiveras fint utifrån hämnd, heder eller andra hemskheter som sker i ett krigshärjat land. Uppdragskedjorna med de olika sidokaraktärerna är engagerande och för det ska Sucker Punch ha en eloge men det förändrar inte att resultatet av att hjälpa en doktor eller få fatt i en förrädare alltid är att döda en grupp mongoler runt ett läger eller ute i naturen. Det finns dueller, plattformsutmaningar och någon skattjakt på sina ställen men jag tröttnar snabbt på den annars enformiga strukturen och själva orsaken till det är nog att jag som sagt inte känner något riktigt behov av att uppgradera Jins förmågor.

Så fort jag har låst upp de olika "Stances" som finns och därav lärt Jin att slå igenom garden på olika typer av fiender så är han tillräckligt stark för att lösa det mesta så det känns poänglöst att fortsätta att uppgradera hans samurajpaltor, pilbåge och svärd eller olika förmågor. The Witcher 3 är ett praktexempel för hur man övertygar oss att samla erfarenhetspoäng då utrustning och uppdrag till viss del är låsta bakom en färdighetsnivå och då blir jag som spelare taggad och ser ett värde i att rensa världskartan från ikoner. Spelkonceptet av en öppen spelvärld och karaktärsuppgraderingarna ihopbakat till ett tjusigt paket når därav inte hela vägen i Ghost of Tsushima, enligt mig.

Ghost of Tsushima
Jin är inte bara en jävel på att svinga svärd, med tiden förses han också med ett brett arsenal av distansvapen så att de enerverande pilbågsskyttarna kan avverkas effektivt.

Berättelsen inklusive alla de urtjusiga mellansekvenser som levereras är spännande att följa och även om det här med ära och heder sticker lite i ögonen på mig köper jag ändå alltsammans då samurajkulturen och hela atmosfären är så övertygande och stark. Till skillnad från liknande titlar så har också Sucker Punch tillräckligt med krut i spelmotorn för att stoppa in imponerande fiendeantal till klimax-uppdragen och det ger en känsla av tyngd - en nödvändig sådan för detta är en krigsberättelse där det inte får daltas med likhögarna på slagfälten.

Allt som allt är Ghost of Tsushima ett bra, välgjort spel med en strålande estetik och det här recensionsuppdraget här känts mer som ett extraknäck som naturfotograf än något annat. Vid de få sidouppdragsikonerna som jag har kvar lurar kanske det där fotogeniska landskapet och med sådana scener inbrända på näthinnan tackar jag gladeligen dagens konsolgeneration för kaffet. Det finns klara brister i Open World-konceptet och den repetitiva uppdragsstrukturen men om du har en trofésamlarådra och känner lusten att rensa läger, jaga frågetecken, slåss för fosterlandet och utforska en rejäl spelvärld så ska du självklart göra det i ett av de snyggaste Playstation 4-liren som finns. Jag har krönt många, alltså helvetiskt många scener till de vackraste jag någonsin har sett i ett spel och det tror jag att du kommer göra också.

Ghost of Tsushima
Spelvärlden är ett imponerande bygge rent visuellt. De olika regionerna har en säregen design och det dynamiska vädersystemet bjuder Jin på allt från surt Borås-snedregn till skärgårdsidylliskt solgassande.
07 Gamereactor Sverige
7 / 10
+
Många scener ger nygenerationsvibbar, magisk grafik, underbar ljussättning, intressant berättelse, roligt stridssystem
-
Väldigt repetitiv uppdragsdesign, karaktärsuppgraderingarna och upptäckarglädjen har sina brister
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

Ghost of TsushimaScore

Ghost of Tsushima

RECENSION. Skrivet av André Wigert

Wigert har tryckt en fräsig rishatt över hjässan och lirat skiten ur den efterlängtade grafikbomben Ghost of Tsushima...



Loading next content