Skip to main content
Nyheter

Respawn satsade på valfri övertid under Fallen Order-utvecklingen

De senaste åren har det friskt debatterats så kallad "crunch" (brutal övertid, ofta obligatorisk med låg ersättning, mot slutet av utvecklingen) i spelbranschen. Det har lett till att flera utvecklare bestämt sig för att…
Jonas Mäki Editor Sweden 28 oktober 2019

De senaste åren har det friskt debatterats så kallad "crunch" (brutal övertid, ofta obligatorisk med låg ersättning, mot slutet av utvecklingen) i spelbranschen. Det har lett till att flera utvecklare bestämt sig för att ta itu med problemet och faktiskt behandla sina anställda bättre. Nu berättar Respawn Entertainment hur de kommit till rätta med problemet inför sluttampen av Star Wars Jedi: Fallen Order.

Det är i en intervju hos Eurogamer som producenten Stig Asmussen säger att de vaken förbjudit övertid eller tvingat någon till att delta, utan haft det som frivilligt initiativ:

We did something different on this game compared to what I've been involved with in other projects. Projects I've worked on in the past, they had mandatory crunches - basically everybody said "you've gotta work these hours", and we realised that wasn't a fair and sustainable approach. And we left it up to the team - it's like "look everybody I think carries their own responsibilities and their own tasks, and takes them very seriously, so why treat people like children, and say you have to be here at a certain time?" So if you're going to be here doing these extra hours, it's your choice, we're going to support you and make sure you've got food, we're not going to tell you there are certain hours we're going to be crunching at. You can make your own schedule, and the leads made a commitment to put in extra effort and extra hours as well to show that we're all in it together."

Det låter åtminstone på pappret bra, men studios som bland annat Rockstar har fått kritik tidigare för att de visserligen inte tvingar någon till övertid, men ändå gör det tydligt att det krävs för att hinna bli klara. Dessutom dras spelbranschen med alldeles för snäva deadlines som helt enkelt inte går att uppnå utan orimliga arbetsförhållanden med övertid varje dag under långa perioder.

Vad tycker du om Asmussens förklaring?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.