Jag har en kroniskt överhängande känsla att det saknas ett spel där ute som jag vet skulle bli en Årets spel 2024-kandidat. En bottenlöst älskad franchise med åttahundra uppföljare. Jag kallar känslan "Piratspelskänslan"(™). Varför jag, och många gamers med mig, har fått för oss i vårt kollektiva medvetande att det är just ett piratspel som saknas vet jag inte. Är känslan av att kasta sig ut på haven för att råna och göra dumheter ett mänskligt behov? Är tanken på att svinga sig över till ett annat skepp och hugga första bästa styrman i ryggen direkt kittlande? Eller är det helt enkelt tvärsnittet mellan något slags GTA i 1600-talsform och övernaturliga väsen på havet som lockar? Det hela känns lite som min motsvarighet till "Män som tänker på Romarriket" och när jag tog tag i Rogue Waters väcktes de där tankarna till liv igen. Kunde detta vara ett spel som, åtminstone tillfälligt, tillfredsställde den där inre, nästan djuriska, längtan till regelrätta djävulsdåd på öppna hav?
Rogue Waters är ett taktiskt, turordningsbaserat roguelite som utspelar sig i en piratvärld. Du spelar som Captain Cutter, en man som har återuppstått från de döda många år efter att hans forne kapten Blackbone både bildligt och bokstavligt huggit honom i ryggen efter ett bråk om (högst förvånande) ett värdefullt byte. Och det är ungefär där storyn går på grund och blir kvar. Genom att rekrytera pirater som alla ser mer eller mindre likadana ut och uppgradera ditt skepp med tillhörande kanoner växer du dig sakta men säkert starkare, och det är plundring och revansch som står på menyn. Du tar med dina brokiga rekryter för att göra farlederna osäkra i räder, och hänsynslöst och blodtörstigt bordas fiendeskepp i jakt på kronor, juveler och schysta uppgraderingar. Antingen når du till "räds" ände och har lyckats krossa samtliga fiendeskepp eller så dör du på vägen dit, och återuppstår i din hamn igen som den odödlige kapten du är.
När du väl har kastat loss och valt en av de tre vägar som bjuds till havs är det dags att bjuda upp till kamp mot intet ont anande skumrask. Varje strid börjar med att din båt seglar upp jämsides med fiendebåten och kanonerna går varma. Duellen beskådas ovanifrån och jag kommer på mig själv med att tycka om hur spelet har utformat sjöslaget, och jag önskar innerligt att striderna mellan skeppen både var längre och mer utförligt animerade. Tremastade skepp bestyckade med kanoner sida vid sida, vad mer behövs egentligen här i livet funderar jag på, och känner samtidigt hur Piratspelskänslan™ för första gången sedan spelets start på riktigt vaknar till liv inom mig.
Efter att ha gjort sitt bästa för att slå ut fiendekanoner och eventuella buffar är det dags att borda fiendeskeppet. Med omsorg har jag valt ut mina hjältar som på dramatiskt vis slungar sig över till fiendedäck för att ta upp den isometriska kampen mot besättningen, och det är här som Rogue Waters på riktigt imponerar och visar upp sin styrka. Strategisk placering av utvalda kämpar i rutnätet är livsviktigt för att på bästa sätt kunna tillgodoräkna sig deras olika styrkor. Jag tycker till exempel om karaktären Sally Brisk som är en rygghuggare av rang, och därför försöker jag placera henne bakom fiendelinjer så att mina andra kämpar kan knuffa in motståndare i hennes dolk. Det är ett schackspel på liv och död som rullas upp framför dina ögon, och det är stundtals riktigt underhållande.
Vid det här laget slår det mig att grafiken ändå är något som jag uppfattar som lite av en besvikelse vilket är paradoxalt eftersom det i många avseenden påminner utseendemässigt om Dredge som släpptes förra året och som jag fullständigt älskar på alla sätt och vis. Jag misstänker att det är storyn som inte riktigt klarar att bära upp den bristande estetiken. Antalet laddningscener är dessutom många vilket gör att jag kastas ur känslan av uppslukning titt som tätt, och det är förvånande hur ofta de förekommer med tanke på hur lite spelet faktiskt tycks kräva rent prestandamässigt.
När räden väl är över återvänder jag, antingen som en uppburen segrare eller rätt och slätt återuppstånden från de döda, till min underjordiska hamn. Där kan jag bland annat uppgradera min båt, vila min besättning eller rekrytera nya moraliskt tveksamma individer från den lokala tavernan. Att ha en bas på det här sättet med olika möjligheter tillför något till roguelite-upplägget och skapar ett visst lugn mellan räderna som jag uppskattar, där besättning kan bytas ut och skepp kan modifieras för att göra nästa räd ännu lite vassare.
Den relativt platta grafiken till trots märker jag snabbt hur jag fastnar i spelets loop. Min snabba timme innan läggdags blir nästan tre timmar i något slags masochistiskt rus där jag dör och dör. Och dör. Och i verkligheten blir jag tröttare och tröttare. Och tröttare. Fem timmar tills jag ska upp med den yngsta. Förlåt, fyra. Rogue Waters isometriska vy, i kombination med spelplanens rutnät, skapar en oerhört tillfredsställande känsla när noggrant planerade attacker äntligen ger resultat. För dig som fastnat i spel som Hades vill jag höja en varningens flagg, för även om Rogue Waters är turordningsbaserat finns det en hel del likheter och jag märker hur jag sjunker in i det på samma sätt som jag ständigt gjort med Hades. Att det dessutom sker i en värld full av pirater gör bara att jag känner mig ännu närmare min gamla barndomsidol Kapten Haddock. Anfäkta och anamma.
Nå, kan ett turordningsbaserat roguelite verkligen tillfredsställa Piratspelskänslan (™)? Svaret är väl ett "Nja, nästan". Rogue Waters är först och främst en roguelite, och jag upplever att de andra delarna kommer i andra hand. Till exempel hade gärna sjöslagen fått en mer framträdande roll, dels grafiskt men även i deras betydelse för en räds framgång. Det är nästan som ett minispel i spelet med högt underhållningsvärde och jag hade velat ha mer kanoner och stormiga vatten. Spelets berättelse saknar också en hel del tyngd och den bristande variation mellan karaktärerna (som ibland känns lite väl mycket Halloweenhylla på Biltema) och överlag rätt svala grafik (även om ljusglimtar dyker upp då och då med karaktärernas animeringar) lämnar en del i övrigt att önska. Att få sjunka in djupare i karaktärerna och berättelsen hade kunnat hjälpa till att trycka undan känslan av att det egentligen bara är en deckbuilder i skön miljö, och förmodligen kunnat öka glädjen i att spela om spelet i högre utsträckning, något som jag misstänker snabbt skulle kännas som upprepning.
Samtidigt: alla spel är inte en koloss i Rockstar-storlek med Hans Zimmer-soundtrack, och gudarna ska veta att det sällan är nödvändigt att gapa efter för mycket. Rogue Waters har tillräckligt med originalitet för att vara engagerande under hela storyn, och ju fler spel som vågar dyka med huvudet före ner i piratgenren desto lyckligare blir jag och alla andra piratvurmare där ute. Stridsmekaniken är välgjord nog för att vara så där lagom beroendeframkallande, och när dag närmar sig kväll ser jag fram emot att köra några räder till, för att bli lite starkare och komma lite längre. Dessutom är spelet mysigt, och med någon form av självkontroll är spelet perfekt att dra igång en timme eller fem för att köra en räd eller tio innan det är dags att krypa till kojs.
Kort och koncist: Gillar du turordningbaserade rougelites så rekommenderar jag dig att undersöka Rogue Waters. Är du dessutom en piratvurmare som jag så är det bara att slå till. I slutändan ska spel få dig att slappna av, ha lite kul och släppa verkligheten för en stund, med eller utan Piratspelskänsla™. Det är ett behov som Rogue Waters med råge tillfredsställer. Att det utspelar sig i en miljö fylld av sjömonster, skattkistor och tre dagars skäggstubb är bara en bonus.