Leo Låbys blogg https://www.gamereactor.se/blog/laby/ sv 60 Indietipset: Gemini Rue https://www.gamereactor.se/blog/laby/821494/Indietipset+Gemini+Rue/ https://www.gamereactor.se/blog/laby/821494/Indietipset+Gemini+Rue/

Det här spelet kanske många av er redan känner till, men det ligger mig så varmt om hjärtat att jag kände att jag behövde ge det lite extra tid i strålkastarljuset.

<bild>

Gemini Rue är till genren ett rent peka-och-klicka-äventyrsspel av den gamla skolan och är utvecklat i den smått fantastiska gratismotorn Adventure Game Studio (som jag själv håller på och lär mig använda) av Joshua Nuernberger. Spelmekaniskt såväl som visuellt är det en resa tillbaka till klassiker som Full Throttle och Monkey Island, med lika stiliserad som vacker pixelgrafik och spelmekanik centrerad kring klassiska tankenötter av typen "Hitta Objekt A, använd på Objekt B."

Även om jag myser ihop som en kattunge vid blotta namnet "Klassiskt Äventyrsspel", så är det inte där som Gemini Rues storhet ligger. Det som verkligen lyfter spelet är istället hur otroligt stämningsfullt det är och det välskrivna manuset.

Spelet utspelar sig i en nära, väldigt Blade Runner-inspirerad framtid. Du börjar spelet som den hårdnackade Azriel Odin, en före detta lönnmördare som nu arbetar för polisen. Han befinner sig på planeten Barrackus i jakt på information om sin försvunne bror.

Mycket mer vill jag inte avslöja om handlingen, då den enligt mig avnjuts bäst utan allt för mycket förhandsinformation. Det jag kan säga är att det börjar som en relativt klassisk detektivhistoria i cyperpunk-stil, och efter hand utvecklas till att bli mer av ett existentiellt, psykologiskt drama. Det är en berättelse som går i ovanligt långsamt tempo för ett spel, men som aldrig känns stillastående eller tråkig för det.

Gemini Rue är ett bra exempel på att en bra historia alltid är en bra historia. Allt i spelet, från dess mörka, dystopiska soundtrack till de hårdnackade dialogerna, förmedlar samma dystra, ödesmättade känsla. Nuernberger har med otrolig estetisk fingertoppskänsla och skickligt berättande skapat en av de i min mening bästa, mörkaste och mest stämningsfulla spelupplevelserna någonsin.

Låter det intressant? Spelet är just nu på 40% rea på Steam och blir ditt för ca 40 kronor.

Spela om du gillar:

- Blade Runner/Cyberpunk

- Peka-klicka-spel av den gamla skolan

- Hårdnackade deteketivhistorier

- Mörka, dystopiska framtidsvisioner

Thu, 12 Feb 2015 15:56:49 GMT
Dying Light. Intryck och tankar. https://www.gamereactor.se/blog/laby/820794/Dying+Light+Intryck+och+tankar/ https://www.gamereactor.se/blog/laby/820794/Dying+Light+Intryck+och+tankar/

Så. I ett hektiskt februarischema lyckades jag i helgen äntligen hinna med att ägna lite tid åt Techlands zombie-parkour-action-rpg-äventyr Dying Light. Jag hade faktiskt inte så mycket förväntningar innan jag spelade. Varken åt varken det positiva eller negativa hållet. Jag visste bara att det varit mycket snack, mycket hype och att kombinationen parkour och zombies i alla fall på pappret lät ganska lovande.

<bild>

Det första som slog mig när jag startade spelet var det visuella. Även om nästan varje next-gen-spel nuförtiden får mig att tappa hakan över det grafiska så är Dying Light något extra. Framförallt är det detaljrikedomen och den naturalistiska världs-och-karaktärsdesignen som står ut. Miljöerna i spelet är fullproppade med allsköns rekvisita och varenda millimeter känns precist och noga genomtänkt. Allt från vilka texturer man valt på tapeterna, till vilka DVD-filmer som står i bokhyllorna. Allt ser ut att passa in i samma helhet, och det skapar en värld som ser nästan läskigt verklig ut. Jag går runt i rum som ser ut som rum där jag varit. Platser hemma hos människor. Det ser ut som att det verkligen bor människor i miljöerna. Inte som att det är något något en level designer har slängt ihop på en eftermiddag.

En annan sak som slår mig är hur mycket innehåll man skapat som inte egentligen används för något gameplay-syfte. Det finns rum och platser som är otroligt väldesignade som inte har mer funktionen än att man kan gå in i dem och titta runt. Att man valt att lägga så pass mycket arbete på innehåll som egentligen inte hade behövts för spelet som helhet visar på kanske lika mycket på dumdristighet som känsla för detaljer, men jag blir imponerad oavsett.

Även valet av Mellanöstern som spelmiljö väldigt kul. Det slår mig hur märkligt det är att man så ofta spelar spel som utspelar sig i Mellanöstern (speciellt förstapersonsskjutare) men att man så sällan pratar med några personer från området i spelen. Oftast är de ju bara skrikande fiender utan vare sig namn eller ansikte som man skjuter ner i massor.

Det känns också som att utvecklarna har gjort sin research om den samtida kulturen i området, istället för att gå på den enklaste, mest stereotypa bilden av platsen. Jag får direkt respekt för det. De har försökt göra något mer av sin setting. Något riktigt. Och det märks verkligen i slutresultatet.

Staden Harran är visserligen fiktionell, men allt annat känns kusligt nära vår egen verklighet. Just det tidsenliga är en annan sak som imponerar. Dying Light lyckas verkligen fånga känslan av att det utspelar sig nu. 2015. Inte i en nära framtid, inte i någon alternativ verklighet, utan i vår egen verkliga samtid. Återigen är det känslan för detaljer som gör det.

Inte minst i karaktärerna. Tack vare små detaljer i deras design och välskriven dialog känns de uppfriskande vanliga. Vanligtvis är nästan varje person du möter i ett spel antingen psykopat, excentriker eller fantasifoster. Här känns alla tvärtom som ganska vanliga personer, som helt enkelt hamnat in i en extrem situation. De är inga karikatyrer eller stereotyper. De är vanliga. Det känns som jag kunde ha träffat dem i verkligheten.

Det enda jag undrar över är varför, varför jag återigen måste spela en vit snubbig snubbe till amerikan? Med ett karaktärsgalleri som i övrigt är fullspäckat av trovärdiga, välskrivna och nyanserade karaktärer står amerikanske protagonisten Crane ut som en fet finne i pannan. Han är bara...bleh. Helt generisk, med samma grova amerikanska engelska som alltid och samma ickeexisterande personlighet som alltid. Jag kommer på mig själv att cyniskt undra om det har med den amerikanska spelmarknaden att göra. Om det är så att företagen fått för sig att folk bara köper spel om karaktären har så lite personlighet som möjligt? Om de tror att det är någon sorts psykologisk förutsättning för att jänkarna ska kunna leva sig in i och känna empati för en karaktär? Jag sansar mig och intalar mig att det självklart inte är så. Men ja, ibland undrar man.

Handlingen är det annars inget fel på. Visst, det är your standard zombie-outbreak (med twist: i Mellanöstern!). Det gör dock inte så mycket i och med att spelets dialoger och karaktärer är så välskrivna och originella. Huvudkonflikten, där din lojalitet slits mellan det ljusskygga regeringsorgan du arbetar för och gruppen med överlevare du skickas för att infiltrera, är mer medryckande än i de flesta spel i genren. Det är också mycket tack vare att de olika fraktionerna och karaktärerna i spelet känns så intressanta.

Det som är spelets största behållning är dock den öppna världen och känslan av frihet. Parkour-delen är helt klart godkänd, även om den inte ger samma akrobatiska känsla som i exempelvis Mirrors Edge. Dessutom är bandesignen ofta en ren dröm. Det finns fullt av strategiska val i hur man väljer att ta sig fram genom staden och själva parkour-hoppandet känns, om än inte alltid så akrobatiskt, så i alla fall taktiskt och som att det kräver lite tankeverksamhet.

I slutändan är det dock framförallt det faktum att spelet har väldesignade uppdrag och att spelvärlden är fylld med intressanta platser och personer att upptäcka som får mig att vilja spela vidare.

Dying Light känns inte riktigt som ett typiskt zombiespel i det att zombierna inte känns speciellt centrala. De fungerar mest som utfyllnad, som ytterligare ett hinder att förhålla sig till och ta sig förbi. Det som det egentligen kretsar kring är överlevnad i en nutida stadsmiljö som blivit övergiven som resultat av en naturkatastrof. Spelet skulle egentligen lika gärna kunna utspela sig i efterdyningarna av en orkan eller tsunami. Det är sökandet efter och kampen om resurser mellan de överlevande som egentligen ligger i fokus.

Spelvärlden är kanske inte lika stor som exempelvis GTA V eller Skyrim, men den yta som finns känns otroligt välfylld. Spelets gameplay är helt enkelt koncentrerat på den yta som finns istället för utspritt med stora innehållslösa områden emellan.

Jag måste säga att jag gillar Dying Light. Skarpt. Ska jag klaga på något förutom den ointressante huvudpersonen så är det att zombierna ser sådär ut. Och det är generöst uttryckt. Det är känns som att det är 5-6 (ganska lågupplösta) modeller som återkommer hela spelet igenom. Men det kan jag också förlåta när resten av spelet är så pass underhållande. Efter fem timmar känns det fortfarande som att jag knappt skrapat på spelets yta, och som att Dying Light är något jag verkligen skulle kunna fastna i.

Tue, 10 Feb 2015 22:28:14 GMT
Indietipset: Cart Life https://www.gamereactor.se/blog/laby/817944/Indietipset+Cart+Life/ https://www.gamereactor.se/blog/laby/817944/Indietipset+Cart+Life/

Ett spel som simulerar vanliga människors ordinär, ofta tråkiga och ekonomiskt vanskliga vardag låter kanske inte spontant som något jättelockande. Richard Hofmeier har dock med sitt indiespel Cart Life skapat just detta spel. Resultatet är både snyggt, skickligt berättat och oväntat underhållande. Stundtals även riktigt hjärtskärande.

Hofmeier själv kallar Cart Life för en "retail simulator" men det är minst lika mycket just en "vardagssimulator".

Du väljer att spela som en av tre karaktärer, som alla bor i den fiktionella staden Georgetown i USA. Melanie är en ensamstående mamma vars huvudsakliga utmaning är att både lyckas få sitt nystartade företag att gå runt och samtidigt ta hand om dottern Laura. Hon ligger samtidigt i vårdnadstvist med sin ex-make om dottern, vilket gör det extra viktigt för henne att visa att hon både kan tjäna pengar och ta hand om dottern.

En annan av karaktärerna är den till amerika nyanlände ukrainska invandraren Aldus. Han har rest från sitt hemland med bara sin katt som sällskap, i hopp om att kunna skapa sig en framtid i USA. Han behöver hitta någonstans att bo och samtidigt tjäna pengar nog till hyra och mat. Hans jobb består i att sälja tidningar ur en tidningskiosk han hyrt. Han måste även ta hand om sin katt, samt tillfredsställa sitt eget långt gångna nikotinberoende genom att ha ständig tillgång till cigaretter.

Den tredje karaktären är ströarbetaren Vinny, som återvänt till sin hemstad Georgetown efter att ha fått sparken från otaliga andra jobb och inte lyckats ta sig dit han vill i livet. Nu försöker han få in lite pengar genom att skaffa ett stånd som han kan sälja hembakade bagels ifrån.

I en text i spelets huvudmeny står det att spelets uttryckliga syfte är att använda "(...) video game devices to deal with social stratification...". Det är en ganska bra sammanfattning av vad Cart Life är. Spelets mekaniker är relativt enkla och välbekanta. Men med bara ett enkelt system för att köpa och sälja föremål samt lite dialog lyckas Hofmeier effektivt och rörande nudda vid allt ifrån klass, vardagspussel, vårdnadstvister, föräldraskap, ensamhet och utanförskap. Kanske klass mest av allt.

Den huvudsakliga utmaningen i spelet ligger nämligen i hur svårt det är att få spelets karaktärer att nå sina (ganska blygsamma) ekonomiska mål. Det handlar i regel om att få pengarna att räcka tills veckans slut, eller tjäna ihop en viss summa pengar till ett visst datum (i regel när hyran ska betalas). Utmaningen ligger sedan i hur otroligt svårt det är att få karaktärernas pengar och tid att räcka till. Deras knappa inkomster ska nämligen räcka till mat, hyra, bussresor och diverse annat. Samtidigt måste de balansera sin tid mellan att jobba och tjäna pengar, handla allt som behövs och också hinna umgås med sina nära och kära.

Det går inte heller att hoppa över något av dina behov utan att det blir konsekvenser. Betalar du inte hyran blir du utslängd. Äter du inte regelbundet kan din karaktär inte göra något alls. Struntar mamman Melanie i att hämta upp sin dotter från skolan för att istället jobba över tjänar hon visserligen mer pengar den dagen, men hennes relation med dottern blir lidande, vilket i förlängningen även försämrar hennes chanser att få vårdnad om dottern. Och så vidare. Du är helt enkelt lika styrd av dina karaktärers behov och problem som om de var verkliga personer, och därför illa tvungen att tillfredställa dessa behov, eller i alla fall förhålla dig till dem.

Det är just denna ständiga känsla av att aldrig riktigt räcka till som gör Cart Life till en så genial illustration av klass och socioekonomisk förutsättningar för människor idag. Hur det är att alltid leva precis på marginalen. Inte vara direkt fattig men samtidigt behöva tänka i kostnader och sparande i precis allt man gör. Hur precis ALLT kostar pengar och ALLT tar tid. Hur ingenting går automatiskt eller kommer gratis.

Det går inte ens att helt pausa spelet. Tiden tickar på även när du är i pausmenyn, lika oförlåtande som tiden i verkligheten. Det är helt enkelt svårt att klara vardagspusslet. Riktigt svårt.

Spelet är gratis och finns att ladda ner här. Gillar du spel som som utmanar dig på andra sätt än vad du är van vid, eller bara ett välgjort och genomtänkt spel i retrotappning, så är det helt klart värt att prova.

<bild>

Spela om du gillar:

- Socialrealism

- Chiptunes-soundtrack

- Spel som berättar något annorlunda

- Svartvit retrokänsla

Tue, 03 Feb 2015 12:53:26 GMT
Indietipset: Dark Scavenger https://www.gamereactor.se/blog/laby/802894/Indietipset+Dark+Scavenger/ https://www.gamereactor.se/blog/laby/802894/Indietipset+Dark+Scavenger/

Dark Scavenger är en typisk anledning till varför jag älskar Steam. Det var ett spel som för mig ploppade upp från ingenstans då det en dag fanns listat som "recommended for you" på mitt Steamkonto. Det såg tämligen lågbudget ut, men det var också billigt, hade fått fina recensioner och omdömen som "great story." Jag var tvungen att slå till. Det jag fick var ett spel olikt något annat jag spelat.

Till sin spelmekanik får Dark Scavenger mig att tänka mycket på gamla klassiska bordsrollspel. Du är en icke-namngiven huvudperson, fast på ett rymdskepp med tre lika märkliga som charmiga rymdvarelser. Ert mål är att utforska de närliggande planeterna i hopp om att hitta bränsle eller andra resurser för att ta er hem (var nu hem är). Själva spelmomenten består av utforskning, dialog och strid, ungefär i den ordningen. Du utforskar olika miljöer som egentligen bara består av klickbara 2D-bakgrunder. Du sköter dialog som bara är olika valbara textalternativ på en entonig bakgrund. Hela spelet är berättat helt i 2D, helt utan någon som helst animationer. Man kan tro att det skulle tala mot spelet, men istället ger de enkla, lite hemsnickrade stillbilderna med text till en väldigt klassisk och charmig känsla. Lägg till det att speldesignen faktiskt är riktigt, riktigt bra.

Framförallt är det dock berättelsen som lyfter spelet. Att kalla den egen och skruvad vore en underdrift. Även om den innehåller klassiska element från fantasy-och-scifi-berättelser, så känns den också fullkomligt unik. Man har helt gått ifrån de rådande normerna inom science fiction i spel, blandat friskt mellan genrerna och skapat en rakt igenom säregen och fantastiskt värld. Det är en salig blandning mellan humor och allvar, fantasi och realism (kanske inte så mycket realism). Knäppt, briljant och fängslande från första stund.

Det som kanske gläder mig mest med Dark Scavenger är ändå att det visar hur mycket man kan åstadkomma med ett spel som bara består av klassisk rollspelsmekanik, peka-klicka-utforskning (i sin absolut enklaste form), stillbilder och text. I den tid då spel mer än någonsin är stora, påkostade berättelser och det ibland känns som att allt måste ha samma magnitud som Skyrim eller Uncharted för att ha existensberättigande, är det fint att se att det går att göra så mycket med så små och väl beprövade grepp, och att en bra berättelse med enkel spelmekanik och enkel grafik nästan alltid funkar.

<bild>

Berättelsen är knäpp och egen, men står sig i min mening mot vilket AAA-spel som helst, just för att den känns originell. Spelupplevelsen känns även den som något jag aldrig varit med om förut, samtidigt som den använder en salig kombination av klassiska, ofta nostalgiska grepp. Det är som att spela ett gammal Drakar och Demoner-äventyr på tjack, uppblandat med bilder och ren genialitet.

Dark Scavenger lyckas på detta sätt skapa en unik blandning av retrokänsla och något annat, något helt nytt. Det är svårt att sätta fingret på men kombinationen gör att något väcks till liv, något som borde få ta större plats inom spelutvecklingen idag. Kalla det kreativitet, fantasi, lek. Vad du vill.

Spelet ligger på Steam och är just nu på rea. Det blir just nu ditt för ynka 2,50 dollar. Gillar du rollspelsgenren åt det mer klassiska hållet, peka-klicka-äventyrsspel, skruvad sci-fi eller bara en originell berättelse, så är det väl investerade pengar.

Spela om du gillar:

- Skruvad science fiction

- Peka-klicka-äventyr

- Berättartunga spel

- Klassiska bordsrollspel

Mon, 22 Dec 2014 15:41:10 GMT
Indietipset: En introduktion https://www.gamereactor.se/blog/laby/802874/Indietipset+En+introduktion/ https://www.gamereactor.se/blog/laby/802874/Indietipset+En+introduktion/

Jag har skrivit ett indietips innan (om indiespelet Norrland) men har inte officiellt invigt den här serien (som jag hoppas kan bli riktigt långlivad).

Det är inte så komplicerat egentligen, jag kommer skriva och tipsa om indiespel. Sådana jag tycker sticker ut ur mängden och är spelvärda. Någon sorts fokus kommer också ligga på de lite mer okända spelen som finns, över de mer allmänt kända (jag kommer med andra ord inte tipsa om Fex, Braid eller Limbo). Jag kommer också försöka lyfta fram spel som testar nya grepp och på olika sätt förflyttar gränsen för vad spel kan vara.

Jag själv älskar att hitta nya, för mig tidigare helt okända spel, låg-som-högbudjet, och hoppas att även ni gör det. Framförallt att jag kanske kan tipsa om något ni gillar (det är ju lite av hela poängen).

Då jag själv mest spelar på PC, kommer de flesta spel vara till samma plattform. PC har ju också fördelen att majoriteten av indiespel släpps där först.

Har ni någon egen gömd pärla till spel som ni vill tipsa om tar jag gladeligen emot alla de förslag, tips eller idéer ni har!

Annars har jag inte så mycket mer att säga, utan tycker att vi drar igång direkt med mitt första tips (som kanske även kan agera julklappstips såhär dan före dan före dan) här ovan!

<bild>

Mon, 22 Dec 2014 15:31:18 GMT