malmers blogg https://www.gamereactor.se/blog/malmer/ sv 60 Test av Mass Effect 3 multiplayer https://www.gamereactor.se/blog/malmer/206503/Test+av+Mass+Effect+3+multiplayer/ https://www.gamereactor.se/blog/malmer/206503/Test+av+Mass+Effect+3+multiplayer/

Detta inlägg postades ursprungligen på min egna blogg där jag vanligtvis huserar. Men lite då och då postar jag även mina inlägg här. Detta inlägg är en liten extra god karamell så jag kunde inte låta bli att posta den här med.

Det var med rätt så stor skepsis, men också stor förväntan, jag satte mig framför skärmen i ett konferensrum på DICE - ihop med min bloggkollega Frances - för att för första gången få testa multiplayerkomponenten av kommande Mass Effect 3. Trogna läsare av bloggen vet att det inte var särskilt länge sedan jag brann av över just införandet av ett multiplayerläge i spelet. Det kändes helt enkelt onödigt och något som bara tog resurser från skapandet av det viktiga: Den enskilda Mass Effect-upplevelsen. Ett multiplayerspel skulle inte riktigt vara Mass Effect. Samtidigt var jag såklart oerhört förväntansfull. Det var ju Mass Effect 3 jag skulle få se.

För att stilla min oro berättar Biowares, enligt Frances ursnygge, community coordinator Lion Martinez att det är så att tillägget av multiplayerdelen givit mer tid för teamet i Edmonton att slipa på enspelarkampanjen. Och eftersom spelet faktiskt sköts upp från att släppas i år till nästa år så tror jag honom. Frances bara log.

Med farhågorna något stillade var det då dags för själva spelandet. Det var inte en perfekt version vi fick prova utan en tidig utvecklarversion, vilket märktes, främst i menyerna där det saknades grafik på sina ställen och i att det tog några försök innan spelet var igång. Men det är inget konstigt för en såpass tidig version. Men när väl spelet rullade så var det väldigt snabbt ganska tydligt vad vi hade att göra med. Frågetecken blev utropstecken.

Mass Effect-känslan. Vad den än består av så är den svår att sätta fingret på, men utan tvekan fanns den där och genomsyrade hela vår spelsession. Den som skapas när ljud, grafik och i detta fallet framför allt spelmekaniken samverkar för att dra in en i världen. För även om här inte finns massa dialogträd och upplåsbara codex-poster så är det den unika sammansättningen med skjutande, förmågor och fiendesköldar som gör att det inte råder någon tvekan för mig att det är just ett Mass Effect jag spelar. Visst finns det likheter med andra spel, och att kasta en Singularity kanske skulle kunna sägas vara som vilket vapen som helst, men när specialförmågorna hos och de olika klasserna ställs mot flera olika sköldtyper skapas en strategisk samarbetsupplevelse olikt andra spel, samtidigt som det inte tappar tempo.

Jag gillar oftast inte multiplayerspel, vilket också var en av orsakerna till att jag också var rätt kritisk till dess införande i detta spelet. Men när jag spelar Galaxy at War - som multiplayerdelen kallas - så har jag roligt på ett sätt som jag inte haft tidigare i multiplayer. Dels för att det är co-op (inte helt olikt horde-mode i Gears of War) men också just för att det är Mass Effect-upplevelsen med tidigare nämda förmågor. På samma sätt som jag tyckte skjutardelarna i Mass Effect 2 var roligare och mer varierade än de i Gears of War 2 så tycker jag detta spelet gör samma sak igen. Jag har helt enkelt roligare här än jag har i Gears of War 3, eller någon annan shooter heller för den delen. För skall man jämföra spelet med något så är det just Gears horde-mode. Fast här har de även kryddat till det hela med små miniuppdrag som man måste utföra under spelets gång och man jobbar sig därmed framåt i nivån. På så vis förblir man i rörelse.

Rent visuellt kändes det också oerhört fräscht. Den klassiska Mass Effect-designen var intakt, men nu snyggare än någonsin. Animationer och rörelsemönster på fienderna radikalt förbättrade, och hela stridsfältet kändes visuellt mer dynamiskt med rökeffekter, sniperlasrar och liknande. Dessutom var banorna något mer vertikala än vi är vana vid i Mass Effect. Ett lyft. Riktigt trevligt var även det free-flight läge som bjöds på om man lyckades med konststycket att stupa. Om det förblir i slutversionen återstår att se, men att kunna flyga runt fritt i de vackra miljöerna var en fröjd.

Jag kom som sagt var rätt skeptisk, men när spelet slutligen gav upp i en episk konsolreboot med efterföljande debugminnesdump var det inget snack om saken: Jag var helt såld på spelet. Hela jag bara skrek efter mer Mass Effect och även efter mer Mass Effect i just multiplayer. Hur mycket jag än försökte känna mig professionell inför EA:s representant så var det i stort sett omöjligt att ta bort mitt stora leende från läpparna. Det kändes för första gången som en flerspelarupplevelse gjord för mig, spelandes tillsammans med mina vänner. Även Frances, som är en ren färsking till Mass Effect-universumet, blev oerhört peppad och jobbar nu frenetisk på att lära sig kontrollen och all härlig lore för att vara redo inför spelet när det släpps nästa år.

Hur jag överhuvudtaget skall överleva mentalt fram till den 6:e mars känns nu som en olöslig gåta.

<bild>

Thu, 27 Oct 2011 17:04:11 GMT
Som att komma hem till blodsplatter https://www.gamereactor.se/blog/malmer/184985/Som+att+komma+hem+till+blodsplatter/ https://www.gamereactor.se/blog/malmer/184985/Som+att+komma+hem+till+blodsplatter/

<bild>

Har nu spelat lite drygt hälften av Dead Space 2 (recension kommer senare), och jag kan inte låta bli att känna mig som om jag dykt ner under havets yta igen och stapplar omkring i Bioshocks undervattensstad Rapture.

Det är detaljerna som gör det. För även om The Sprawl är en rymdstation med ordentlig Dead Space-estetik så är känslan som förmedlas genom detaljerna oerhört Rapturianska, om man nu kan säga så. Det är melodierna när man går förbi en sönderbruten affär. Det är resterna efter vad som en gång var ett fungerande samhälle och det är affischerna som vittnar om en tid före sönderfallet.

Detta är för min del oerhört positivt och fyller mig inte bara med Dead Space egna obehagskänslor, utan även en touch av de känslor som Bioshock förde med sig. Vänta bara så dyker Sander Cohen upp, och gör en installation av Necromorphs.

Att möta Rapture i rymden känns lite som att komma hem, fast med den obehagliga aspekten att ens hem är totalförstört och fyllt med blodsplatter och läskiga rymdzombies.

Som en vanlig lördagskväll med andra ord.

Thu, 27 Jan 2011 23:24:12 GMT
Tankar om PSP2/NGP https://www.gamereactor.se/blog/malmer/184886/Tankar+om+PSP2-NGP/ https://www.gamereactor.se/blog/malmer/184886/Tankar+om+PSP2-NGP/

<bild>

Idag presenterade Sony sin nya portabla spelenhet, uppföljaren till PlayStation Portable. Ännu har den inte något namn, men den går än så länge under kodnamnet NGP.

Så vad är det då vi har? Jo det är som en PSP, troligtvis lite tunnare, större skärm och två analoga spakar. Touchskärm både fram och bak. Massa kameror, rörelsekänslighet, 3G och Wifi. Flerkärning GPU. Everything but the kitchen sink.

Den första frågan man bör ställa sig är om detta är rätt väg att gå. Med Apples olika iOS-enheter konkurrenskraftigt prissatta och med en uppskö av billiga minispel ser en stor del av den mobila spelmarknaden ganska annorlunda ut från hur Sony verkar angripa den.

Är detta då fel? Jag tror inte det. Sony har inte en chans att bräcka Apple när det gäller enkel förströelse. Med en enorm mängd App-utvecklare som gör spel för allt ifrån iPad till iPod så skulle Sony aldrig kunna nå den volym och den prisnivå som råder på Appstore.

Däremot kan de utan problem vinna de mer dedikerade äldre spelarna och de tonåringar som faktiskt vill ha bra kontroller och spel med lite mer djup i. Vi är tillräckligt många och vi är köpstarka eller har köpstarka föräldrar. För hur mycket Apple än uppgraderar sin hårdvara och får snygga spel så är iPhone hopplöst förlorad när det gäller kontroller.

Sen är det då frågan om 3DS. Jämför man hårdvaran rakt av så är känns NGP helt klart intressantare. 3DS:en må ha en 3D-skärm, men det är sekundärt om man jämför med vikten av bra kontroller. Med sina dubbla touchskärmar och dubbla analogspakar har NGP helt klart övertaget när det kommer till spelupplevelser av den lite tyngre varianten - en marknad som gäller även för 3DS.

Att sedan 3DS:n ser minst ut sagt horribel ut hjälper inte heller. Det som kommer avgöra är dock pris. 3DS börjar säljas i mars och kommer kosta runt $250. NGP förväntas släppas i japan lagom till julhandeln. Vad den kommer kosta är svårt att veta. En iPhone ligger idag runt 7000 kronor, men har bättre skärm men sämre GPU men mindre storlek och dyrare material. Den prisklassen är dock på tok för dyrt för konsumenterna. Personligen tror jag allt över $299 (vilket oundvikligen blir 2995 i sverige) är för mycket även för den mest trogna spelarskara. Speciellt om spelen även kostar en del.

Vi får se hur det går, men även om jag inte är ett jättestort fan av portabelt spelande så känns Sonys NGP oändligt mycket mer intressant än Nintendo 3DS.

Vad tycker du?

Thu, 27 Jan 2011 08:27:10 GMT
Det interaktiva dramats problem https://www.gamereactor.se/blog/malmer/183987/Det+interaktiva+dramats+problem/ https://www.gamereactor.se/blog/malmer/183987/Det+interaktiva+dramats+problem/

<bild>

Spännande kvällar framför PS3:an. Spekulerande inför läggdags vem som var the Origami Killer. Heavy Rain var en spelupplevelse som inte liknade mycket annat. Troligtvis var det egentligen inte ett spel alls. Det var ett interaktivt drama, och som sådant visade det med all önskvärd tydlighet varför just den interaktiva aspekten är det som höjer spelmediet så högt och gör det unikt jämfört med andra berättelsemedier.

För trots att storyn var full med nästan chockerande stora plotholes och logiska missar så var det hela en upplevelse som blir större än vad det skulle varit som film. För här spelar varje handling roll, och man vet inte om de där små missarna man gör (fumlar med fingrarna medan bilen sjunker mot havets botten) skall leda till att personen i fråga dör och storyn fortsätter utan den personen.

Det är inte utan att jag påminns om första gången jag spelade slutsekvensen i Mass Effect 2 för nästan precis ett år sedan. Även den gången kände jag hur det interaktiva mediet var större än vanlig film just i det att mina handlingar nu och tidigare avgjorde vad som skulle hända härnäst.

Heavy Rain var således en fantastiskt upplevelse, som dock hade vunnit väldigt mycket och rent av kunnat vara helt mästerligt om det bara legat i händerna på en bättre manusförfattare (exempelvis Remedys Sam Lake som skrev fantastiska Alan Wake). Heavy Rain är ett spel jag inte förstår varför jag höll så länge på avstånd, och verkligen uppskattar att jag spelade nu tillslut ändå. Trots manusmässiga brister.

Men Heavy Rain, och faktiskt även spel som just Mass Effect, där man gör val som påverkar hur storyn går lider av ett problem som dock måste lösas för att kunna ta det interaktiva berättandet vidare.

Problemet blir som tydligast om man går till slutet av spelet. Då spelet har olika slut beroende på vad man gör så blir varje persons slut kanske lite olika. Men för mig blev det ett Disneyslut extraordinaire. Utan att spoila allt för mycket så blev det rosa moln, ny vindsvåning och godisregn för hela familjen confirmed.

Varför blev det så? Jo därför att jag försökte spela så bra som möjligt hela tiden. Försökte klara varje situation och göra så få misstag som möjligt - ett helt naturligt agerande. Så spelar naturligtvis de allra flesta, dock kanske med lite olika resultat beroende på svårighetsgrad och eventuella störningsmoment eller missade ledtrådar.

Och det är här det visar sig. För i mina försök att lyckas så fick jag precis det jag strävade efter. Ett lyckligt slut. Men det blir inte nödvändigtvis ett bra drama av det. Regissören och manusförfattaren Joss Whedon har uttryckt: what people want is not what they need. Alltså när jag följer ett drama så vill jag som betraktare att en person i knipa alltid skall klara sig, två personer som är kära skall bli lyckliga, etc. Men om det väl sker så blir det också ganska snabbt tråkigt och platt. Om Romeo och Julia faktiskt fått varandra på slutet och levt lyckliga i alla sina dagar så hade det inte blivit lika starkt.

Jag är övertygad att just mitt lyckliga slut i Heavy Rain inte var det bästa tänkbara slutet. Att dramat hade varit mer gripande och mer intressant om där funnit mer förlust, och mer tragik. För nu kändes slutskeendena inte alls så intressanta som det tidigare hade varit.

Skall jag då som spelare med flit misslyckas med mina val för att få en bättre story? Det är ju inte riktigt rätt väg att gå, då just känslan av att klara av något, precis på gränsen, är mycket av det som är behållningen med ett spel som Heavy Rain eller andra spel med val och konsekvenser. För mig låg svårighetsgraden på en perfekt nivå för att jag hela tiden skulle känna att jag ibland misslyckades lite och klarade momenten med en hårsmån. Vid högre svårighetsgrad hade jag säkert fått ett bättre drama, men tillfredsställelsen under själva spelandet hade blivit lägre.

En väg att gå skulle vara att låta valen vara lite mer gråzon och inte så tydligt svart-vita val. Ett bra exempel på detta i Heavy Rain är när man ställs inför valet att döda en person eller inte. Jag valde att inte döda personen, vilket då fick negativa konsekvenser för min rollperson. Fler sådana val, där alternativen och de potentiella konsekvenserna står emot varandra känns som rätt väg att gå. För när det blir negativa konsekvenser för mig som spelare, inte bara för min rollperson, då blir valen mycket mer intressantare.

Det interaktiva dramat som det ser ut i dagsläget kan skapa känslor och rycka med oss på ett sätt det linjära dramat inte kan, men det faller samtidigt på det att våra val för det mesta leder oss på en bana som ger oss det drama vi vill ha för stunden, men inte det dramat vi egenligen behöver för en verkligen minnesvärd upplevelse.

Sun, 16 Jan 2011 14:17:02 GMT
Fruktan https://www.gamereactor.se/blog/malmer/183796/Fruktan/ https://www.gamereactor.se/blog/malmer/183796/Fruktan/

<bild>

In space no one can hear you scream var taglinen till 1979 års stilbildande och ikoniska film Alien, regisserad av Ridley Scott. Mängder av spel har därefter låtit sig inspireras av filmen och dess uppföljare. Även uttrycket i sig har blivit en klassiker och används titt som tätt i olika sammanhang.

När skräckspelet Dead Space släpptes under hösten 2008 var referenserna till Ridley Scotts verk tydliga, något som också uppmärksammades i mängder av recensioner som just använde den så välkända meningen om rymdens benhårda tystnad och utsatthet, även om spelet tittar mer åt lättsamma zombieteman än filmens sexuella undertoner och våldtäktsparalleller.

Dead Space är en hybrid mellan action och skräckspel, där hur läskigt det är naturligtvis skiftar från person till person. Själv upplevde jag det som läskigt först, men vande mig efter ett tag vid hur spelet försökte skrämma mig. I väntan på uppföljaren, som släpps nu i slutet av januari, började jag därmed fundera kring det där med fruktan.

För att skrämmas lite är en sak. Det går snabbt över. Men var finns spelet som fyller mig med stark irrationell fruktan och får mig att göra konstiga ting som är helt ologiska men för mig ter sig helt rationella? Det finns troligtvis inte något sådant spel, och om det fanns är det ju tveksamt om man vill spela det.

Fruktan är en stark känsla, och det är ofta vi misstar fruktan för att vara något annat. Fruktan kommer ofta subtilt och med löften om trygghet och skydd från det okända. Det är ofta fruktan som omedvetet driver oss in i gräl och på nationell nivå in i krig. Det är fruktan som ligger bakom många av de dåliga beslut vi tycker vid tillfället att vi tar på fullständigt rationell grund.

I fruktan för det onda tar vi till medel som i slutändan skadar det vi ville skydda från början. Medicinen blir värre än sjukdomen. Fruktan förleder oss gång på gång.

"Fear's a powerful thing It'll turn your heart black you can trust It'll take your God filled soul Fill it with devils and dust" - Devils and Dust, B. Springsteen

Hur skulle spelet som spelade på de känslorna se ut? Kanske likt Bioshock vaggar det oss in i en trygghet om hur spelets verklighet ser ut för att sedan krossa illusionen och visa konsekvenserna av våra handlingar gjorda i fruktan. Ett spel som bedrar oss så att när vi i fruktan att inte få uppleva allt spelar spelet som ett spel och inte som en upplevelse får ta konsekvenserna av det handlandet. Att i våra försök att vinna (spel)världen istället förlorar den och i förlusten får oss en upplevelse utöver det vanliga.

Det kanske inte fungerar alls, men det vore ett spännande experiment.

Hur skulle nästa Medal of Honor eller Call of Duty se ut om det istället för ren action visade oss krigets baksida. Hur fruktan leder oss dit och hur fruktan tar över mer och mer i en individ för att slutligen bryta ner det som en gång var en idealistisk och hoppfull ung man till att bli en man med sår och ångest. Som lånar mer inspiration från Born on the fourth of July och Deer Hunter än från Commando, som idag.

Har du några exempel på fruktan i spel? Finns det något spel som spelar på känslor av fruktan utan att för den delen vara ren skräck?

Thu, 13 Jan 2011 20:15:03 GMT