Skip to main content
Nyheter

Sega hade extremt hårda arbetsförhållanden så sent som 2012

Idag har företaget lyckligtvis ändrat metoderna för spelutveckling, och tre veteraner delar nu med sig av historier från förr...
Jonas Mäki Editor Sweden 9 september 2025

Det här med så kallad crunch - beordrad och kraftig övertid under en längre period, ofta i sluttampen av spelutveckling - har länge varit ett skällsord i spelbranschen, och steg har tagits för att minska detta. Idag kan vi till och med se exempel på studios som skryter med att de inte tillämpar crunch.

Men så har det inte alltid varit, och nu berättar tre Sega-veteraner hos 4Gamer (tack Automaton) om hur oerhört tufft det kunde vara så sent som 2012. Det handlar om Toru Ohara, Takaharu Terada och Toru Yoshida som tidigare jobbat på bland annat Phantasy Star och Sakura Wars - och sistnämnda förklarar att arbetsplatsen i princip var ett andra hem:

"In the 1990s, every new Sega office was equipped with nap rooms and showers. Even in the 2000s, the two Haneda bases still had them, and I believe people continued to use them. It was basically expected that people would be sleeping over at the office."

Dessa "nap rooms" fanns kvar fram till 2012, men idag är det inte bara spelbranschen som ser ned på dessa metoder, vilket kostat anställda både hälsa och relationer. Även den japanska staten har markerat mot fenomenet. Trots att det kunde vara brutal crunch, säger Terada dock att inte allt var dåligt:

"Those times were also a way for us to communicate, and sometimes it even sparked new ideas. So I think we kind of enjoyed and valued those nights at the office. It didn't really feel like a company, in some ways it felt more like a club activity."

Bryr du dig om hur spelutvecklare behandlas och styrs dina spelköp av kunskap om missförhållanden?

Sega är ett av många företag som övergett så kallad crunch.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 952 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.