Skip to main content
Recensioner Sektori

Sektori

En avskalad, högoktanig twin-shooter har rullat på Connys skärm senaste veckan. Är det något att ha...?
Conny Andersson 18 november 2025

När nivåerna ser ut såhär är det ganska lätt att hålla sig vid liv. De förändras dock ständigt.

Det finns ett fåtal genrer som jag personligen inte är så jätteinsatt i. Detta kanske låter som ett slags blygsamt skryt vilket absolut inte är min avsikt. Poängen här är istället snarare att som någon som kör väldigt mycket olika sorters spel så tycker jag mig ha ganska bra koll på det mesta. Så kallade "twin-stick shooters" är dock något jag spelat överlag ganska lite. Detta till trots att jag köpte en arkadsticka för några år sedan för att djupdyka och engagera mig mer i genren. Jag har heller inte (åtminstone vad jag kan minnas - minnet sviker enklare när man passerat 40) recenserat något liknande detta så det var en rolig lucka att fylla i. På förhand var alltså detta något jag såg fram emot. Mycket baserat på nyss nämnda faktorer.

Sektori är då ett hektiskt shoot em up där man styr skeppet med ena spaken och sikar och skjuter med den andra. Det har en minimalistisk avskalad design med en ljudbild bestående av pumpande techno. Allt i kombination med hög fart bidrar till rundor fyllda av adrenalinstinn. Något som snabbt märks av är de röda rutor som dyker upp på banan för att markera att det strax kommer att förändras. De kan krympa, expandera, delas i olika sektioner. Det gäller att hålla koll på dessa visuella varningar för att sätta skeppet (format som en pil) i säkerhet. Annars ryker en sköld och efter tre träffar är det Game Over och omstart. Förutom att överleva detta lite "battle ground"-doftande inslag som sker med täta mellanrum så ska det då även såklart skjutas en himla massa. Fiender dyker upp som olikafärgade kuber och man får styra undan det ökade antalet som framåt slutet av en nivå nästan fyller skärmen, försöka skjuta dem till bitar och överleva de ständigt förändrande nivåerna.

Vraje nivå avslutas med en boss.

Förutom skeppets vanliga pang-pang finns här också möjligheten att plöja sig skyddad framåt i en liten rush. Man kan helt enkelt göra en "charge" som både förflyttar skeppet snabbt och förstör det som står i ens väg. Det är lika mycket som för att förstöra som för att snabbt flytta sig undan och efter att man använt den måste den laddas upp. Efter sig lämnar det man skjutit eller plöjt till bitar små symboler som man samlar på sig för att fylla en mätare och när den når olika nivåer så kan man utrusta skeppet med en power-up.

Sektori är inte så mycket mer än detta innehåll. Det finns en kampanj med fem nivåer, möjlighet att ändra utseende på skeppet och lite utmaningar och olika spellägen. Men allting är extremt avskalat. Det hela är utvecklat av en enskild person som tidigare arbetade på spelstudion Housemarque (Kända för Returnal och kommande Saros). Utvecklaren själv har på förhand lagt fram vikten kring att spelet ska ha unika rundor, med slumpmässigt förändrade banor snarare än ett shoot-em-up där man behöver lägga allting på minnet.

Mycket symboler blir det på skärmen framåt slutet.

Just denna biten tycker jag fungerar ganska bra. Det är roligt att se hur banan förändras för varje spelomgång, även om resultatet av hur spelplanen till slut blir såklart känns igen. Men i vilken ordning de dyker upp blir då alltså slumpartat för varje ny omgång. Spelplanen kan bli trång, växa sig större, ibland delas i flertalet sektioner där en portal tar skeppet mellan de olika delarna. Tempot är högt och varje omgång kräver en rejäl dos av koncentration. Den så klassiska "bara en gång till"-känslan har infunnit sig många gånger, då jag tänkt sätta mig för att spela en liten kort stund men ändå blivit sittandes där och försökt slå mitt gamla rekord. Naturen i att banorna förändras och att de inte sker enligt samma mönster eller ordning i varje ny spelomgång gör det ändå lite uppfriskande.

Tyvärr blir det aldrig särskilt, eller tillräckligt, varierande, dock. Det visuella är ganska coolt, ett medvetet simpelt stilistiskt designval som mot pumpande techno ger det hela en distinkt yta. Men det blir också just samma yta, efter ett kort tag. Gränssnitt, linjer, symboler, färger... Allting är väldigt rent, avskalat men det förändrar sig liksom inte. Det är någon timme av ett uttryck av "åh, snyggt" kring det hela men eftersom vi inte bjuds på några direkt olika miljöer, inga visuella större överraskningar än vad som syns på bild - så kan man lite krasst säga att det som sker på skärmen under en omgång - det är allt man kommer att få se. Om och om igen. Lika enformigt blir då själva gameplay-loopen. En snyggare presenterad kampanj, eller bara att de olika spellägena skiljde sig mer, hade dragit upp det hela. Det blir som ett sådant där mobilspel där man sitter och stirrar på och gör samma sak om och om igen, till slut. Eller nåja, här gäller det ju faktiskt att hänga med en hel del så riktigt så elak ska jag inte vara med jämförelsen.

Jag tycker också att sättet som man samlar och aktiverar power-ups på bidrar till känslan av att det är enformigt. För om man väljer att exempelvis göra skeppet snabbare (som är den första power-up man kan välja) så nollställs inte bara mätaren (vilket ju är logiskt) utan man får även samla om för att komma upp till just den första av dessa power-ups, igen. Således måste man spara det man samlar ganska länge för att nå upp till det som ger exempelvis missiler eller nya sköldar. Ett slags "risk and reward"-system som mest bara blir frustrerande och bidrar till det enformiga. Tanken här är väl att det ska vara knivigt och svårt rundan genom istället för att man ska bli för stark. Men då hade jag hellre sett att utmaningen matchar detta istället. Det blir istället bara så att rundan känns likadan oavsett om jag är en eller sju minuter in i den. Vilket känns tråkigt.

Även om ljudbilden är drivande så är den heller inte så minnesvärd. Baslådan bredvid min TV får visserligen jobba på men det hade behövts lite mer medryckande toner för att det skulle kännas extra roligt att hoppa in. Känslan av det hela påminner nästan visuellt av det lysande Tetris Effect men utan den suveräna ljudbilden som visar hur man kan göra avskalad design minnesvärt. Mina spelpass som i runda slängar varit i tjugo-trettio minuter i stöten har alla avslutats med att jag insett att jag i slutändan inte har särskilt roligt. Det är lite för simpel och blir snabbt mest upprepande. Så även om det innehåll som finns ändå fungerar och varje kort dos bjuder på ett spelpass där reflexer och tålamod testas ordentligt - så faller allt i glömska samma sekund jag stänger av.

5
Medel av 10 · Gamereactor Sverige
Fördelar Skoj koncept med nivåer som förändras, skön simpel visuell stil
Nackdelar Otroligt enformigt, trist power up-system, känsla av framsteg saknas
Nätverksbetyg Genomsnitt över 22 Gamereactor-utgåvor
5,0
Gamereactor Korea 5
Gamereactor 5
Gamereactor Sverige 5
Gamereactor Norge 5
Gamereactor Suomi 5
Gamereactor Deutschland 5
Gamereactor España 5
Gamereactor France 5
Gamereactor Italia 5
Gamereactor Nederland 5
Gamereactor Portugal 5
Gamereactor Polska 5
Gamereactor Česko 5
Gamereactor Ελλάδα 5
Gamereactor Türkiye 5
Gamereactor 中国 5
Gamereactor 日本 5
Gamereactor Asia 5
Gamereactor Việt Nam 5
Gamereactor Philippines 5
Gamereactor România 5
Gamereactor عربي 5
Fullständig profil 1 202 publicerade artiklar
5
Medel Nätverksbetyg över 22 utgåvor
Fakta om spelet
Utvecklare Gimbill
Utgivare Kimmo Factor Oy
Plattformar
Xbox Series X PS5 PC
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.