Skip to main content
Nyheter

Shigeru Miyamoto: Sluta jaga trender och börja skapa spel som faktiskt betyder något

"När vi kommer på nya spel börjar vi från grunden. Vi börjar inte med att titta på befintliga spel på marknaden... "
Jonas Mäki Editor Sweden 23 juli 2026

Även om han inte är speciellt involverad i själva utvecklingen längre, råder det ingen som helst tvekan om att Shigeru Miyamoto (skaparen av bland annat Mario och Zelda) vet hur man designar underhållande spel. I en intervju i det senaste numret av Famitsu (via VGC) delar han med sig av lite av sina hemligheter och har som väntat en syn på saker som känns befriande kreativ.

Miyamoto tycker nämligen inte att man ska skapa spel med utgångspunkten att det ska bli en global succé, utan utgå från sig själv och vad som faktiskt är roligt. På det sättet kunde exempelvis Super Mario bli en sådan ikon, trots att det i grund och botten handlar om en småtrind farbror - som råkar vara med i några av världshistoriens bästa plattformsäventyr. Miyamoto förklarar:

"When we come up with new games, we start from the fundamentals. We don't begin by looking at existing games on the market and thinking, 'if we tweak this part or combine that element it would be fun'. Instead, we ask ourselves, 'why do people play games in the first place?'"

Han går vidare och nämner att Splatoon är ett bra exempel på hur underhållande och annorlunda det kan bli när man tar ut svängarna istället för att försöka jaga dagens trend eller återupprepa något som andra redan har gjort:

"Splatoon is a classic example of this - the core concept was simply, 'what would happen if we had a game about painting an area and competing for territory?' Turning that into a proper game is difficult, of course, but if the core concept had been different, the result wouldn't have turned out the way it did."

Miyamoto menar att det var precis det här tankesättet som gjorde Pokémon till en så stor succé under andra halvan av 90-talet. Det kunde ha varit ett rollspel i mängden, men blev något helt annorlunda eftersom det bygger på personligt intresse från skaparen:

"Even with RPGs - if the 'starting point' differs - if you start with a fundamental concept then shape it into an RPG - you end up with something completely different. That's exactly why Pokémon Red and Green turned out so differently from the RPGs that came before them. They were created based on Mr. Tajiri's own passionate experiences with insect collecting - the desire to trade with friends for species you hadn't caught yet, and the drive to complete the collection."

Att komma på något nytt och personligt som du faktiskt brinner för är istället rätt väg att gå, menar han, och säger att det är precis så Nintendo alltid arbetar:

"So, the reason Nintendo enjoys such strong global support is simply that we don't start by asking: 'What's trending right now?'"

Bara genom att undvika detta tankesätt och sluta arbeta för att specifikt skapa pengamaskiner, kan man åstadkomma de där unika dundersuccéerna som definierar Nintendo, menar han:

"If you make things while constantly asking 'will this make money right away?' you can't create anything truly unique or with broad appeal."

Därför har Miyamoto avslutningsvis ett råd till alla hugade spelskapare som de ska ta med sig, och som han menar kommer resultera i bästa tänkbara spel:

"That's why, when people at the company ask me what to do, the only advice I can offer is: 'You should turn your idea into a product in a way that best showcases the fact that you were the one who created it."

Vad säger du om Shigeru Miyamotos tankegångar kring spelskapande, vilka känns nästan revolutionerande i en era dominerad av fokusgruppstestade live service-produktioner?

Shigeru Miyamoto själv.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 952 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.