Six Days in Fallujah
Patrik har fått uppleva ett försök till en verklighetstrogen tolkning av andra slaget vid Fallujah, och dött många gånger...
Six Days in Fallujah är lite av ett enigma i spelvärlden. Det var först utannonserat 2009 och produktionen av projektet började redan 2005. Tydligen var det en soldat som deltog i striderna orsaken till projektet. Det var ett år efter händelsen hela projektet bygger på. Tanken var att det skulle släppas någon gång mellan 2009-2010. Efter många kontroverser om både innehåll och tema är det äntligen ute i Early Access. Förhandsversionen vi fick testa innehåller en begränsad portion av innehållet. Vi fick bara testa ett fåtal skärmytslingar.
Som namnet antyder är staden Fallujah i centrum. Det kretsar runt den andra striden om staden och det var en av krigets blodigaste. USA stod inte ensam mot olika grupperingarna som Al-Qaeda i Irak, Islamiska armén i Irak, Ansar al-Sunnah och 1920 års revolutionsbrigader m.fl. USA gick in i staden som en koalition med Storbritannien och styrkor från den interimistiska regeringen i Irak. Det är denna operation som vi nu sätts in i som soldater. Premissen bygger på verkliga händelser och det spelmässiga förankrat hårt i verklighet. Det syns tydligt både i presentation och utförande.
En betydande del av upplägget är att gå hus till hus och förinta möjliga hot. Det är direkt inspirerat av många soldaters vardag i Irak. För att besegra fienden behövde soldaterna gå hus till hus, rum till rum och driva ut eller besegra fienden. Precis som i verkligheten innebär det många hörn, hål i väggar eller golv där fienden kan skjuta från ett annat rum. Det innebär också improviserade sprängladdningar och attrapper. Under min tid med spelet såg jag inte särskilt många sprängladdningar, däremot var AI:n hänsynslös. Ett fåtal välriktade skott och du kan dö. Blir du träffad kommer din soldat att kolla efter skadorna när du står still i säkerhet. Det avgör om du behöver vård eller om du kan fortsätta. Spelar du med andra kan man hjälpas åt att hantera skador till en viss gräns.
Det liknar mer upplevelser som Arma, Squad, Ground Branch och Insurgency, än Battlefield och Call of Duty. Jag tycker att Six Days in Fallujah träffar rätt när det kommer till realismen. Det fungerar verkligen för upplevelsen Highwire Games vill berätta. Det krävs taktiskt tänkande, metodik och tålamod. Varje scenario slumpar fram sina miljöer, så ingen genomspelning är den andra lik. Det innebär att det inte är viktigt att lära sig en karta som i Counter-Strike utan att anpassa sig efter situationen. Jag tyckte att miljöerna lätt blev labyrintiska och det hjälpte att spela som en grupp. Sidouppdragen som vi fick spela var designade för fyra spelare. Kampanjerna och det mesta av innehållet var dock låst. Vi kunde även inte spela med AI-medspelare i denna version. Det ledde till att jag spelade både själv och med en grupp. Ensam är nästan inte gångbart, det går men du får en onödigt svår upplevelse.
En av mina tidigare rundor spelade jag med minst en person som enligt egen utsago var där. Sen kan jag såklart inte verifiera om så är fallet, men historierna personen berättade var rätt obehagliga. Vi var fyra som avancerade genom gatorna i skyddet av ett bepansrat fordon (AAV-7A1), på vissa kartor syntes även en eller flera LAV-25. Fordonen ger begränsat skydd med sina vapen, de kan också verka som en konvoj vi skulle skydda i vissa uppdrag. Vi tog dock stor hjälp av fordonen och terrängen för att undvika krypskyttar och fientliga soldater vilka rörde sig genom staden. Vårt första hus en nedsliten tegelbyggnad med lite växtlighet blev föremål för en högljudd spark. I detta spel behöver du inte nycklar till husen utan tillräckligt många sparkar eller lite sprängmedel öppnar varje dörr. Däremot gör det ljud och vårt öde blev beseglat av en monterad PKM (en form av kulspruta).
Vi provade en gång till och denna gång lyckades vi faktiskt ta kontroll över ett antal hus. Vi gick rum för rum och såg till att alla våningar var fria från fiender. Plötsligt hade fienden fått syn på oss och började skjuta med en stationär granatkastare monterad på ett tak. Jag var lite väl förtjust i ljudet och projektilen som syntes i sin bana på väg till oss. Jag blev dock inte träffad utan en annan i vår grupp. Han svor redigt i mikrofonen, för han dog rätt omgående. Resterande av vår grupp beslutade att vi behövde tysta detta vapen. Allt i detta spel är dödligare och granatkastare är inte att leka med när de träffar hus, spränger upp tak eller förstör väggar. Kollapsar fel väg och fienden kan se in är din resa över. De gör Schweizerost av allt och du lär få starta om igen. Vår grupp, nu en man kort rörde sig mot byggnaden där vi trodde att vapnet fanns. Vi trodde fel, det visade sig vara byggnaden före vårt mål. Vi möttes dock att fyra arga individers AK-47: or och deras handgranater. Vi hade dock stängt dörren igen och gått runt för att skjuta fienden från fönstren istället. När vi väl gick in i byggnaden en andra gång begav vi oss mot taket. När vi begrep att vi var på fel tak tänkte vi att vi kunde slå ut målet från denna byggnad. Den tanken hann vi inte realisera innan vi blev nedskjutna från ett annat tak längre bort. Vi föll snabbt och fick försöka igen.
Det är detta som jag finner är styrkan här. En seriös taktisk skjutare som belönar dig i stunden, men kan snabbt slå ut benet och putta dig från taket av en byggnad. Det krävs en vilja att starta om från dig som spelare. Du kommer dö, många gånger på många sätt. Det kan frustrera lika mycket som det belönar. När man tillsammans överkommer svåra utmaningar, upplever man det som något meningsfullt. Det ska däremot inte förtas av det seriösa temat. Det syns på alla sätt och vis, presentationen påminner om en dokumentär. Det är fullt av verkliga personer som berättar om vad som skedde och sin upplevelse där. Tyvärr kan jag inte säga mer om berättelsen eftersom kampanjerna ännu är låsta. Det vi vet är att en ska följa soldater och en annan en irakisk familj på flykt ur staden.
Jag är lite kritisk till det simpla träningsläget, det hjälper inte mycket att hantera kartorna. Däremot får du en inblick i hur man kan öppna dörrar exempelvis via C4 eller en stövel. Du får också känna av det mer förankrade kontrollsystemet och vapnen vars rekyl inte är nådig. Det är lite svajigt att flytta runt vapnen och av den anledningen kan det vara bra. Kontrollen kan också vara lite bångstyrig och bråkig. Jag tycker att man kan gå längre och verkligen träna spelarna inte bara med vapen utan med scenarion, som hjälper nya att hitta metodiken. Det märks tydligt på spelarna att många är lite vilsna. Tyvärr straffas vilsen med ond bråd död ganska omgående. Vilket gör att jag tror både träningsläget och kampanjerna kommer att ha en viktig funktion. Just nu är det spelarna som behöver steppa upp och vara mentorer för nya. Alla är tyvärr inte det och det kan skapa friktion i grupperna.
Det är en hänsynslös skjutare som bygger på en riktig händelse. Det är skapat främst för folk som uppskattar realism och mer krävande spel. I Early Access var det extra tydligt att det hjälpte med lite vana i genren. Datormotståndarna är rätt dumma men har sanslös pricksäkerhet. Träningsläget hjälper därför mest redan rutinerade spelare att veta hur man gör vissa saker på ett visst sätt. Det finns ingen datormotståndare i läget. Det guidar inte nya till förståelse för upplägget eller hur man ska klara av uppdragen. Vissa uppdrag har även småuppdrag som att förstöra vapenförråd. Det blir i nuläget spelarnas roll att guida varandra. De olika scenarierna med sin slumpade miljö var alla underhållande. Däremot är det för lite innehåll just nu, för att hålla kvar intresset en längre tid. Lägg till att dina kits med vapen är begränsade (realism) och det finns inga möjligheter till att anpassa vapen. Förutsättningarna finns för att detta ska bli en riktigt bra upplevelse, men det sker först när resten av innehållet är på plats. Det är utan tvekan värt att hålla ögonen på om du saknar mer verklighetsförankring i dina förstapersonskjutarupplevelser.

























