
Grand Theft Auto (1997)
Tänk om... Tänk om en nedrigt envis bugg inte hade fått skotska spelhuset DMA Design att tänka om helt, då hade vi mest troligt aldrig sett röken av Grand Theft Auto som spelserie och vem vet då var open world-genren hade stått och trampat, idag. För det var först tänkt att Grand Theft Auto (PC / Playstation - 1997) skulle heta Race 'n' Chase och det skulle vara ett traditionellt racingspel med ett isometriskt 2.5-perspektiv. Men en bit in i utvecklingen stötte producenten David Jones på en bugg som plötsligt gjorde poliserna som var tänkt jaga spelaren (som i Need for Speed: Hot Pursuit) superaggressiva och när de medvetet försökte döda spelaren, och hela den grejen gjorde Race 'n' Chase betydligt roligare att spela, började det lilla utvecklingsteamet i Edinburgh spåna på fler idéer som skulle passa in i ett spel där polisen var helt skogstokig. En vecka senare hade teamet kläckt ur sig, designat och testat ett par bankrån, civila som gick att köra över och allt där i mellan och GTA var fött. Ur en regelrätt slump.
Halo (2001)
När Halo-utvecklingen lite trevande påbörjades hade Bungie fortfarande inte slutfört strategiuppföljaren Myth (1996). I sin linda gick Halo under projektnamnet "War Game" eller "Giant Bloody War Game" och inspirationen hade Jason Jones letat reda på via System Shock och Quake men spelet lades på is då den lilla fyrmannagrupp som pysslade med tekniken bakom körde fast. Istället fokuserade Bungie på Myth II som släpptes i början av 1998 och det var först efter det var färdigställt som Jones med hjälp av Joseph Staten samt Jaime Griesemer började arbeta på ett till strategispel i samma stil som Myth och Myth II, men baserat på en ny spelmotor som skulle kunna rendera större 3D-miljöer och fordon, framförallt. Idén med ringplaneten och den måndoftande gravitationen, Mjolnir-rustningarna, Covenant-fienderna och Warthog-jeeparna föddes här och under ett drygt år utvecklades Halo som ett regelrätt RTS. Pengarna sinade dock för Bungie som uppvaktade Microsofts Ed Fries, chef för den kommande konsolsatsningen Direct X-Box, om att köpa studion och göra dem till konsolexklusiva Microsoft-utvecklare, vilket Fries gick med på. Under exakt 13 månaders tid lyckades ett litet 15-mannateam förvandla ett ofärdigt, löst planerat och tekniskt sett rappligt strategispel till ett actionspel sett ur förstapersonsperspektiv och resten är som vi brukar säga... Historia.
Golden Eye 007 (1997)
Ur de mest kaotiskt problemtyngda utvecklingsperioderna har flertalet av spelhistoriens främsta titlar fötts. Processen att försöka skapa ett spel av den rollspelsvinklade sörja som stavades Quake sådär sex månader innan det släpptes är naturligtvis ett lysande exempel precis som när Halo blev till, eller när ett litet underskattat miniteam i utkanten av Uppsala på ett år byggde tidernas bästa licensspel (Riddick). Ur askan i elden, så att säga, och det gäller även processen som ledde fram till att Rare släppte Golden Eye 007, det näst främsta filmlicensspelet som någonsin gjorts. Men det började verkligen inte sin bana som ett actionspel sett ur ett för sin tid PC-typiskt förstapersonsperspektiv, nej. Det påbörjades faktiskt som ett sidoskrollande plattformsäventyr baserat på samma spelmotor som användes i Donkey Kong Country 3. Efter tre månader av att ha utvecklat det projektet skiftades fokus till ett ljuspistolspel med James Bond-tema, som också naturligtvis slopades till favör för spelet vi sen fick.
Conker's Bad Fur Day (2001)
Det var direkt efter avslutad utveckling av det första Banja Kaazoie som Rare påbörjade ännu ett plattformsspel dränkt i Super Mario-doftande gullighetsfaktor och allmänt famljevänligt mys. Men det lilla demo av Conkers debutspel som testades på en liten grupp gamers utanför den brittiska studion sågades vid fotknölarna för dess regelrätta och koncentrerade tristess vilket fick Rare att istället skifta fokus, utveckla uppföljaren Banjo-Tooie. Under flera år bråkade Rare internt om vad Conker skulle vara och spelet Twelve Tales: Conker 64, som visades upp i ofärdig form under E3 1998, lades ned och istället bytte studion inriktning och gjorde Conker till den minst Disney-aktige hjälten som spelvärlden någonsin hade skådat. Våld, sexskämt, sprit, bajs... Och allt där i mellan stod i fokus i plattformsspelet som vid release var raka motsatsen till vad det först var tänkt att bli.
Devil May Cry (2001)
Hideki Kamiya var den som skapade Resident Evil tillsammans med skräckkungen Shinji Mikami och tanken med spelet som senare skulle döpas till Devil May Cry (och bli en ny spelserie) var att försöka återuppliva Resident Evil som efter trean samt Code Veronica kritiserades på vissa ställen för att ha "stagnerat. Både Kamiya och Mikami ville försöka stoppa in mer explosiv spelmekanik där spelaren kunde röra sig snabbare och mer fritt för att därigenom sen bygga en mer actionbetonad skräckupplevelse, men Capcoms chefer tyckte att deras prototyp skiljde sig alldeles för mycket mot det koncept som Resident Evil alltid baserats på. Istället byggde man då upp en ny värld med en ny hjälte och vips, hade Capcom en ny bästsäljande spelserie i sin portfölj. Devil May Cry skulle dock initialt vara Resident Evil 4.