Skip to main content
Gamereactor Nyheter
Nyheter

Spelutvecklare berättar om övertydlighet i speldesign

Har du någonsin undrat varför realistiska spel har pilar eller vita märken på lådor. I en lång X-kedja berättar spelutvecklaren Damion Shubert med 20 års erfarenhet i industrin om varför spelutvecklare måste vara övertydliga.…
Patrik Severin 7 oktober 2023

Har du någonsin undrat varför realistiska spel har pilar eller vita märken på lådor. I en lång X-kedja berättar spelutvecklaren Damion Shubert med 20 års erfarenhet i industrin om varför spelutvecklare måste vara övertydliga. Han säger följande:

In conclusion: player testing pushes things in the direction of "Immediate Scene Readability" being the trump card, and experienced teams try to design with that in mind from the outset. If we fail, players end up fighting the game instead of playing it.

Han anser att att vår förmåga att avkoda miljöerna är nyckeln till att skapa inlevelsefulla spel. När spelaren kämpar i timmar för att hitta en dörr eller låda kommer upplevelsen inte underhålla. Speciellt om det är den formen av upplevelse där du snabbt ska ta dig fram till nästa stora slagsmål. Spelar du något riktat mot utforskning kan skaparna medvetet ha minskat mängden markörer till exakt allt för att uppmuntra till själva utforskande. Shubert säger också:

You cannot possibly imagine how frustrating it is to watch a player playtest, especially in person. Imagine a room full of devs screaming "CLICK THE SWITCH! IT'S RIGHT THERE! THERE'S AN ARROW POINTING AT IT! WHAT THE FUCK IS WRONG WITH YOU?!?"

För att lösa detta jobbar företagen väldigt ofta med speltestare. För att få nya ögon på sin produkt. Vissa företag använder också utbytbara testare för att få ännu nyare data om vad som fungerar och inte. Shubert fortsätter:

Such playtests are crucial not just because people are dumber than you think they are and hope they could be, but also because your team will invariably be used to the UI and art style and be blind to its shortcomings. Crucial to get fresh eyes on it to call you on your bullshit.

Han ger exempel som väggarna i God of War där du kan klättra. De är ofta täckta av någon synlig färg så att du direkt vet vart du ska. Samtidigt kämpar många utvecklare att hitta rätt uniformitet på dessa aspekter av spelen så att alla kan både se och hitta dessa. De måste även ta hänsyn till färgblindhet och många andra faktorer därför att det påverkar upplevelsen för så pass många i din publik. Han fortsätter med följande:

Believe me when I say we don't aim for the 'lowest common denominator'. This issue, if done poorly, can lose half the audience. People who pay $60 for a game shouldn't quit after 15m and burn down your game on Twitter because they can't find a ladder.

Det är såklart i alla spelföretags intresse att inte tappa halva sin publik och möta vågor av hat på nätet. Vi på Gamereactor tycker att detta är en fantastiskt intressant diskussion om handhållning i spel och behovet av att ge spelaren verktyg att avkoda miljöerna för att bibehålla progressionstakten utan att fastna för länge i ett rum. Vad tycker du är viktigt för att inte fastna i spel?

I God of War markerades denna vägg med färg så att du snabbt ser att du kan klättra på den.

Fullständig profil 786 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.