Skip to main content
Gamereactor Förtittar Star Wars Outlaws
Förtittar

Star Wars Outlaws

Vi har upplevt tre vitt skilda delar av det massiva äventyret och kan bara konstatera att detta lovar väldigt gott...
David Caballero Editor-in-Chief Spain 11 juni 2024

Rymdbitarna må inte vara de viktigaste, men fungerar oerhört väl.

Star Wars Outlaws var förmodligen det spel som jag såg mest fram emot att spela på Summer Game Fest och Ubisoft Forward Showcase i år, efter förra årets mycket lovande första intryck. Och det är faktiskt ett av mina två-tre bästa spel jag fått prova på under det Los Angeles-baserade evenemanget. Nu vill jag dela med mig av mycket mer från mina äventyr, inklusive smådetaljer och även några farhågor, så att du får en bättre uppfattning om vad som väntar den 30 augusti.

Innan jag pratar om själva uppdragen måste jag börja med att påpeka att det behövs en hel del polering på den tekniska nivån före augusti. Spelet flyter okej, med nästan inga glitchar och en mycket jämn framerate, men det demo jag spelade visade tydligt att den högre bilduppdateringen ledde till suddigare grafik och detaljer. Det verkar kort sagt som att det här spelet är starkt beroende av dynamisk upplösning, och jag hoppas verkligen de lyckas justera prestandan under sommaren till både datorer och konsoler, eftersom det inte såg lika skarpt ut som det gjorde under live-demonstrationen (som för övrigt också hade sin beskärda del av screen-tear).

Det finns gott om fanservice äldre Star Wars-fantaster kommer dyrka.

Med det sagt kan jag dock konstatera att jag njöt av min tid med de tre 20-minuters så kallade "vertical slices" som demot bestod av. Spelet är så varierat att de olika delarna var tänkta att visa upp exempelvis plattforms-gameplay, stealth, markstrid och rymdtrid - och det gjorde det med bravur. Med variationen följer dessutom en mångfald av olika berätterlser och miljöer, och det känns fantastiskt passande i ett Star Wars-spel.

Med kontroll över både Kay Vess och den lilla lurviga rackaren Nix'er (som man alltid ska se som en aktiv resurs) smög jag in i en fallen High Republic-kryssare i The Wreck, besegrade ner Imperial Tie-Fighters i False Flag och infiltrerade en Crimson Dawn-anläggning för att stjäla den så kallade Bann'pu dira i The Relic.

Man rör sig ungefär som man kan förvänta sig av genren, men än så länge kan jag bara kommentera de mer slutna banorna, för bortsett från några vidsträckta städer där jag kunde gå omkring, prova minispelen och prata med folk, ägde den faktiska handlingen rum i mycket linjära banliknande sektioner under den tid jag tillbringade med äventyret.

Flera vitt skilda aspekter av klassisk Star Wars trängs i detta äventyr.

Det betyder att jag inte fick utforska de mer öppna världarna och heller inte använda Kays S57 Cardinal speeder bike. Jag måste dock erkänna att jag gillade hennes rörelser när hon var till fots. Plattformsbitarna är smidiga, rent av förlåtande skulle man kunna säga, med långa, nästan svävande hopp som gör livet enklare. Visst, det finns lite gul färg här och där för att assistera lotsandet tillsammans med några mycket traditionella klättringssektioner, men inget av dem verkade påtvingat eller överflödigt, och hittills har de inte irriterat mig en enda gång, medan Cal Kestis stelhet och tafatthet lätt gick mig på nerverna.

På samma sätt är det ganska enkelt att använda änterhaken med R3 för att antingen svinga sig över en klippa eller klättra långsamt nerför en avsats, och den snabba övergången från tredje- till första person när man går in i en ventilationskanal är så smidig. Visst har man sett det förut, men det är bra gjort.

Mycket snabbt lärde jag mig att använda de sekundära modulerna på Kays blaster för att antingen jonbedöva fiender, överbelasta droider eller strömförsörja uttag med elektricitet, förutom att jag naturligtvis använde dess primära plasmablasterfunktion för att skjuta ner fiender när jag smugit mig på dem. Jag känner mig fortfarande inte helt bekväm med hur skydd och sikte fungerar, men i det här fallet tror jag att det har mer att göra med stilen och spelkontrollen. Dessutom lärde jag mig hur man tar vapen från nedskjutna fiender (såsom stridskanonen JND-41) och hur man kan uppgradera blastern och dess olika lägen ytterligare på vissa stationer genom att investera insamlade resurser.

För man samlar verkligen på sig en hel del resurser. Ibland kändes det som The Last of Us med allt klickande på höger analogspak runt i miljön, och senare insåg jag att allt man samlar in även kan användas för att handla med, vilket passar karaktärens jobb väldigt bra.

Jag älskar de alternativ som Nix ger dig när du utforskar, särskilt före och under strid, förutom att du kan scanna av området och markera mål. Min favorit är när du skickar den lilla varelsen för att utlösa en granat som en fiende blåögt bär på, men andra användningsområden som att öppna grindar på avstånd, hämta föremål åt dig (detta var mycket användbart för att hämta ett nyckelkort utan att bli upptäckt), förbereda fällor eller låtsas vara död för att distrahera fiender är alla uppfinningsrika, och när du är omringad kan du också skicka iväg Nix för att klösa fienden i ansiktet för att på så sätt köpa dig lite tid och manöverutrymme.

En aspekt som dock inte övertygade mig är närstrid. Kanske triggade jag inte tillräckligt med möten för att få prova det ordentligt, men vid första anblicken kändes det för begränsat och för scriptat. För en Han Solo-liknande skurk, och med tanke på hur de animerat karaktären för att likna något från en västernfilm, förväntade jag mig att detta skulle vara lite mer fylligt och tillfredsställande. Och jag vet fortfarande inte vad jag ska tycka om att slå hjälmförsedda stormtroopers i ansiktet, särskilt efter Obi-Wan-showen... Men jag kan se humorn i det.

Med så många alternativ för att tackla varje uppdrag vill Massive Entertainment uppmana mig att prova olika aspekter, och därför finns specifika utmaningar som "plocka upp föremål X med Nix" eller "besegra X antal fiender oupptäckt". Utvecklaren Mathias Karlson berättade att dessa är avsedda för det så kallade Expert-läget, men jag välkomnade uppmaningarna som ett sätt att bjuda in spelare att prova på olika saker som de kanske ignorerar om de fokuserar för mycket på en enda spelstil eller mekanik.

Dogfights gav också med ett bra första intryck. Massive har anammat ett intuitivt och nästan halvslumpmässigt tillvägagångssätt för att manövrera Trailblazer, och spelmässigt ligger det närmare Lego Star Wars än Star Wars: Squadrons. Den främsta hjälpen här, förutom ett tydligt sikte, är vad de kallar Pursuit Mode som zoomar in på fiender med LT och försöker hålla dem i fokus så att det blir lättare att jaga dem. Rymdskeppsdelen var kort, men för mig ser det ut som att dessa kommer bjuda på en trevlig tempovariation, även om det inte är den stora grejen med Star Wars Outlaws. För övrigt är laddningsskärmarna skickligt dolda, oavsett om det är med rök och moln (som vi fick se under Forward-showen), eller med Kay som mixtrar med skeppets kontrollpanel innan det är redo att lyfta.

Hur du tar dig an utmaningar kan variera rejält för att du ska kunna göra äventyret till ditt eget.

Slutligen skulle jag vilja lyfta fram några minispelsliknande mekaniker som fångade min uppmärksamhet. Jag stannade inte till för att spela Sabacc i Kijimi City, utan tänker på två hackningsmekaniker som fungerar som minispel. Den ena är att använda Data Spike för att dyrka upp lås rytmiskt, där du måste "känna" när du ska trycka på avtryckaren i en sekvens (tur det finns vibrerande avtryckare på Xbox-handkontrollen). Det andra är mer genomarbetat och innebär att man hackar sig in i datorterminaler för att slutföra ett Wordle-liknande symbolpussel. Båda är ett bra sätt att ta sig an vad det innebär att vara smugglare.

Gränssnittet är snyggt och väldesignat med allt nära till hands, tillsammans med några logiska val som att trycka ner D-padden för att både hela Kay med en Bacta-omgång eller för att reparera Trailblazer-rymdskeppet.

Som du anar gav det jag fick spela mersmak. Jag vill få veta allt om kampanjen (vem är den där Waka som tipsar mig från fartyget, och vem är den där Danka som ringer mig för att erbjuda mig uppdrag - och hur viktig är Kays barndom egentligen?), jag vill se hur mycket jag kan utforska planeter och vad de erbjuder (jag såg tre landningsplatser bara på Mirogana), och jag vill upptäcka hur mycket jag kan sätta ryktessystemet på prov samtidigt som kampanjen ändå ska kunna leverera. Grundspelet verkar verkligen vara varierat, roligt och engagerande, vilket hjälps upp ytterligare av övertygande huvudpersoner och stor respekt för källmaterialet. Med lite finjusteringar kan det här bli ett av tidernas bästa Star Wars-spel, och om det faktiskt blir så får vi se i augusti.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2011 · 232 publicerade artiklar
Fakta om spelet Star Wars Outlaws
Genre Action
Utvecklare Massive Entertainment
Utgivare Ubisoft
Premiär 30 augusti 2024
Plattformar
PC PS5 Xbox Series X Nintendo Switch 2
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.