Star Wars Outlaws - Vi besöker Massive Entertainment
Våra danska kollegor reste till Malmö för att besöka studion bakom det första stora Stars Wars-spelet med öppen värld...
"Let me see your identification", säger en av de två stormtrupperna till mig. Istället för att vifta med handen och säga "you don't need to see my identification" som en annan Obi Wan, står jag och tittar förläget en stund innan jag säger att jag inte har det, varpå jag blir hänvisad till disken till höger.
Scenen utspelar sig inte på Tatooine, utan i foajén till Massive Entertainments kontor på Barkgatan i Malmö, dit jag har kommit för att få veta mer om, och såklart spela, Star Wars Outlaws. Som speljournalist finns det grovt sett två typer av resor som utgivare bjuder in till. Det finns de som går till spännande platser där man lätt kan förbise innehållet, men där smörjmedlet är tjockt. De kallas även för något annat, mindre smickrande, som jag inte tänker återge här. Och så finns det de där innehållet är i fokus och du lär dig mycket om spelet och kanske till och med studion bakom. Under de två heldagar jag spenderade hos Massive fick jag en detaljerad rundtur, lyssna på åtta olika djupgående presentationer om olika aspekter av spelet, prova tre olika sektioner och göra fyra solointervjuer med nio seniora medlemmar av teamet - inklusive de två huvudansvariga Julian Gerighty och Mathias Karlson. Det är kort sagt en rundtur i den andra kategorin.
Efter min mindre coola introduktion och lite frukost börjar dagen med en rundvandring. Massive håller till i ett vackert rött kvarter nära Triangeln i Malmö, som fylls helt av deras cirka 600 anställda. De har varit här sedan 2020, då byggnaden stod klar efter fyra års renovering. Resultatet är en imponerande studio i fyra våningar där till och med de vindlande korridorerna är rymliga och leder till ljusa och inbjudande gemensamma rum, samt en takterrass och uteplats som bidrar till de mer, ska vi säga, rekreativa aspekterna av livet som spelutvecklare. Och så finns det imponerande interna faciliteter som till exempel sju ljudstudios. När allt från PR-folk till chefer pratar om företagets historia gör de ingen hemlighet av det faktum att grunden till deras storlek och välmående är byggd på framgången med The Division, som katapulterade studion in i spelutvecklarnas superliga.
Mina två dagar på studion kommer dock inte handla om ett post-pandemiskt New York, utan om en galax långt, långt borta. Star Wars Outlaws släpps inom kort och PR-maskineriet är nu i full gång, men besöket på Massive är den absolut mest grundliga och djupgående genomgången av spelet som vi hittills fått.
Om det finns ett ord som återkommer under de två dagarna, förutom Star Wars, så är det "scoundrel". Som titeln antyder spelar du i Star Wars Outlaws varken Jedi eller X-Wing-pilot, utan en Han Solo-arketyp som inte är modellerad efter Harrison Fords legendariska karaktär, utan snarare ett brett tvärsnitt av klassiska skojare som också inkluderar Lando Calrissian och flera av Errol Flynns mest kända roller. Scoundrel Experience, som Massive kallar det, är en så viktig komponent att det var ett av de tre nyckelorden som utvecklaren använde när de presenterade spelet för Lucasfilm redan 2020. "Singleplayer, open world, scoundrel fantasy", som creative director Julian Gerighty uttrycker det när jag sitter mittemot honom mot slutet av dag ett.
Man måste ge honom och resten av teamet en eloge för att den ursprungliga pitchen i hög grad är representativ för den del av spelet som vi får spela. Star Wars Outlaws har sina begränsningar, men det säljer fantasin om att fritt kunna ströva omkring i George Lucas legendariska universum utan begränsningar bättre än någon annan titel.
Men innan vi kommer så långt bör vi vrida tillbaka klockan till 2018, då Massive var i Los Angeles för att visa upp The Division 2. Utvecklarens dåvarande VD David Polfeldt satt på ett café framför auditoriet och pratade med representanter från Disney, som berättade att de hade kontaktat Massive Entertainment för att eventuellt arbeta med ett av deras varumärken. Enligt Julian Gerighty var frågan "Vilket varumärke skulle du vilja arbeta med?", vad Disney sade till David Polfeldt. Polfeldt svarade tveksamt: "Tja, det skulle kunna vara något med Disney-karaktärer... Eller kanske Star Wars?". "Ok, då gör vi det!", var det förvånansvärt raka svaret från Disney-representanten. Härifrån hoppar vi fram till 2020. The Division 2 har lanserats och Massive pratar nu direkt med Lucasfilm och bjuder in dem till San Francisco för att göra en pitch och se om de två företagen passar bra ihop. Och det är här det tidigare nämnda citatet kommer in i bilden. "Vi presenterar 15 bilder för dem, men det är egentligen tre idéer: singleplayer, open world, scoundrel fantasy. Och den öppna världen är sömlös, så det handlar om skepp och rymdresor." Pitchen föll i god jord hos Lucasfilm, som tackade ja. "Och sedan kom Covid", avslutar Julian Gerighty berättelsen.
Han betonar dock att även om starten inte var idealisk så kunde teamet, som arbetat tillsammans i tio år och nu är en väloljad maskin, använda tiden konstruktivt, vilket är anledningen till att de redan fyra år efter att de började arbeta med Star Wars Outlaws är redo att släppa spelet. Det är verkligen imponerande med dagens mått mätt - särskilt med tanke på att spelet innehåller en hel del element som är nya för Massive, till exempel speeders, rymdskepp och interplanetära resor.
Vilket för oss tillbaka till det spel vi snart kommer få hålla i våra händer. Hur har den vision som svenskarna delade med sig av till Lucasfilm tagit sig från pitch till (nästan) färdig produkt? Det slutliga svaret är mindre än två månader bort, men från de tre sektioner jag fick prova står det klart att Massive kommer leverera ett kärleksbrev till George Lucas hjärtebarn som fångar känslan och stilen i filmernas äventyr på ett exemplariskt sätt. Julian Gerighty talar självsäkert och nostalgiskt om hur A New Hope praktiskt taget kom till honom med modersmjölken, och teamet hos Massive har tillsammans med Snowdrop-teamet (som också håller till i byggnaden) utvecklat speciella linser och filter som får spelet att se ut som en modern version av originaltrilogin, vilket är logiskt eftersom Star Wars Outlaws utspelar sig mellan Rymdimperiet slår tillbaka och Jedins återkomst.
Första gången jag som huvudpersonen Kay Vess, tillsammans med min bedårande sidekick Nix, flydde från en av Imperiets Star Destroyers genom att flyga ut från hangaren i mitt eget skepp, Trailblazer, för att kastas direkt in i en eldstrid med Tie Fighters i ett asteroidbälte innan jag landade på Toshara (där jag omedelbart hoppade på min speeder och dundrade iväg ut i den imponerande världen) upplevde jag lite av samma känsla som originalfilmerna gav mig i min barndom: äventyr, fara, överraskning och förundran. Dessa känslor framkallas delvis av spelets grafik, men till stor del av det sömlösa sätt på vilket du färdas mellan planeterna. Och det är något som teamet med rätta är stolta över. Som världs- och art director Benedikt Podlesnigg uttrycker det: "Att kunna skapa den här kopplingen mellan planeter och rymden är en dröm som går i uppfyllelse". Ja, det finns korta sekvenser där du inte har kontroll, men de maskeras så gott det går av filmiska mellansekvenser som upprätthåller inlevelsen. Det har inte varit lätt, försäkrar game director Mathias Karlson, som lyfter fram den här delen av spelet som både den mest utmanande och den han är mest stolt över. Det är faktiskt väldigt naturligt, med tanke på att det också var en del av den ursprungliga pitchen.
Kort sagt, Star Wars Outlaws verkar ha fått till de grundläggande elementen helt rätt. När du susar fram över Tosharas vindpinade yta på din speeder, eller kliver in i en av spelets verklighetstrogna cantinas (som för övrigt har olika band som spelar allt från post-punk till jazz), uppfyller det Star Wars-fantasin på ett mer tillfredsställande sätt än jag någonsin upplevt tidigare. Och trevligt nog verkar organiskt utforskande vara mer framträdande än vi är vana vid i öppna Ubisoft-världar, vilket, med tanke på att Julian Gerighty säger att en av spelets kärnprinciper är "upptäckarglädje", kanske inte borde komma som någon överraskning. Toshara är en originalplanet som Massive utvecklat till spelet tillsammans med Lucasfilm. Månen inspireras delvis av det mångfacetterade landskapet i Tanzania, och medlemmar i både ljud-, design- och världsteamen reste till det afrikanska landet för att spela in ljud och göra research. Massive beskriver det som sin "signaturplats", vilket är tydligt i den key art som hänger runt om i studion. Avbildningar av månens imponerande landskap, med det svampliknande Mount Mirongana, där månens huvudstad med samma namn ligger, pryder väggarna i mötesrummen och den gemensamma matsalen. Toshara är en av totalt fem planeter vi ska få besöka, där de andra är Kijimi (film9), Cantonica (film 8), Tatooine (som inte behöver någon närmare presentation) och Akiva som hittills bara förekommit i en roman.
Det var först på Toshara som jag fick möjlighet att ta del av den öppna världen och uppleva övergången från rymd till planet - eller måne, för att vara exakt. De andra två avsnitten utspelade sig på Kijimi, där Kay ska infiltrera Ashigi-klanens bas och stjäla en artefakt, och på Akiva, där ett gammalt vrak skulle utforskas. Medan avsnittet på och runt Toshara imponerade på mig överlag, blev Star Wars Outlaws svagheter tydligare när de breda riktlinjerna ersattes av ett mer detaljerat moment-till-moment-gameplay där Kay smyger, skjuter och klättrar runt. Här framstår spelet som mer ordinärt, med blaster-dueller som är funktionella men saknar kraft, klättringssekvenser som tagna direkt ur Uncharted till Playstation 3, och smygande där alla i området på ett magiskt sätt kan lokalisera var du befinner dig i samma ögonblick som en kollega ser din hjässa. Å andra sidan är din kompis Nix rolig att använda för att distrahera fiender eller plocka upp föremål som nyckelkort, men överlag håller jag med om mycket av den kritik som spelet fick i kölvattnet av sin debut under Sumer Game Fest. Så jag kan förstå varför Julian Gerighty gav mig en tydlig inbjudan att prova på den öppna världen när jag berättar att jag under min första session med spelet bara hade tid att köra igenom Toshara-demon utan några omvägar, för Star Wars Outlaws imponerar mer när det närbelägna blandas med det vidsträckta.
En annan sak som imponerade på mig under mitt besök var teamets engagemang för att skapa den mest kompletta representationen av Star Wars-universumet hittills. Lucasfilm skickade till exempel skalenliga arkitektritningar av Jabbas tronsal och Mos Eisleys cantina, och Massive Entertainment fick tillgång till en intern Lucasfilm-databas där de kunde hitta detaljer om allt från karaktärernas kläder till modeller av olika typer av rymdskepp. De fick också tillgång till Lucasfilms bibliotek med ljudfiler, samt spelade in 61 996 rader engelsk dialog och använde Royal Scottish National Orchestra för att spela in de mer symfoniska melodierna - skrivna av Wilbert Roget II, som tidigare gjort musiken till Vader Immortal och, lustigt nog, årets något annorlunda rymdkrig Helldivers II.
Denna hängivenhet och teamets uppenbara entusiasm för att arbeta med Star Wars-universumet bådar gott för slutprodukten, men vi vet inte hur långt det räcker förrän i augusti.
Min första dag på Massive är över. Det har handlat om visionen och de stora linjerna samt hands-on. Dag två är av mer teknisk karaktär. Vi kommer bland annat få höra om arbetet med spelets mellansekvenser och de nya funktionerna för Snowdrop-motorn som utvecklats specifikt till Star Wars Outlaws. Det blir med andra ord en ganska nördig session, som du kan läsa om den 17 juli.













