Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse
Döda brunetter har roligast i Bungie-desertörernas köttiga premiär
Alexander Seropian! Jag vet inte om jag ska beundra honom eller peka finger och viska fula saker om honom. Antagligen det senare eftersom det är roligare, men ändå. Det krävs cojones för att lämna "rulla i pengar"-Bungie och starta indie-lekstugan Wideload. Eller så har man helt enkelt inte alla besticken i lådan.
När han och några kollegor hoppade av Halo-tåget fick de trots allt lov att använda grafikmotorn till debuten Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Om jag hade en tidsmaskin så skulle jag resa tillbaka till 2001 och bli peppad. Men jag har ingen tidsmaskin. Istället har jag ett zombie-spel från 2006 som bygger på en fem år gammal motor.
Edward Stubblefield var en gång i tiden en dörrknackande försäljare, men för knappa 20 år sedan blev han lite mördad. Två decennier senare ska det minsann spontanhämnas genom att lapa i sig all hjärna man kommer över. Med Turtles-grönt pigment och ett stort kötthål i magen och noll dialog, död åt oneliners, är Stubbs en ovanlig men välkommen spelhjälte. Världen den odöde rebellen härjar i är ett retrofuturistiskt 50-tal befolkat av inavlade bonnläppar till banjospelare, polischefer som skakar seriös rumpa på dansgolvet och barbershop-körer med jetpacks och lasergevär.
Som ett stycke ruttnande kött hasar man mest runt, luktar gammal förbjuden ost och konverterar förortssvennar till heltids-zombier; för varje stupad fiendesoldat är en vunnen, odöd kamrat. Det är mäktigt att förvandla den amerikanska förortsidyllen till en egen piratkopierad version av Raccoon City, särskilt då de zombier man själv avlat ser till att döda andra människor som i sin tur blir nyzombier. Mycket rolig idé, och ett kvasistrategiskt ingrepp a la Freedom Fighters skulle verkligen kunnat gjort min dag. Men tyvärr är alla zombier hjärndöda och står mest i vägen.
Det krävs galna skills för att förslava mänskligheten och Stubbs har en del partytricks att bjuda på. Den paralyserande ändtarmsgasen är den första superattacken (Stefan och Krister ringde, de vill ha sin humor tillbaka), sedan får man tarmgranater och ett löstagbart huvud som man kan bowla ihjäl fiender med. Favoriten är zombiehanden som kan slitas loss och kastas iväg för att utforska lufttrummor och tjuvkoppla de levandes medvetanden. Har man slut på specialattacker så är det bara att slita loss armen av din fiende för att sedan klubba ihjäl honom med den, men av någon anledning funkar det bara på särskilt utvalda fiender.
Men så snart Stubbs släppt sin första fis förvandlas spelet från en schysst George A Romero/Sam Raimi-pastisch till postgymnasial buskis. Bättre blir det inte heller när man får tag i en Warthog dåligt förklädd till en rullande gödselkanon. Som om Benny Hill hade regisserat Dawn of the dead.
Stubbs the Zombie har ljuspunkter i form av skön stajl och fungerande humor - när den inte drunknar i kiss och bajs - men spelbarheten är långsamt snigellufsande igenom klonade Halo-korridorer utan någon form av navigering, mål eller syfte. Skölj och upprepa, skölj och upprepa.
Jag vet fortfarande inte hur jag ska kategorisera Seropian. Han gör en "John Romero" men inte lika magnifikt magplaskande som förlagan, för även om Wideloads debut är kilometer ifrån Halo 2 så dansar den inte limbo under godkäntnivån på samma sätt som Daikatana. Den fastnar någonstans i gränslandet, tillsammans med inofficiella syskonspelet Destroy All Humans, och blir en b-filmscharmig zombie-patch till Halo (1).













