
Super Monkey Ball är en seriös kandidat till att vara det Gamecube-spel jag lirade allra mest när det begav sig. Sega hade precis lämnat Dreamcast bakom sig och övergått till att bli tredjepartsutvecklare och levererade en titel av precis det slag fansen älskade dem för, nämligen avskalat, lätt arkaddoftande, superintuitivt och väldigt underhållande.
Jag antar att du känner till grundpremissen som kort och gott bara handlade om att rulla apor i bollar genom färgglada banor i jakt på bäst tid och flest insamlade bananer. Mer krävdes inte och när jag drar fram Gamecuben kan jag än idag titta på gamla sparade repriser och undra hur jag och mina vänner egentligen lyckades pressa varandra till de halvt overkliga rekord vi lyckades med.
Men... Redan till uppföljaren gjorde Sega så som de så ofta gjorde (vilket säkert bidrog till att det gick som det gick med Dreamcast), nämligen överkomplicerade saker och ting. Att rulla apbollar var plötsligt inte nog utan de var även tvungna att stoppa in helt nya element som gjorde att dess briljanta gameplay kom i skymundan (lite som när de kom på att taxibilarna skulle kunna hoppa i Crazy Taxi 2). Dessutom behövde aporna få personlighet och en story tillfördes - utan att någon någonsin efterfrågat detta.
Sedan dess har Sega vid otaliga tillfällen försökt återupprepa succén med Super Monkey Ball, utan att någonsin riktigt hitta magin igen. Visst är det fortfarande kul att rulla aporna, men Sega litar ändå inte riktigt på att det skulle vara tillräckligt och matar oss fortfarande med story. Varför jag tar upp det här är för att jag senaste dagarna spelat Switch-exklusiva Super Monkey Ball Banana Rumble, utvecklat av Ryu Ga Gotoku Studio, och känner mig lika delar glad och irriterad.
För första gången någonsin sedan originalet från 2001 tycker jag Sega faktiskt träffat rätt med bandesignen. Att ta sig i mål är sällan något större problem och det är lekfullt och härligt utformat. Men... att göra det med en bra tid och plocka alla hemligheter är desto värre. Redan efter några banor krävs ett lugn värdigt våra främsta zenmunkar för att lyckas med allt, och istället för att gå vidare till nästa så väljer jag ofta istället alternativt att prova igen.
För den som är ny till Monkey Ball-världen finns även riktigt fina verktyg för att underlätta spelandet och efter att ha missat för många gånger träder ett hjälpsystem automatiskt in och frågar om du behöver assistans. Detta går att stänga av, men tack vare bland annat möjligheten att titta på spöken när andra spelar ska det mycket till för att du ska köra fast.
Dessutom har vi denna gång fått en ny spelmekanik som faktiskt tillför något och helt sömlöst passar in i grundupplägget. Det är dock inget revolutionerande, utan kallas Spin Dash, och påminner om den dash Sonic the Hedgehog kan göra genom att huka sig och ladda upp hastigheten. Här kan du dock göra en Spin Dash i farten, med viss cooldown som hindrar mig från att missbruka detta. På så sätt går det att snabbt få upp farten i hopp,smälla in i saker i hopp om att apan ska lätta från marken och ta sig upp på en avsats alternativt försöka sig på en vanvettig genväg. Det tillför faktiskt något och gör Super Monkey Ball Banana Rumble trevligare att spela, och eftersom alla aporna är olika finns mycket att utforska här.
Det är en behaglig känsla av déjà vu när jag transporteras tillbaka till Gamecubens glansdagar. Visst finns det fortfarande en del banor som bygger på gimmickar som egentligen inte tillför något spelmässigt är ett lite mer oförutsägbart element, men Ryu Ga Gotoku Studio levererar genomgående riktigt bra bandesign, och det finns gott om miljövariation samt att man dessutom kan spela co-op. Men... så var det ju storyn som Sega fortfarande tror att vi behöver. Det har lett till en absolut fruktansvärd historia där vi ska leta efter en försvunnen apa och en artefakt i kamp mot ett Team Rocket-liknande gäng som inte har särskilt mycket mer personlighet än att de är osköna. Men trots det är det gott om mellansekvenser - med tal - där aporna mumlar fram repliker på ett sätt som påminner om Svenske Kocken i mupparna.
Det är genuint frustrerande att behöva genomlida, och min stackars sambo bad mig flera gånger att stänga av volymen för att det låter så urbota korkat och barnsligt. Tyvärr stannar det inte där, för utöver en story har Ryu Ga Gotoku Studio och Sega även landat i att spelet måste kännas live service, så därför finns en enorm mängd kosmetiska föremål du kan köpa som inte påverkar någonting.
Utöver den spelmässigt underhållande och välgjorda kampanjen med runt 200 banor att spela igenom (komplett med ett Achievements-liknande system), finns även en samling minispel som du kan avnjuta lokalt och online för upp till 16 personer, med flera banor tillgängliga för att skapa mer variation. Ett av dem heter Ba-Boom och blev snabbt en favorit där vi på vagt battle royale-liknande premisser inte ska vara den apa som håller i en bomb i slutet av rundan. Även Goal Rush är hektiskt och underhållande där du och ditt lag ska rulla igenom portar för att ta över dem och flest portar i slutet vinner. En enkelt och klassisk premiss som verkligen funkar. Brasklapp för att jag inte kunnat testa detta online, men väl lokalt och det finns botar att fylla upp med. Ska jag klaga på något så är det väl att minispelen inte är fler (det finns fem)
Sammantaget är ändå Super Monkey Ball Banana Rumble det roligaste jag haft med serien på över 20 år, och jag sitter faktiskt i skrivande stund och ser fram emot att få ta med det på semestern för att knäcka mina egna rekord. Jag önskar bara att Sega kunde skala av produktionen, less is more. Att försöka tillföra en story här är lika relevant som att försöka förbättra Tetris med en berättelse om försvunna block, rivaliserande gäng och Tetrominos som talar med fejkade barnröster på hittepåspråk. Det var inte för deras härliga personlighet jag en gång lärde mig älska AiAi, MeeMee, Bano och GonGon - utan för att de medverkade i ett oerhört bra spel.