Svenska veteranen Marie Mejerwall säger att "riskerna är för höga" med dagens storspel
Men Marie Mejerwall har förhoppningar om att detta ska kunna ändras i framtiden med hjälp av ny teknologi...
Det är ingen hemlighet att spelutveckling är mer riskfyllt än någonsin, särskilt inom den så kallad AAA-sektorn. Projekten kostar hundratals miljoner dollar att producera och tar så många år att färdigställa att det i slutändan innebär att dåliga försäljningssiffror får katastrofala följder för den utvecklare eller utgivare som står bakom spelet.
Med detta åtanke fick vi under portugisiska eventet DevGAMM möjlighet att tala med den svenska veteranutvecklaren Marie Mejerwall, som bland annat har erfarenhet av att arbeta med Warner Bros och Capcom (hon var med och skapade Dead Rising 5 hos sistnämnda, något vi tidigare berättat om) samt flera andra stora företag. Eftersom hon har stor insyn i branschen och kunskap om AAA-utvecklingens affärssida frågade vi Mejerwall om sektorns tillstånd och hur produktionen förändrats genom åren, hon svarade:
"Well, I think just looking at it, these productions have been growing and growing and scaling in budget, and the risks are too high. I mean, what we saw from Ubisoft, for example, they had to make a deal where they put some of their IPs in a new entity, in a partnership entity that they had instead, because the risks are just so high. So it's not really sustainable for a lot of companies to take these risks anymore."
Hon förde därefter samtalet vidare till föränderliga teknologier och hur AI faktiskt ska hjälpa till att minska belastningen på flera positiva sätt. Mejerwall säger:
"But with the revolution of tools and AI, for example, programming is a field that uses a lot of AI - also in animation, we've always used AI for a lot of these things - and these tools are just getting better and better. And with that, we can create more with smaller teams than what we had before."
Utöver detta anser Mejerwall även att samutvecklingsteam och utgivare som är mer villiga att låta andra studior arbeta med deras varumärken är ett sätt att minska risken i AAA-produktion:
"And I think also another thing that we're seeing is the shift to co-dev teams. So a lot of actually the co-dev teams have been growing exponentially almost during the last three years because the ones who are owning the IP, they don't want to hire a bunch of people. And then... you almost see that three games and three IPs to keep a big studio afloat, and that you hire people and they always have something to do. And that's a little bit risky. Whereas you can just take a co-work, you can give the one IP to a co-dev instead, and they can make something good with that together with you. And then you can still have some central resource teams that help all the different projects that you're working on. So publishers can kind of work a little bit smarter and with a lower risk. And I'm seeing that more and more."
Du kan se den fullständiga och svenskt textade intervjun med Mejerwall nedan för mer om spelbranschen, hur det är att skapa intensiva bossfighter och annat.