Sword Art Online har en massiv historia bakom sig med flertalet böcker, TV-spel och en påkostad anime-serie. De kretsar kring svärdsvingaren Kirito och hans käraste Asuna som tillsammans tar sig igenom ett helt gäng av futuristiska VR-onlinerollspel, som kopplar upp sig till hela hjärnbarken och gör själva spelupplevelsen ungefär en miljard gånger bättre än vad VR-teknologin är för oss idag. De framkallar exempelvis inte akuta spyattacker i baksätet på en bil under självaste julafton, vilket hände mig efter en ganska svettig VR-session i Resident Evil 7: Biohazard. Nej, i Sword Art Online är Virtual Reality-teknologin såpass kraftfull och verklighetstrogen att spelarna näst intill värderar deras avatarers framgång högre än det verkliga livet.
Efter att ha krafsat ihop en brud med en fräsig sidbena i Fatal Bullets inledande karaktärsskaparmeny stiger jag in i världen Gun Gale Online, och möts där av min polare Kureha. Vi är barndomsvänner utanför TV-spelens värld, men idag ska vi VR-gäjma och med det lämna vår tradiga verklighet bakom oss. Vi slänger oss ganska snabbt in i en turnering som är själva Fatal Bullets introduktionskurs till stridssystemet (mer om detta senare), och väl vid slutet belönas jag av ett extremt ovanligt föremål i Gun Gale Online-världen. En Arfa-Sys. En livs levande android som blir min partner och som alltid kallar mig för "Master". Hon saknar dock ett par grundläggande funktioner, så mitt första uppdrag blir att resa land och rike i jakt på lite finfin hård- och mjukvara åt syntettjejen.
Men innan det. Innan jag får dundra stövlarna på slagfältet och erfara en eller annan krampattack i avtryckarfingret så ställs jag på kanten av total härdsmälta i hela pannloben då Fatal Bullet levererar det kanske mest långdragna och tjatigaste introduktionskapitlet jag någonsin har stött på. Sidokaraktärerna ställer upp sig i en enda lång kö och turas om att tortera mig med den ena värdelösa konversationen efter den andra, och samtidigt haglar det så många menyer för allt vad gäller vapenuppgraderingar, karaktärsutvecklande, relationsbyggande och utrustningsskapande att jag blir helt vansinnig. Japanska rollspel, allt från Final Fantasy och Dragon Quest till Monster Hunter: World har åtminstone ett uns av självinsikt och lyckas portionera ut förklarande delar på ett mottagligt sätt, medan Fatal Bullet slår internationellt superrekord i korvstoppning.
Och det är inte bara inledningen som har grova problem med speltempot, utan det visar sig att hela det ungefär 25 timmar långa äventyret varierar berättande och action på ett undermåligt sätt. Det kan dröja flera timmar av långdragna monotona strider innan något berättande tar vid, och dialogen emellan alla de färgglada mangakaraktärerna är innehållslöst dravel som aldrig leder till någonting alls, förutom kärleksfulla erkännanden om hur trevlig, fantastisk, och underbar min karaktär är. Det kommer ett par dialogalternativ ibland som hade kunnat liva upp stämningen lite, om nu inte valen var rena omformuleringar av exakt samma innebörd. Vill du säga "Låt oss göra det tillsammans", eller "Jag litar på dig, nu kör vi", innan du ska ut på ett uppdrag? Tror du att det spelar någon roll? Nej, det gör det inte...möjligtvis bortsett från någon enstaka dispyt fram mot slutet.

Det gäller att hitta bossarnas veka akilleshälar och fullständigt fylla den kroppsdelen med bly. Om du dock siktar tarvligt kommer striderna att ta extremt lång tid.
Det är i HUB-världen SBC Glocken som det vansinnigt monotona berättandet utspelar sig, men det är också där jag uppgraderar min karaktär och handlar så mycket ammunition att det blir tabberas på kontot. För väl ute i de fyra olika omringande världarna med tillhörande grottor och boss-labyrinter så ska det skjutas. Något gröndjävulskt mycket. Antalet fiender på skärmen samtidigt är ganska väl avvägt sett till svårighetsgrad och jag vill inte ducka bakom någon betonggris för att ladda om en endaste sekund. Jag vill stå rakryggad, som en blodig muskeltölp med helautomatisk slaktkarbin, och därför väljer jag en LMG som dräller iväg hela 200 kulor innan någon omladdning måste ske. Jag fastnar för den den typen av puffra så gott som hela spelet då inget annat vapen - varken lasersvärd eller granatkastare, ens är i närheten lika köttig och mördartörstig som min patrontjocka metallgris.

Androiden Arfa-sys tar upp väldigt mycket utrymme genom Fatal Bullets intrig, utan att ta berättelsen vidare över huvud taget egentligen.
Mestadels av tiden har jag måttligt roligt med striderna då kontrollschemat känns väldigt naturligt för någon som har lirat en tredjepersonsskjutare innan och då krutkrigen kan vara ganska röjiga. Jag kan ha två olika vapen med mig samtidigt där urvalet varierar från småpistoler till raketkastare, och med ett enkelt knapptryck går det att byta från manuellt till semiautomatiskt sikte. På längre avstånd eller när en livsfarlig dunderrobot behöver prickas rakt i plytet (för maximal skada) är det manuella att föredra, medan det på närmare avstånd när du är fullständigt omringad av mördartörstiga skubb så är det semiautomatiska ett självklart val. Siktesbytarhistorien tillför oväntat nog ett litet djup till bataljerna, och tillsammans med olika vapenkombinationer, val av medhjälpare i din mördarkvartett och olika specialförmågor finns det lite att bita i.
Fiendedesignen såväl som många av bossarna är ofta olika färg- och storleksvarianter av varandra, som i längden blir lika tråkigt och variationslöst som en måndag. Det är egentligen bara i vissa utomhusområden som ett stycke unika specialfiender anpassade till sin kringmiljö dyker upp. Men mestadels av striderna, och där majoriteten av Fatal Bullet utspelar sig är i högteknologiska grottor där den ena underjordsbasen omöjligt går att skilja från den andra. Jag fick upp lite goda förhoppningar när en pampig fyr skulle besökas för ännu en långsession av krutstryk. Bandesignen därinne måste väl ändå anpassas utefter byggnaden tänkte jag, exempelvis genom cirkulerande trappor som tar mig upp våning efter våning tills jag kommer till toppen. Men nej. Precis som alla andra bossgrottor var det ett sedvanligt högteknologiskt bredarslat korridorskomplex jag fann mig i, vilket säger en hel del om antingen stressnivån hos utvecklarligan Dimps, eller deras lathet. Tack och lov har de dock stoppat in ett härligt teleporteringssystem som gör att jag på ett väldigt enkelt sätt kan strunta fullständigt i långa transportsträckor. Det tackar jag för.

Den här bortglömda staden är en av de få intressanta platserna Gun Gale-världen.
Med tanke på all den tid jag spenderar i dialog med de andra karaktärerna i HUB-staden finns det gott om utrymme för att bygga och förmedla en vettig berättelse - vilket Fatal Sword inte lyckas med. Det är ett fasligt snack om hur djupa, fina relationer VR-avatarerna har byggt med varandra, men detta har de lyckats med utan att jag har fått vara med och ta del av spektaklet. Först efter runt tjugo timmar in i spelet börjar något intressant ta vid då vissa händelser i VR-spelet Fatal Bullet börjar påverka de olika karaktärerna i det verkliga livet. Det ursäktar dock inte det tidigare långdragna dravlet som inte är spännande över huvud då det faktiskt saknas en riktig antagonist under stor del av liret.
Sammanfattningsvis har jag haft ganska roligt under långa eldstriderna, trots akut bristande variation på både miljöer och fiender. Det har funnits ett måttligt sug efter att uppgradera mina puffror för att sedan kunna ge mig på de ganska roliga bossarna, men utöver masslakten är det inte så mycket som underhåller i Fatal Bullet. Dimps måste verkligen ta tag i speltempot för deras framtida lir, variera sig mer och inte kräma in 40-minuterspass av töntig skräpdialog följt av tre stora bossgrottor på rad. Spelglädjen har visserligen funnits på ett antal platser. Dessvärre blir de skuggade, överrumplade - nästan glömda när jag tvingas hamra igenom sextio meter kallprat mellan stereotypa hjältar. Om och om igen.