Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor Sverige
artiklar
Half-Life 2

Intervju med Valve

Petter reste till Seattle, spelade som enda Skandinavisk speljournalist Half-Life 2 och fick sig en lång pratstund med Gabe Newell...

Du har säkert redan sprungit till närmaste spelbutik och plockat vårt senaste nummer och läst Petters oerhört köttiga intryck från Half-Life 2 och mötet med Valves store starke man Gabe Newell. Men om det var artiklarnas motsvarighet till en mediumgrillad och välpepprad oxfilé så bjuder vi nu på en fullständigt opreparerad och naken råbiff. Den fullständiga utskriften av Petters intervju med Gabe Newell. Utan omskrivningar och försköningar. Rått och oskuret!

Jag möter en glad Gabe Newell i foajen till Valves kontorslokaler i Bellevue, strax utaför Seattle. Det är förmiddag, onsdag och det sedvanligt halvljumna duggregnet strilar ned i USAs blötaste stad. Platsen där både demonstrationen, mitt eget testande av Half-Life 2 samt intervjun ska ta plats är ett konferensrum prytt av diverse inramade tidningsurklipp innehållande Half-Life. Runt om på golvet runt konferensbordet ligger det fullskaliga plåtreplikor föreställande samtliga vapen som Gordon har till sitt förfogande i det första äventyret. Jag frågar Gabe om dessa som också visar sig vara extremt tunga, han svarar förtjust att det var ett fan som svetsade dessa replikor för att sedan posta dem till Valve. "Vi blev jätteglada" avslutar han. Ansluter till bordet gör företagets marknadsföringsansvarig Doug Lombardi och intervjun kan börja. Jag gör det enda rätta och inleder med frågan som ni användare här på Gamereactor.se ställt överlägset flest gånger både på forumet och i vår brevlåda:

Vad kommer att minimikraven vara för att kunna spela Half-Life 2?
Source-motorn gör det möjligt att spela med relativt låg prestanda. Vi siktar på att spelet ska kunna fungera utmärkt på medelmaskiner med ATI 9600 och 128 Mb RAM-minne. Mer om detta då vi närmar oss release och effektiviserar tekniken ytterligare bakom spelet.

Det har pratats mycket om systemet för ansiktsanimation, kan du beskriva det lite närmare?
Vi har tagit del av forskningsresultat som gjorts i anatomiskt och medicinskts syfte för att genom 35 olika, separata muskler i karaktärernas ansikten kunna delge känslor. Detta innebär att ögonbryn, käkmuskler, kindmuskler och pannan rör sig medan figurerna i Half-Life 2 pratar, något som gjort det enkelt för oss att skapa inlevelse i de moment vi önskat. Half-Life 2 kommer att innehålla samma släng av starta humor som det första spelet, därför har detta varit extra viktigt för oss. Våra animatörer har också använt sig av massor av filmade sekvenser som vi gjort då de animerat hela figurerna i spelet, detta för att få så pass smidiga och trovärdiga
rörelser som möjligt.

Kommer systemet för ansiktanimation vara tillgängligt för modscenen?
Absolut! Allting kommer att vara tillgängligt för modscenen. Vi är mycket väl medvetna om vad alla begåvade hobbyprogrammerare och deras modifikationer betytt för den sanslösa framgång vi haft med det första spelet, vi har därmed varit väldigt noggranna med att skapa en spelmotor samt verktyg som kommer att ge publiken ännu större möjligheter att själv göra egna mods.

Kommer det, för modscenen, att gå att stoppa in Half-Life-grejer i Half-Life 2?
Ja, vi har lagt ned enormt mycket tid för att göra det enkelt och smidigt att överföra saker man gjort. Vi har även jobbat stenhårt på att utveckla de enklaste och mest användarvänliga verktygen utan att för den skull utelämna några av de tekniskt mer utmanande delarna som vi är övertygade om att många kommer att vilja arbeta med. Vi kommer faktiskt att i samband med E3-mässan hålla ett antal seminarium för modscenen där vi kommer att erbjuda kurser i
de verktyg vi utvecklat, alla är välkomna!

Hur gick det egentligen till då ni blev hackade och källkoden till spelets stals?
Vi tänker inte gå in på tekniska detaljer om exakt hur det hände, jag kan dock med enkelhet säga att vi på Valve aldrig mått så dåligt som vi gjorde efter att spelets stulits. Det var moraliskt svårt och givetvis fanns det de som jobbade med spelet som inte ville fortsätta efter detta. Kreativiteten liksom bara rinner ur en, en sån här gång och det blir svårt att fortsätta göra ett riktigt bra arbete. Nu har vi dock gjort om vissa delar samt kommit över det hela och siktar på att släppa spelet till sommaren.

Varför sade ni att spelet skulle släppas i september i fjol egentligen, det vet vi ju alla att det aldrig varit möjligt?
Datumet blev fel helt enkelt, vi var för optimistiska.

Hur har tankarna gått kring skapandet av uppföljaren till världens bästa spel, berätta?
Det första vi sade att vi ville göra var att ge tillbaka så mycket vi bara kunde till publiken. Ge spelköparna exakt vad de vill ha och på så sätt visa vår tacksamhet till alla de som köpte det första spelet. Vi har tjänat väldigt mycket pengar på Half-Life, nu har vi investerat de pengarna i Half-Life 2 och har förhoppningsvis gjort ett spel som vår publik kommer att älska lika mycket som de gjorde med Half-Life. Vad gäller spelets handling och hur vi ville att Gordons mardrömsdag skulle fortsätta var mycket redan uttänkt och klart efter att vi färdigställt det första spelet. Vår manusförfattare Marc Laidlaw har ändå sedan vi började arbetet med Half-Life haft en klar bild av den värld han vill berätta om och Gordon som karaktär.

Vilka var de huvudsakliga delarna ni ville förbättra då ni satte er ned för att planera inför Half-Life 2?
Vi påbörjade arbetet med Half-Life 2 redan på våren 1999 och givetvis hade vi tonvis med saker som vi tvingats utelämna ur det första spelet som vi ville inkludera i vårt nästa spel. Det första som vi ville göra var att skapa en mer dynamisk och påverkningsbar fysik som spelaren kunde interagera med på ett sätt som inte hade gjorts tidigare. Vid den tidpunkten fanns det dock bara ett spel som lekte med idén om verklig fysik och det var ett spel från Dreamworks kallat Trespasser. Detta var mer en fysikdemo än ett spel och det blev ganska snabbt uppenbart att vi skulle bli tvungna att vänta på bättre teknik för att kunna skapa det spelet vi ville. Vi ville ge Gordon vänner likväl som fiender i Half-Life 2. Vi ville ge spelaren massor av interaktivitet. Vi ville även försöka förmedla olika känslor samt erbjuda en djupare och mer gripande handling. Detta tillsammans med smart berättande och givetvis massor av tung action var vårt mål med Half-Life 2, något som jag idag definitivt tycker att vi lyckats med.

Vad har hänt med Gordon sedan vi sist träffade honom?
Det har gått tio år sedan det första spelet och Gordon är en annan man idag än vad han en gång var. Det finns nu en relation med G-Man och det finns ett överhängande problem som Gordon måste lösa. Mer än så tänker vi inte berätta med risk för att förstöra handlingen för dem som väntat fem år på fortsättningen.

Men varför är Gordon i City 17 och var är G-Man?
Det kan jag inte svara på. Jag kan däremot säga att det gäller för spelaren att hitta Gordons vänner, skapa nya kontakter och snabbt försöka lista ut vad som är fel i staden. På vägen kommer han också att stöta på en del bekanta ansikten och göra en del kära återseenden. Något mer kan jag inte avslöja.

Du kan väl avslöja om man kommer att besöka andra planeteter än jorden även denna gång?
Ja, det kan jag göra (Gabe tittar frågande på Valves marknadschef Doug Lombardi som nickar instämmande). Gordon kommer inte att lämna jorden denna gång, dels eftersom vi inte tyckte att det passade in i handlingen men även eftersom vi fick kritik för Xen-avsnittet i det första spelet.

Vem är Alyx och var kommer hon ifrån?
Alyx mamma var en forskarna som avled på Black Mesa varpå hon nu ställer sig till förfogande för Gordon och hans kamp. Alyx är en typ av hjälpreda i spelet och kommer att dyka upp med jämna mellanrum. Hon är lite av en revolutionär och bär en t-shirt med Black Mesa-logotypen på.

Handlar Half-Life 2 om en revolution, med tanke på känslan av ett förtryckt Östeuropa, Combine-soldaternas likheter med nazisternas SS-soldater samt det du säger om Alyx?
Både jag och nej (skratt). Marc Laidlaw skrev en 1000 sidor tjock bibel om Half-Life-universumet efter det första spelet och som jag sade tidigare finns det massor och åter massor att berätta.

Den artificiella intelligensen var ett av Half-Lifes starkaste kort, vad har ni arbetat med detta i Half-Life 2?
Givetvis är smart AI en stor del av det spelmässiga i Half-Life 2. Fiendesoldaterna söker skydd, tar hjälp av varandra och agerar taktiskt precis som i Half-Life. De medhjälpare som Gordon får med sig under äventyrets gång kommer att agera olika beroende på hur spelaren löser vissa situationer och de kommer även att hantera vissa scenarion olika beroende på beteendet hos sina kamrater. Det kan uppstå bråk inom gruppen om Gordon exempelvis beordrar låt säga tre medhjälpare att attackera en styrka på tio Combine-soldater rakt framifrån utan eldunderstöd. De kan då också vägra utföra Gordons order. Vi har även skrivit in en del saker i systemet för den artificiella intelligensen som tidigare aldrig gjorts. Det ska bli oerhört spännande att höra spelköparna och pressens respons på detta.

Ur ett designperspektiv, berätta lite om arbetet med Half-Life 2 och vad ni har valt att behålla från det första spelet?
Vad jag tycker att vi gjorde som var bra med Half-Life var först och främst tempot i spelet. Variationen var långt ifrån optimal och det var massor av saker som vi tvingades utelämna på grund av tidsbrist, däremot lyckades vi perfekt med att skapa ett bra tempo. I ett actionspel är det ofta viktigare än vad folk tror att takten på det man spelar hela tiden förändras. Att det finns hektiska moment och att man sedan ger spelaren tid att pusta ut och så vidare. Detta har vi givetvis försökt göra i Half-Life 2 tillsammans med en rad andra saker som vi lärde oss från Half-Life och efteråt. Erfarna actionfanatiker spelar spel av den här typen på ett helt annat sätt än mindre erfarna vilket, rent designmässigt, är en stor utmaning. Vana FPS-spelare springer ofta betydligt snabbare och tittar sig inte omkring i den utsträckning som en mindre initierad spelare gör. I det första spelet var det viktigt för oss att få spelaren att även titta upp med jämna mellanrum för att vi skulle kunna använda varje utrymme till max, designmässigt. Vi skapade därför "Barnacles", de där kokongerna som hängde i taket och skickade ner en klibbig tentakel som drog Gordon upp mot taket. Efter att man som spelare upplevt detta en gång tittar man uppåt resten av spelet för att vara säker på att inte råka ut för det igen. Designelement av den typen har varit viktiga för oss i skapandet av Half-Life 2.

Vilken relation har ni med id Software idag och varför valde ni att inte använda en av deras spelmotorer i Half-Life 2?
Vi har jättebra kontakt med John (Carmack, reds anmärkning) och grabbarna på id. Faktum är att för min egen del, som grundare av Valve, startade allting faktiskt med att jag spelade Doom. Jag jobbade vid det laget på Microsoft och bestämde mig för att försöka få id Software att samarbeta med oss för att på så sätt skapa ett Doom även till dåtidens Windows. Efter det arbetet ville jag med flera inte längre arbeta med programvara utan bestämde oss för att pröva vingarna på spelsidan. Orsaken till varför vi denna gång ville utveckla vår egen spelmotor var mycket enkel. Vi ville lägga tyngd på fysik, dynamik och artificiell intelligens likväl som grafik och effekter. Vi skulle aldrig kunna göra det vi gör idag i Half-Life 2 med exempelvis Quake 3-motorn eller Doom 3-motorn.

Finns det planer för ett Half-Life 3?
Absolut. Vi har redan skrivit ihop en fortsättning på historien och det finns fortfarande massor kvar att berätta. Vi vill också vidareutveckla andra karaktärer i spelet såsom Alyx, Barney och Dr.Kleiner, något som vi kommer att göra i diverse tilläggspack till Half-Life 2 längre fram i tiden men även i Half-Life 3. Just nu jobbar vi dock febrilt med att färdigställa Half-Life 2 och jag tänker inte prata mer om Half-Life 3 på ett bra tag (skratt).

Hur går det med Team Fortress 2?
Det går bra, vi är i slutskedet av den utvecklingsprocessen också. Efter ECTS 1999 bestämde vi oss för att lägga det åt sidan och fokusera på utvecklingsstarten av Half-Life 2. Sedan, efter att Source-motorn färdigställts, började vi jobba med Team Fortress 2 igen.

Innebär detta att vi inte kommer att få se ett Counter-Strike 2?
Givetvis inte. Vi har skissat upp riktlinjerna för nästa Counter-Strike, något som vi kommer att påbörja utvecklingen av så snart vi haft en lååång semester.

Nu skrattar Gabe tills han blir röd som en välkokt kräfta i ansiktet, ställer sig upp och frågor mig om jag vill ha en läsk. Han behöver åtminstone fukta strupen efter vår långa pratstund där han stod för det mesta av snacket.

Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2