Året är 1793, den franske aristokraten Louis De Richet hoppar av båten som tagit honom från fastlandet till en isolerad privat ö i en hemlighetsfull adelsmans ägo för att hitta sin mor Sarah. Sarah De Richet, som är expert på det ockulta och en av den mystiska Gyllene Orderns ledare, har efter att ha befunnit sig på ön en kortare tid spårlöst försvunnit och det är upp till spelaren att ta reda på vad som hänt med henne och förhoppningsvis hitta henne vid liv. Spelaren tar över protagonisten på bryggan till den hemlighetsfulle Lord Mortimers brygga och atmosfären är tung redan från start - vågorna slår dånande mot land, mörkret har sedan länge fallit och den isolerade ön osar obehag. Längre fram på den knarrande träbryggan står kardinalbiskopen Giuseppe Piaggi och hertiginnan Emily Hillsborrow och samtalar om värdens tidigare tillställningar - de två är familjära med både domänens lord och hans herrgård och spelaren kommer att kunna luska fram information genom att utnyttja de bådas svagheter. Louis kommer dock inte blint följa enbart gästernas ord och handlingar till sin mors levande eller döda kropp utan även sina framtidsvisioner. Genom spelet förlorar Louis medvetandet ett fåtal gånger och ser olika scenarion uppenbaras, några innehållandes hans egen mor i sämre skick än när hon lämnade honom hemma i Frankrike. Vem av herrgårdens elva gäster går att lita på?
I ett kort samtal med de båda introduceras spelaren till spelets styrning, klass- och färdighetssystem samt alla spelets möjliga dialogscenarion. Det kanske mest intressanta, sett till att The Council är ett handlingsfokuserat val- och konsekvenstungt spel i episodformat (tänk Telltales alla lir eller det aktuella Life is Strange) är att spelet innehåller ett oväntat djupt rollspelssystem. The Council kretsar inte enbart kring dialogval vid specifika tillfällen utan tar genren ett steg längre med klassystem, färdigheter och talangscheman. En kort bit in i introduktionskonversationen får spelaren välja en av tre klasser att spela som; Diplomat (som bland annat ger spelaren kunskap om politik och etikett), Occultist (som ger spelaren färdigheter som ockult-expertis och forskning/medicin-expertis samt tjuv-
och låsdyrknings-färdigheter) eller Detective (vars färdigheter alla kretsar kring iakttagelse- och upptäckarförmågor). Dessa tre klasser ger spelaren en färdighetspoäng i varje färdighet i det valda klassträdet (varje klassträd ger en fem upplåsta färdigheter) och får sedan ett fåtal poäng att sätta ut i antingen andra klassträd för att låsa upp en ny färdighet eller i de befintliga för att göra dessa billigare att använda. När färdighetspoängen har satts ut får spelaren välja ett manuskript att läsa för att höja sina stats ytterligare.
Jag valde, under min första genomspelning, att spela som detektiv och satte mina övriga poäng i lingvistik ur diplomat-trädet samt ockult-kunskap ur (du gissade rätt) ockult-trädet. Med dessa färdigheter låste jag upp möjligheten att upptäcka detaljer i både min omgivning och i herrgårdens övriga gästers kroppsspråk och klädsel som hjälpte mig i jakten på sanningen. Min iakttagelseförmåga hjälpte mig även att låsa upp gästers styrkor och svagheter via iakttagelse-sekvenser redan på introduktionsbryggan och än mer när trappan upp till herrgården bestegs, portarna öppnade och jag stod i herrgårdens entréhall. Dessa iakttagelse-sekvenser går på tid (och det är inte många sekunder man får på sig) och låter spelaren (om denne innehar de färdigheter som krävs för att upptäcka avvikelsen) föra pekaren på skärmen till en av flera olika punkter. Bara en punkt är korrekt (är avvikelsen en dialogavvikelse ska gissningsvis karaktärens mun iakttas istället för, säg, dennes medalj runt halsen) och väljs denna belönas spelaren med information (ofta en gästs immunitet eller svaghet) som kan hjälpa till med konfrontationer senare.
Konfrontationerna i fråga utspelar sig likt verbala dueller och ger spelaren möjligheten att dra lite information ur de övriga gästernas aristokrathjärnor. Duellerna är uppdelade i delar och spelaren måste klara ett antal (det är olika beroende på scenariot) dialogtest för att få det mesta ur konversationen. Värt att nämna är att dessa försök kan gå åt pipsvängen och att vissa val leder till stenhårda, eviga konsekvenser. Har man inte listat ut en gästs svagheter och immuniteter och går på denne med en färdighet han eller hon är immun mot kan konversationen låsas och viktig information gå till spillo. Några gäster kan till och med bli förnärmade och försäkra spelaren om att det denne sagt eller gjort minsann inte kommer att glömmas bort. Det är heller inte enbart öns besökares syn på protagonisten som är på spel när The Council ger dig fler valmöjligheter än en; människors öden kan även de påverkas. Till och med Louis egna. Under min ena genomspelning blev jag till exempel evigt ärrad efter att ha begått ett ödesdigert misstag i spelets prolog. En sylvass knivsegg vändes mot mitt ansikte i en "tvåvägskorsning" (en återkommande typ av sekvens som innebär massiva konsekvenser och ofta leder spelaren åt helt olika riktningar både sett till handling, möta karaktärer och omgivning) och lämnade ett djupt gapande sår över ansiktet.
Att lämna prologen ärrad var inte min plan från start men färdighetsmenyn som skulle introduceras för mig tidigt i första kapitlet gjorde att jag uppskattade mitt stridsbevis. "Scarred" hade blivit en lärdom i "egenskaps"-menyn och gav mig ett extra poäng i en uppskattad färdighet. Egenskaper är alltså särdrag som blir till färdigheter när spelaren gör specifika val. En nära relaterad del i huvud är "anlags"-taben. Anlag är alltså ett slags valbaserat talangträd som spelaren låser upp mer och mer av när denne gör specifika val eller klarar en konfrontation ett visst antal gånger och kan alltså ses som mindre uppdrag att klara för att belönas med färdighetspoäng. Dessa kan göras när som helst.
Oavsett om man använder sina färdigheter på rätt eller fel gäster finns en resurs som spelaren måste hantera för att kunna använda dessa alls (för ingenting är gratis). Denna resurs kallas i The Council för "effort points" och hur många av dessa försökspoäng användandet av en färdighet kostar beror på både antalet poäng som spenderats på färdigheten i uppgraderingsmenyn och på handlingens svårighet. Har inga poäng spenderat på den alls kan spelaren inte ens försöka sig på handlingen utan möts då av enbart basalternativ i dialog- eller handlingsmenyn. Ett tips vi kan ge till spelaren som hellre sparar på försökspoäng än kastar bort den på första konversationen är att man kan försöka hitta information i den stora herrgårdens många hörn. Flera gömda nycklar leder till hemliga rum med hemliga dokument i och dessa dokument kan spelaren komma att manipulera, alternativt övertala gäster med. Ett tips till de som faktiskt vill använda precis varje färdighet mest av princip är att använda spelets fyra olika elixir (som går att hitta runtomkring i herrgården) när de behövs. De fyra elixiren är Royal Jelly (som återställer två försökspoäng), Devil's Thorn (som visar andras immuniteter och svagheter i dialogvalen), Carmelite Water (som gör att nästa färdighet är gratis att använda) och Golden Elixir som vi bör förklara närmare. Alla val har en konsekvens, även användandet av diverse ätbara hjälpredor. Tar spelaren nog mycket medicin kan denne överdosera och känna av bieffekterna av detta i alla färdighetsbaserade val därefter. Några bieffekter gör att färdigheter kostar mer att använda och några gör dialog-timern (alltså timern som dyker upp i dialog som visar tiden du måste hinna svara på för att klara dialogen) osynlig. En överdos går dock att bota med ännu en medicin (precis som i verkliga livet!) kallad "Golden Elixir"; denna medicin botar även psykologiska men från felaktiga dialogval.
Den franska indiestudion Big Bad Wolfs debutlir The Council kom från ingenstans. Jag hade hört otroligt lite innan jag började spela och jag är så glad att jag hittade den här pärlan. The Council är ett val- och konsekvensbaserat spel med rollspelselement och fokus på handling och utan att ge dig som potentiellt The Council-fan för mycket information om spelets första episods (det är trots allt bara några timmar, visserligen fantastisk, speltid vi talar om här) handling kan jag konstatera att det är den första gången jag uppriktigt längtat efter ett episodbaserat spels andra del och haft nog av en anledning att spela om nämnda episod tre gånger för att uppleva hela kalaset. Spelaren lär sig tidigt att se på allt och alla med skepsis och om man litat på fel gäst återstår att se i nästa episod.