
Jag är i Tokyo. Närmare bestämt hos relativt färska studion Tango Gameworks, inte långt från Tokyo Bay och Rainbow Bridge. Känslan är bra, allt jag vet är att det ska visas ett nytt skräckspel när demonstrationen på TV-skärmen startar. Vi får bevittna hur huvudpersonen Sebastian hänger upp och ner i vad som ser ut som ett mörkt och blodigt slakteri. Ett odjur till karl, inte helt olik Bane från senaste Batman-filmen, kastar sig över ett stackars offer med en motorsåg. Den hjälplösa människans desperata skrik av smärta avlöses av de ohyggliga ljuden när motorsågen möter kött, ben och senor. Sedan blir det kusligt tyst.
Den groteska upplevelsen visar dock med all tydlighet att det här är ett survival horror-spel. Och kanske är det inte så förvånande att Tango Gameworks första spel är i just denna genre. Studion är ju grundad av Shinji Mikami, mannen som en gång definierade genren med Resident Evil och senare tog det till nya höjder med Resident Evil 4.
- Vi bollade med många idéer under etableringsfasen, berättar producenten Masato Kimura, som bland annat arbetat med titlar som Okami, Viewtiful Joe och Devil May Cry. Men vi insåg snabbt att det var ett nytt survival horror-spel vi ville göra. Vi har stor tilltro på att detta är en genre Mikami behärskar, och det tog därför inte länge efter att Tango bildades innan de första konceptbilderna av The Evil Within började ta form.
Att The Evil Within hämtar tydlig inspiration från Resident Evil är inte svårt att se. Vi tar det från början: Du spelar kriminalpolis Sebastian, som tar emot en anmälan om en större olycka i en gammal herrgård, som sedermera omvandlats till sjukhus. Tillsammans med två kollegor kommer man fram till platsen. Synen som möter en bådar inte gott; regnet faller tungt över den grå omgivningen, polisbilarna utanför byggnaden är övergivna och alla vapen och all ammunition är borta.
När Sebastian och en av hans kollegor kliver in på sjukhuset, möts de av en hall full av döda patienter, läkare och poliser. En snabb titt på kameramonitorerna i nästa rum visar tre poliser som tömmer allt hett bly de har mot en till synes osynlig fiende, som dock snabbt eliminerar alla tre. Innan Sebastian hinner reagera blir även han attackerad och när han vaknar upp, möter han sin Bane-liknande fångvaktare.
Spelmekaniskt är det mycket som liknar Resident Evil (men tack och lov med bättre kamerakontroll). Sebastian måste halta genom trånga utrymmen med begränsad belysning medan han flyr från motorsågsfångvaktaren. Samtidigt ser vi också några nya idéer. Genom att hålla ned en trigger-knapp kan Sebastian smyga ljudlöst framåt. Vid ett tillfälle måste han gömma sig i en garderob för att undkomma förföljaren. En annan sekvens visar hur han hivar en glasflaska över till den motsatta sidan av ett rum så ljudet distraherar fienden. En funktion som vi tidigare sett användas i trailers på The Last of Us.
- Inspirationen är inte bara hämtad från mitt arbete med Resident Evil, utan även från västerländska spel, säger Shinji Mikami. En viktig del som vi gillar med västerländska spel är att avståndet mellan filmsekvenser och aktivt spelande är relativt litet. Detta skapar en större inlevelse för spelaren, vilket är viktigt för ett survival horror-spel.
En annan viktig funktion är att du kan placera ut fällor i spelet. Detta är praktiskt exempelvis när Sebastian ska förskansa sig i ett skjul mot en hord av fiender, inte olikt en viss scen i Resident Evil 4. Nackdelen med fällorna är att du själv kan falla på eget grepp om du inte är försiktig, berättar Mikami.
Tango Gameworks är rörande överrens om att det är en styrka för dem att The Evil Within är deras första spel.
- Tango Gameworks är en helt ny utvecklare, och därför har vi fördelen att vi har ganska stor frihet när det gäller spelutveckling, säger Mikami. Vi har inga gamla koncept som håller oss tillbaka eller binder oss. Chefen för design och konceptbilder, Naoki Katakai, lägger till att personalen på Tango är unga skräckfans och njuter av friheten som den färska atmosfären ger dem. Det är också en fördel för dem att marknaden för närvarande är översvämmad med zombiespel, medan skräckspelen är få.
The Evil Within har med andra ord potential att släppas under en period då marknaden förhoppningsvis är hungriga efter mer skräck. Eftersom spelet utvecklas för nästa generations konsoler, innebär det också att The Evil Within kan bli det spel som tar skräckgenren till nästa nivå. Mikami hoppas åtminstone det. Men exakt vilka möjligheter man har med nästa generation, vill varken Mikami, Kimura eller Katakai svara på.
- Vi utforskar fortfarande möjligheterna, säger Kimura. Men naturligtvis kommer man att märka stor skillnad på det audiovisuella planet.
- Omgivningarna kommer att vara mer fylliga och detaljerade, lägger Katakai till.
Allt detta låter lovande. Samtidigt är det svårt att bortse från att survival horror-spelen inte direkt har blomstrat under senare år. Den serie Mikami en gång skapade har mer kommit att bli survival action, och resten av genren likaså. Är survival horror rent av en död genre?
- Vi tror inte att genren är död, men den är svårt att bemästra, säger Kimura. Om du bara fokuserar på skräckelement, kommer folk direkt att stötas bort från spelet eftersom det verkar alltför skrämmande. Om man å andra sidan bara fokuserar på att bekämpa fiender, blir det ett actionspel i slutändan. Vi har emellertid stor tro på att Mikami är mästare på denna balansgång.
Mikami tror inte heller att genren är död. Genren kommer aldrig att försvinna, eftersom folk kommer alltid vilja bli skrämda. Vi gillar läskiga saker och vi gillar känslan av att vara rädd.
Jag förstår genast vad Mikami menar. Scener som den med ett visst fönster i första Resident Evil-spelet förblir minnen som kvarstår långt efter att man avslutat spelet. Och är det några som vet hur man gör bra skräckfilm, så är det japanerna. Inte bara har de gett oss spel som Silent Hill och Resident Evil, men också filmer som The Ring och The Grudge. Vad är det som gör japanerna så bra på skräck?
- Du vet, det har jag faktiskt aldrig tänkt på, säger Mikami. Det är nog bara en kulturell grej. Vi har en lång tradition av berättelser om skräck och spöken i japansk kultur, inklusive så kallade kaidan-historier. Redan från barndomen är människor i Japan välbekanta med det skrämmande, och i modern tid även på det visuella planet.
Kan man möjligen tolka The Evil Within som Mikamis försök att återuppleva barndomens traumatiska skräck? Om så är fallet, finns det all anledning att ser fram emot hur det kusliga slutresultatet blir.