The Outer Worlds 2
Är uppföljaren till The Outer Worlds verkligen "bigger and better" som Obsidian har utlovat? Joel har tagit reda på det samtidigt som han medlat fred, startat några krig och jagat skurkar i årets största rymdäventyr...
"Det känns, inledningsvis, mer som ett next gen-spel än både Avowed och Starfield." Det var precis det jag skrev till redaktör Mäki efter att ha spelat ungefär en timme av The Outer Worlds 2. En hastig observation, visserligen, men en sådan där man nästan kände i magen att något höll på att lossna. För även om det visuellt inte är något grafiskt underverk, även om polygonerna inte direkt ber om ursäkt för sig själva, så var det något i hur världen rörde sig, hur karaktärerna gick, hur ljuset bet sig fast i metallen, som gjorde att allt kändes... nytt. Som ett tekniskt uppvaknande. Som ett spel med liv i fingrarna. Men, som så ofta med tidiga intryck, är verkligheten inte fullt så enkel. Efter ungefär tjugofem timmar, otaliga sidoäventyr och ett par lätt smulade drömmar om revolution inom rymdrollspel vet jag nu: det här är inte ett problemfritt mästerverk. Det är en trygg, välbyggd och stundtals lysande uppföljare som faktiskt lever upp till sitt löfte om att vara "bigger and better" - men som samtidigt känns märkligt försiktig. Som en uppföljare som sträcker på sig, men aldrig riktigt vågar skrika.
Storyn då. Ja, The Outer Worlds 2 är ett fristående kapitel, en slags mjuk omstart som utspelar sig i det nya Arcadia-stjärnsystemet - en isolerad, corporate-styrd koloni som plågas av mystiska interdimensionala rifter som orsakats av de snabbare-än-ljus-motorerna kallade Skip Drives, och som hotar att slita isär hela existensen. Du behöver inte ha spelat ettan men definitivt känner igen dig om du gjort det, med ekon av Halcyons korrupta kolonier men nu i en ny, kaotisk twist. Man tar rollen som en Earth Directorate-agent - en rymdbyråkrat med vapen, en slags interstell inspektör som ska utreda dessa rifter som potentiellt kan förstöra alla kolonier - och kastas tidigt in i ett uppdrag som leds av den karismatiska men farligt oberäkneliga De Vries, en kvinna med den där typen av kall intelligens som gör att man direkt vet att det inte kommer sluta väl.
Uppdraget går förstås åt helvete, som det ska, när De Vries avslöjar sitt rätta jag och du inser att hela operationen varit en fälla, kanske kopplad till de större krafter som manipulerar rifterna. Explosionen som följer är ett kaos av metall, blod och stjärnljus, med rifter som öppnas och slukar allt i sin väg. I sista sekunden kastar du dig in i en escape pod, slungas ut i vakuumet och driver runt i rymdens mörker i ett decennium, fryst i stasis medan galaxen förändras kring dig. När du till slut blir räddad är det av en gammal överlevare från ditt gamla team - Niles - och tillsammans med den bitska roboten VAL, börjar du sakta, beslutsamt, bygga upp ett nytt syfte: att hämnas, men också att avslöja sanningen bakom dessa anomalier som hotar att riva upp verkligheten själv.
Det är en enkel berättelse i grunden, en gammal hederlig "förrådd agent söker upprättelse"-historia, men Obsidian är skickliga på att klä den i existentiell tyngd, särskilt med rifterna som en metafor för hur mänsklighetens giriga expansion skapar oåterkalleligt kaos. För medan du rör dig mellan planeterna, städerna, stationerna och ruinerna som präglar galaxen - inklusive Arcadias fraktionella krigszoner där rebellerna utmanar den "välmenande" regimen - blir det snabbt uppenbart att De Vries svek är en liten del av något mycket större. Det finns tre fraktioner som styr allt du ser - Auntie's Choice, det där corporate-hysteriska megaföretaget som är en fusion av Auntie Cleo och Spacer's Choice från ettan, och som genomsyrar galaxen med sin konsumtionsdrivna agenda där profit alltid trumfar mänskligt välbefinnande, som om de invaderar resursrika områden för att säkra handelsrutter störda av mystiska rymdförvrängningar.
Sen har vi Protectorate, den fascistoida militärmakten som oförsiktigt rotar i uppfinningen av snabbare-än-ljus-motorer, och som pratar om ordning men egentligen kräver total underkastelse, som om de styr isolerade kolonier med järnhand och lovar säkerhet i utbyte mot att du slutar tänka själv; och The Order of Ascendant, ett vetenskapligt och religiöst samfund som är en avhoppad gren från Order of Scientific Inquiry, och som blandar tro med futurism för att lösa "universums ekvation" genom ritualer i labbrockar, men som ofta glider in i fanatism kring de där rymdförvrängningarna. Och mitt i det här står du, en spelpjäs i ett galaktiskt brädspel, där varje rörelse känns meningsfull men där ingen riktigt berättar reglerna.
Det fina är att Obsidian faktiskt lyckas göra den här galaxen levande. Den är absurd, full av överdrifter, men samtidigt genomtänkt. Du hör företagslingo i korridorerna, du ser propagandaskyltar fladdra över dammiga marknader, du känner cynismen i luften. Och ändå lyckas spelet vara roligt. Det har alltid varit seriens stora styrka - den där balansgången mellan satir och sanning. Här är det tydligare än någonsin. Ena stunden utför du uppdrag för en fascistisk koloniledare som kallar sina arbetare för "mänskliga resurser", nästa står du i en bar med en snedögd robot som berättar att hon försöker lära sig vad humor är. Det är varmt, knäppt och brutalt på samma gång. De levererar dessutom på en punkt som kritiserades i första spelet och har gjort omgivningarna betydligt större och de är verkligen inbjudande att utforska.
Men trots att den stora omgivningarna är full av personligheter, är det märkligt nog svårt att känna något för dem. De flesta karaktärerna jag mötte var som hologram: underhållande för stunden, men utan tyngd. Det är i teamet — i samtalen med VAL och Niles — som känslan infinner sig. Deras närvaro ger tyngd åt berättelsen, deras repliker sticker, deras små kommentarer under uppdrag gör att det känns som du faktiskt har vänner, trots att du svävar i ett universum byggt på lögner. Du kommer givetvis att träffa fler personer som ansluter till ditt team under resans gång - men de får du upptäcka på egen hand. Men de andra - fraktionsledarna, rebellerna, forskarna, alla dessa ansikten som försvinner lika snabbt som de dyker upp - är bara skuggor. Jag kommer på mig själv flera gånger med att inte bry mig om vad som händer med dem, vem som lever eller dör, vem som ljuger eller inte. Jag gör uppdragen, för att jag ska, inte för att jag vill.
Och just där någonstans, i skarven mellan engagemang och plikt, börjar The Outer Worlds 2 kännas lite gammalt. Obsidian använder samma formel som alltid, samma rollspelslogik som de förfinat sedan New Vegas, men den börjar knarra. När jag inte kan välja en logisk dialograd för att jag saknar två poäng i speech, när jag står framför en dörr jag borde kunna öppna men inte får, för att min lockpicking är på fel sida av en decimal - då känns det inte som att spelet sätter upp regler, utan som att det håller mig tillbaka. Jag önskar att de vågat släppa taget, låta mig tänja reglerna, lösa problem på kreativa sätt. Jag vill inte längre känna att jag spelar ett system; jag vill känna att jag lever i en värld.
Flaws- och perksystemet, däremot, är fortfarande genialt i teorin. Jag älskar tanken på att låta mina brister forma vem jag är. När jag efter att ha hoppat över för mycket dialog erbjöds en flaw som skulle slumpa mina svar i utbyte mot mer erfarenhetspoäng skrattade jag högt - och tackade nej. Men jag tackade ja till "consumerism"-flawen, som gav mig bättre priser i butiker men fick mig att ibland prata som en lobotomerad reklampelare. "Om jag kommer att hjälpa dig? Jag vet inte ens vem jag är." Det är briljant, på sitt sätt. Men det förändrar inte helhetsupplevelsen särskilt mycket. Det känns mer som ett roligt tillägg än en spelmekanisk revolution.
Sen har vi förstås vapenkaoset. Det där eviga, älskade, samtidigt förbannade inventariet. Vapnen kommer i strid ström - pistoler, karbiner, lasergevär, energikanoner, allehanda föremål som blinkar och surrar och lovar världens undergång. Jag hinner aldrig fästa mig vid något, för jag vet att bakom nästa hörn ligger ett nytt, bättre. Men det är svårt att bli arg på det. För vapenutbudet är faktiskt roligt här. Variation finns, känslan är tung och träffsäker, och när jag monterar på en ljuddämpare på ett plasmagevär och smyger runt i skuggorna känner jag mig som en kosmisk mördare i retrouniform. Möjligheten att modda sina prylar är riklig, från kulor till kompanjoner. VAL och dina andra kompisar kan till och med få sina egna uppgraderingar, vilket gör att de, efter ett tag, blir alltmer tillförlitliga kompanjoner under hektiska uppdrag. Du kommer även - givetvis - att uppgradera dina egna förmågor under spelets gång med allt från möjlighet att uppleva världen i slow-mo till att dubbelhoppa med raketdojor.
Och ja, The Outer Worlds 2 kan stundtals vara riktigt, riktigt snyggt. Inte nödvändigtvis tekniskt, men estetiskt. Ljuset, återigen, gör underverk. När solen sjunker över en rostig koloni och ljuset reflekteras i en dammig hjälm, står jag still. Jag bara står där, som en idiot, och tittar. Den retrocharmiga rymddesignen är fantastisk - färgerna, typsnitten, de rundade hörnen på maskinerna, den pastelliga tonen som blandar 1950-talets framtidsdrömmar med 2020-talets cynism. Det är Fallout möter Bioshock möter någon gammal VHS-dokumentär om månbaser. Det finns något mjukt och mänskligt i det där, något nostalgiskt mitt i all stålblå kyla. Och även om tredjepersonsläget får spelet att se ut som en marionettföreställning på låg budget där animationerna inte riktigt håller måttet, så vägs det upp av hur levande förstapersonsperspektivet känns.
Buggarna då. De är där, som gamla vänner man inte blir av med. Jag sprang in i minst ett tjugotal - kompanjoner som fastnade i luften, hissar som bestämde sig för att trotsa fysiken, NPC:er som plötsligt tappade röstspåren och stod och mimade i vakuumet. En gång kraschade spelet varje gång jag försökte dra i en spak. En annan gång föll Niles 25 meter rakt ner genom hissgolvet, reste sig och flöt sedan sakta uppåt igen. Jag skrattade, suckade och sparade. Det är charmigt på sitt sätt, men man märker att spelet behöver ett par patchar till innan allt sitter.
Och ändå - jag gillar The Outer Worlds 2. Jag gillar det mycket. För trots sina skavanker, trots sin försiktighet, trots sin brist på mod, så är det ett spel med själ. Ett spel som förstår sig självt. Det är vassare, större, bättre än ettan på nästan alla punkter, men det vågar aldrig fullt ut bli något nytt. Det känns lite som att Obsidian har hittat sin bekvämlighetszon, byggt ett väldigt vackert staket runt den och satt sig där inne för att dricka kaffe. Jag kommer garanterat spela igenom det igen, i ett lugnare tempo, för att upptäcka allt jag missade, men jag kan inte låta bli att tänka på vad det hade kunnat vara. Om de bara vågat.
Så nej, Mäki - mina första intryck visade sig inte riktigt hålla hela vägen. Det är större. Det är bättre. Men det är också lite för tryggt, lite för snällt och lite för försiktigt. Det är Obsidian på autopilot - briljant autopilot, men ändå autopilot. Och kanske är det just därför jag har svårt att slita mig ifrån det. För ibland är det precis det man behöver: en pålitlig rymdfärd genom ett universum av cynism, humor och halvtrasiga hissar.
Och ändå, när eftertexterna rullat klart och kaffet kallnat i koppen, sitter jag där och känner något jag inte riktigt kan sätta fingret på. Det är som att The Outer Worlds 2 är både en triumf och en kompromiss på samma gång. Det är vackert, välskrivet och ibland fullkomligt lysande — men också lite för försiktigt, lite för "Obsidianigt" för sitt eget bästa. Det vill mycket, når långt, men vågar sällan sticka ut hakan fullt ut. Jag älskar tonen, humorn, rymdromantiken och den retrofuturistiska charmen, men jag saknar något nytt, något oväntat, något som ruskar om genren på riktigt. Samtidigt är det svårt att vara arg på ett spel som hela tiden vill väl, som försöker underhålla snarare än imponera, som bjuder in dig snarare än drar ifrån. Och kanske är det just där The Outer Worlds 2 hittar sin plats — i gränslandet mellan trygghet och mod, mellan cynism och värme, mellan framtid och dåtid. Det är ett spel som vet exakt vad det är, men som fortfarande låtsas drömma om något större.



















