Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
Gamereactor
recensioner
Tides of Tomorrow

Tides of Tomorrow

Studion bakom Road 96 är tillbaka med ett sprillans nytt äventyr och Conny har en recension att bjuda på...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Annorlunda koncept och spännande idéer kan på förhand göra ett spel riktigt intressant. Med dessa inledande ord förstår ni säkert att Tides of Tomorrow, som är utvecklat av Road 96-studion DigixArt, har något sådant att bjuda oss på. Men jag ska inte riktigt avslöja vad, än. Istället ska jag berätta om att detta äventyr tar plats i en dyster post-apokalyptisk värld där haven är överfulla av plast. Föroreningarna har gett upphov till en sjukdom vid namn Plastemia som utan kur av det sällsynta och eftertraktade medlet Ozen till slut leder till en ofrånkomlig död.

I denna värld tar du kontroll över en så kallad Tidewalker. En person som kan se och själv lämna ett eko av de handlingar och val som den gör. Det är då just detta som är Tides of Tomorrows unika inslag. Att det någon gjort före dig gett ett avtryck och det du gör under din resa påverkar spelaren som då väljer att följa just dig. Det är för att förtydliga alltså en riktig spelare som traskat genom berättelsen innan dig och vars fotspår du då följer. Ett inslag som här kallas för "Online Story-Link".

Tides of Tomorrow
Direkt från start följer du en riktig spelares eko. Du kan också under äventyrets gång välja att börja följa en annan.

Du kan med en knapptryckning när som helst se ett minnesfragment av spelaren du valt att följa. Vilka vägar den tog, vilka val den gjorde och de avtryck den lämnade efter sig i världen. På samma vis blir alltså allt som du gör ett avtryck för någon annan som knappar in din unika kod. Det kan vara enkla saker som att du väljer att lämna lite skrot (spelets valuta och material) i en låda eller exempelvis reparera en stege så din följare slipper spendera resurser på det.

Detta är en annons:

Även hur du integrerar med världens invånare ger konsekvenser. Du kan även lämna ledtrådar och peka din följeslagare åt rätt håll eller vilket val du gjorde i vissa situationer. Eller bara låta bli om du hellre vill det. Konceptet är ganska skoj även om det inte riktigt känns helt genomarbetat. Visst märker man de saker som någon annan lämnat kvar eller gjort - men du följer ju samtidigt ett äventyr som är utformat för dig att uppleva. Det är samma handling, samma scenario och även om någon då varit där innan dig och kanske gjort en vakt mer misstänksam - så är det inget radikalt som är eller upplevs annorlunda. Det skedde exempelvis vid ett flertalet tillfällen att spelet talade om för mig att tidigare gjorda val som den jag följde hade påverkat något - men jag upplevde ganska ofta att det faktiskt inte skedde.

Tides of TomorrowTides of Tomorrow
Miljöerna är ofta makalöst vackra i all sin misär.

Det blev helt enkelt så att flertalet val som faktiskt dök upp på skärmen och förklarades inte påverkade mig alls. Att följa ett eko av hur jag ska ta mig förbi patrullerande vakter blir exempelvis ganska överflödigt när den vägen är den enda korrekta sådana att följa. När jag sedan lämnat en plats så sammanfattar även spelet vad jag själv gjort där och hur det kan komma att påverka min följeslagare. Men jag kände då inte särskilt ofta, eller åtminstone inte tydligt nog, att spelaren innan mig förändrat situationen eller upplevelsen för att ge mig en "WOW"-känsla. Konceptet inte helt genomarbetat. Det blir lite som ett försök till ett "Telltale Game"-äventyr med en del moraliska val som är tänkt att ge stora effekter men som aldrig riktigt landar.

Tanken med dessa handlingar som man gör är också att att de mäts med en slags moralisk kompass. Olika statistik förkunnar om man mer tänker på sin egen överlevnad eller på andras. Om man är snäll mot planeten eller tänker på människorna före moder jords välmående. Det färgar upplevelsen lite grann, absolut, men jag kände aldrig direkt riktigt att något jag gjorde eller valde hade större konsekvenser än att det framöver fanns olika sorters slut att få. Illusionen kan ju dock vara viktig i sig. Vem jag hjälper och på vilket sätt jag gör det skapar ändå stunder som just där och då ger upphov till att jag faktiskt har olika vis att lösa det på.

Detta är en annons:

Det finns också ett "survival"-element här med det läkemedel som då kallas för Ozen. Sjukdomen påverkar dig och dina resor över havet tar på din hälsa. Tar den slut så leder det till konsekvenser men exakt hur får uppleva själv. Att behålla Ozen för sig själv eller besluta vem man ska ge det till har också konsekvenser för andra karaktärer under äventyrets gång.

Tides of Tomorrow
Drömmen om en uppföljare till Zelda: The Wind Waker är plötsligt större än någonsin.

Även om världen känns storslagen så blir jag tyvärr ganska låst i upplevelsen. På flera vis. Du tar dig runt i denna förstörda plastfyllda värld med din lilla båt över havet. Du väljer destination, har möjlighet att delta i olika sorters "event" på vägen och alla platser man anländer till känns, tack vare den färgglada visuella stilen, väldigt unika. Jag tänker att många också tycker att det är skönt att det inte är "ännu ett Open World-spel" men utforskandet tar lite stryk av att det inte är mer fritt.

Dina stunder med båten är mest bara för att åka till en ikon som laddar in ett nytt område att besöka. Allting är ganska snävt, inrutat och att blicka ut över ett enormt hav där sjunkande skepp och stora plattformar utgör nästa "bana" - men att inte få åka runt till dom fritt känns som en missad möjlighet. Du väljer din kurs, åker dit för att mötas av en ikon som och så laddas nästa område in.

Tides of Tomorrow
Tyvärr är sekvenserna till båt och på havet inte fullt så spännande som de skulle kunna vara.

Det är ibland som att spelet vill vara ett Bethesda-rollspel men att man skalat bort alla lagren ordentligt. Kompromissen mellan att inte vara helt fritt och heller inte direkt linjärt fungerar inte riktigt. I utvecklarna förra titel Road 96 kändes det mer som ett äventyr i ständig rörelse framåt. Där slumpartade event fick en naturlig plats. Där det gällde att komma längre och längre i berättelsen med varje ny karaktär. Tides of Tomorrow hade, om man nu då inte vill vara ett helt open world-spel, kunnat göra något liknande. Spelmekaniken här känns stundtals igen från just Road 96 med att man ger möjligheten att åka till olika sorters event eller besöka öar i vilken ordning man vill - men utflykterna är samtidigt korta och lämnar tyvärr inte så mycket avtryck.

Man kommer till en ny ö och fascineras av folkvimlet och designen. Men allt är mer av en kuliss än en spännande levande plats att besöka. Världens områden känns också så frånkopplade från varandra men som tur är lever de just mycket på hur de är designade.

Tides of Tomorrow
Spelets läkemedel Ozen är svårskaffat men du kan ändå ofta få köpt en dos så länge du samlat på dig tillräckligt av spelets valuta.

För något som fungerar väldigt bra är det visuella. Man kan tänka sig att en post-apokalyptisk värld där haven är fulla av skräp ska målas upp i gråa nyanser och ren misär. Här har man istället valt raka motsatsen. Allting är enormt färgglatt. Varje miljö känns lustigt nog färggrann och haven är visserligen ordentligt förorenade - men all plast och allt annat skräp är i glada varma färger. Jag gillar det verkligen. Rent tekniskt känns det dock lite föråldrat med stela karaktärer och animationer. Men just vyerna och designen är helt fantastisk. Därför blir det lite extra synd att det utforskandet sätts stopp av osynliga väggar och man bjuds på laddningsskärmar när man lämnar eller ska till en plats. Det kunde liksom varit något liknande The Legend of Zelda: The Wind Waker. Gett oss ett enormt öppet hav att glida runt på och olika saker som händer medan man tar sig mot nästa destination.

Jag hade velat att det kändes mer organiskt, helt enkelt. Jag vill möta den där handlarens båt ute på havet av en ren slump och de olika eventen kunde vävts in under min resa. Allt det där finns att uppleva men istället görs det på ett vis av att "välja bana" och så får jag åka med båten några meter innan det laddas in istället för att ske sömlöst.

Tides of Tomorrow
Det bjuda på många färggranna karaktärer och en del moraliska val att göra. Ska du spela själviskt eller hjälpa den som kommer efter dig?

Det finns i grunden tacksamt nog mycket i Tides of Tomorrow som fungerar bra. Som ett klassiskt äventyrsspel tar det en till massor av spännande miljöer och bjuder på möten med karaktärer lika färgglada som det visuella. Spelets story-link, som om än inte särskilt djupgående, känns unikt och jag kan framförallt tänka mig att det blir extra kul att följa någon som man känner. Det känns tyvärr dock också som att spelet inte är helt genomarbetat och lite tekniskt gammaldags. Samt då också gör en väldigt låst i utforskandet. Detta håller tillbaka visionen en hel del och gör att det saknar det där storslagna känslan som det ändå hade möjligheten att erbjuda.

Det är givetvis också så att en mindre indie-studio jobbar med tydliga begränsningar kring vad de kan skapa gällande skala. Bedömer man spelet efter dessa förutsättningar så är ändå ytan och vad man bjuder på för äventyr i slutändan ändå imponerande. Det är på flera vis ett väldigt unikt, tjusigt och spännande äventyr som är väl värt att ge sig ut på. Så, skulle du vilja ta denna resa kan du med fördel följa just min Tidewalker med nummer 3057-8725 och se om du väljer att försöka rädda världen på samma sätt som jag.

07 Gamereactor Sverige
7 / 10
+
Otroligt tjusiga miljöer, färggranna karaktärer, unikt koncept med story-link
-
Havet kunde bjudit på roligare utforskande, lite tekniskt föråldrat, ens egna och andras handlingar ger inget större avtryck
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

Tides of TomorrowScore

Tides of Tomorrow

RECENSION. Skrivet av Conny Andersson

Studion bakom Road 96 är tillbaka med ett sprillans nytt äventyr och Conny har en recension att bjuda på...



Loading next content