Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Timeshift

Time Shift

Tidskontroll, onda diktatorer och en del nytänkande i Saber Interactives kommande...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Kyle Peschel är producent för Saber Interactive och kan mycket väl vara världens mest självgoda spelproducent någonsin. Han är givetvis inte ensam om att skryta om sitt spel, men när Kyle brakar igång vet himlen inga gränser. Om man enbart skulle lyssna till honom kommer Timeshift att bli världens bästa spel.

- Jag har spelat förstapersonsskjutare med Andra världskrigstema längre än vad kriget i sig höll på. När vi satte oss ned och började skissa på vårt kommande spel ville vi ha något annorlunda, något nytt. Ett spel som inte får spelaren att ställa sig frågorna "Varför kan jag inte gå där?" och "Varför får jag inte göra sådär?" Resultatet blev Timeshift, inleder Peschel.

Timeshift är inte bara spelets titel utan också en innehållsförteckning. Man har som spelare möjlighet att stanna, slöa ned och spola tillbaka tiden. Detta är möjligt genom att spelet huvudkaraktär, Michel Swift, blev utsedd till regeringens försökskanin, att bli tidernas första tidsresenär. Från början tackar Michel nej, men allt eftersom handlingen fortskrider ändras Michels värderingar och till slut kryper han i den kärnbatteridrivna dräkten som låter honom kontrollera tidens flöde. Peschel fortsätter.

- Timeshift-funktionen är verkligen något jag älskar. Men vad innebär det egentligen? Är det som i Prince of Persia? Nej. Eller som Fear, Max Payne eller till och med The Matrix? Nej, nej och åter nej. Eftersom du har dräkten är du immun mot dina egna handlingar. Detta innebär att om jag skulle vilja skjuta en fiende, skulle denna försöka fly. Fryser jag dock tiden kan inte han röra sig, men jag kan det. När jag slöar ned tiden, försöker han fortfarande att fly, men då allt går i slowmotion för honom har han ingen chans att komma undan. Vänd på steken och säg att fienden nu lyckas skjuta mig. Spola tillbaka tiden och kulan åker tillbaka in i fiendens vapen, vapnet åker ned i hans hölster, och han går därifrån. Han kommer inte ens ihåg att han skadat mig. Jag kommer å andra sidan troligen att dö, då såret i min kropp fortfarande finns kvar. Så man är inte odödlig, trots allt, säger Kyle.

Detta är en annons:

Men Timeshift handlar inte bara om tidsflöde och våld, utan innehåller även en historia. Spelets elaking, Chrone, har tagit över världen, och gjort om tidsräkningen från "efter Kristus" till &"Chrone-eran". Världen som vi idag känner den existerar inte, utan har bytts ut mot en dystopisk och kall framtid.

Året är 2007 och mänskligheten står på ruinens brant när Chrone härskar och styr med järnhand. Ditt uppdrag är givetvis att sätta stopp för hans onda planer och återskapa åtminstone en bråkdel av det vi är vana vid. Handlingen spänner ut över 40 olika banor, med varierande teman och miljöer. Allt från storslagna bergspassager till lagerlokaler och stadsruiner står på listan. Handlingen förs vidare på samma vis som i mästerliga Far Cry till PC, genom en blandning av konversationer, in-game-renderade sekvenser och helt förrenderade filmer.

Till sin hjälp att stoppa Chrone har man, förutom tidsmekanismen, en stor vapenarsenal att välja mellan. Det går inte bära fler än tre vapen samtidigt, och alla ska enligt Kyle vara unika och välbalanserade. Det handlar om framtidsvapen mixat med vapen som finns idag. En rolig detalj som inte finns i allt för många spel idag är att Timeshift innehåller ricocheter, alltså att kulor studsar mot hårda ytor istället för att försvinna i tomma intet. Samtidigt handlar det inte om att forcera sig igenom banorna på snabbast
möjliga vis.

- Man behöver verkligen använda huvudet när man spelar det här spelet. Hur kan jag utnyttja tiden på bästa möjliga sätt? Om det är elektricitet i vattnet, kanske det inte är allt för klyftigt att hoppa i. Men stannar jag tiden, upphävs också elektriciteten, och jag kan enkelt gå över vattnet utan problem, poängterar Kyle.

Detta är en annons:

Än så länge är det väldigt tunt med någon information om multiplayer och hur det kommer fungera tillsammmans med timeshift-funktionen. Men den kommer finnas där, och ska man tro Kyle kommer den vara grym

- Vi har arbetat med det här spelet i arton månader, och vi är inte direkt klara med det än. Givetvis kommer spelet innehålla någon form av multiplayer, men vi vill göra något utöver det vanliga. Det ska inte bara vara typiska dödsmatcher där folk kutar omkring och skjuter hejvilt. Det ska vara något där man känner sig delaktig, där man känner sig speciell.

Den artificiella intelligensen ska också vara något i hästväg. Fiender som hela tiden agerar efter vad du som spelare gör, och aldrig går efter ett styrt mönster. Något som Kyle irriterat sig på i flertalet andra spel.

- Call of Duty... jag älskar det. Men andra gången jag spelade spelet upptäckte jag att fienden går på precis samma ställe varje gång, varje scenario var likadant - samma sak händer aldrig två gånger i Timeshift.

Fienderna är så flexibla och smarta att de aldrig upprepar sitt beteende. Eftersom Timeshift är ett spel som från början utvecklades till Xbox, är den grafiska kvalitén av naturliga skäl inte spelets starkaste sida. Partikel- och rökeffekterna är supertjusiga, medan modeller och texturer andas gammal skåpmat. Hur Timeshift verkligen står sig i den stenhårda konkurrensen och hur mycket sanning det ligger i Kyle Peschels ivriga säljsnack återstår att se.

TimeshiftTimeshiftTimeshiftTimeshift
TimeshiftTimeshiftTimeshiftTimeshift
TimeshiftTimeshiftTimeshiftTimeshift

Relaterade texter

TimeshiftScore

Timeshift

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Saber Interactive blandar ovarsamt brutalhård förstapersonsaction med Blinx the Timesweeper



Loading next content