Two Worlds
Tyska utvecklarna Reality Pump avser att stärka Microsofts rollspelsoffensiv... Jimmy Håkansson berättar allt du behöver veta
Att ramla in på Reality Pumps officiella Two Worlds-hemsida är som att gå vilse i en tre timmar lång David Brent-föreläsning. Mulliga män i keps som "på platsen"-joggar och gapar ganska mycket om ganska lite. Efteråt känner man sig lite dummare än vad man var innan de började. Okej att pressmeddelande av naturen är helt icke-självkritiska, men grabbarna bakom det ickelinjära rollspelet Two Worlds verkar tro att de uppfunnit hjulet, elden och skivat bröd på en och samma gång. De talar om en ny standard för genren. Tunga, farliga ord som lika ofta gör mer skada än nytta. De kanske tror att om de blundar för mastodont-Oblivion så försvinner det till slut.
För om Two Worlds är något så är det ett fantasy-kladdigt rollspel som så gärna önskade att det släpptes en två-tre månader innan Elder Scrolls fyra. Men ska vi tro tyskarna är det mer än bara ett spel att falla tillbaka på efter det att man har spelat sönder konkurrenten. Liksom allt annat som kategoriseras fantasilös post-Tolkien-fantasy snackar vi muskelmän i blankpolerade rustningar med vässade svärd. Ramhandlingen är snodd rakt av från baksidan av en billig fantasy-pocket där freden mellan de civiliserade mänskliga stammarna och de barbariska horderna sätts på prov. Väldigt mycket ofrånkomligt rollspelsdillande senare får en handfull dvärgar lite stryk av ett gäng orcher. Även hjälten plockar på sig ett par blåmärken innan han räddas av en trollkarl. Hela subgenren medeltids-fantasy är ett homogent hopkok av vuxna småpojkar, paketerade i dressman-klädkod, som längtar tillbaka till pojkrummet lyssnandes på Manowar läsandes David Eddings.
Icke-linjärt, interaktivt eller dynamiskt. Välj det modeord du gillar mest, oavsett så passar det bäst. Reality Pump basunerar ut hur spelarstyrd handlingen är. Du ska kunna "skriva" (spela) din egen handling, säger de. Som den vandrande konservburk medeltidsklyschor man är ställs man inför olika val som i sin tur skapar en unik twist. Till exempel så ställs man inför valet att skydda en stad från en orch-invasion eller att i smyg öppna porten för att släppa in fienderna. Väljer man det senare tjänar man en slant till tonerna av bönder som går sönder. Återvänder spelaren till staden är den då ockuperad av orcher, förutsatt att inte människornas armé ridit in och lagat orch-sylt.
Beroende på valen man gör förändras omvärlden. Men världen lever ändå sitt eget liv och står inte still bara för att spelaren inte besökt/skövlat den världsdelen än. Som en mördande krigsmaskin slits man mellan olika fraktioner med olika intressen, vill man inte värvas kan man lika gärna strunta i dem, utplåna dem eller varför inte spela ut dem mot varandra? Mot de senare speltimmarna ska man bland annat kunna störta kungar och välta regimer.
Cancer för rollspelare är att ägna för många timmar åt att deffa en karaktär som sedan inte passar ens spelstil. Fan, fan, fan, hela vägen till reset-knappen för att börja om från scratch med en helt ny figur som förhoppningsvis smakar bättre. Välkommen förändring säger vi till syokonsulenterna från Two Worlds. Efter en lagom stor slant kan man ta ett snack med dem för att fördela om taskigt slumpade erfarenhetspoäng. Aldrig mer "Level 12 i lutsång?! What the f...".
De halvautomatiserade striderna handlar mer om taktik och statistik än att man ska vara kåt på attack-knappen. Magierna skiljer sig också en del från genrekollegor som tvingar spelaren att spendera dyra erfarenhetspoäng på andrasorteringens skitspells bara för att de bra formlerna inte blir tillgängliga förrän 5-10 timmar senare. Resultatet är en magisterexamen i skräpmagi som i bästa fall orsakar seriös någeltrång på en låglevlad svartalf. I Two Worlds uppgraderar man istället någon av de fem olika magiskolorna som alla trollformler utgår ifrån. Harry Potter skulle vara stolt. Lägg till ett par flerspelarkartor som man tillsammans med sju andra nätburna vapenbröder, eller -systrar, kan plocka orch-patrask bäst man vill.
Rekryterad som chefsmusiker hittar vi halvlegenden Harold Faltermeyer som tillsammans med elektro-farfar Giorgio Moroder (som är mer lik Mario än Mario själv) lade grunden för italo-disco. Annars känner ni i alla fall till synthplågan "Axel F" som han gjorde till "Snuten i Hollywood", eller i värsta fall som Crazy Frog-remixen. Men Faltermeyer är inte där för att återuppfinna eurotrashig elektrodisco. Istället blir det en gotisk orkester och ett ansikte till en annars ansiktslös produktion. För även om Two Worlds är proppat med tysk kvalitetskod, dagsfärsk spelteknik och nya lösningar har jag svårt att hitta en egen identitet under ytan leasad från Eddings, Tolkiens, Jordans och Pratchetts Fantasyfabrik.





