Ubisofts Ghost Recon: Wildlands är på väg till PC, Playstation 4 och Xbox One den 7 mars och Gamereactor fick sig en pratstund med lead game designer Dominic Butler på E3.
Den första frågan vi presenterade för honom var angående vad som gick in i arbetet att göra ett spel som är så annorlunda från tidigare Ghost Recon-titlar.
Butler sade att utvecklingsteamet är samma gäng individer som skapade Ghost Recon: Future Soldier men att de ville göra någonting annorlunda, att ge "total valfrihet till spelaren". Han tillade att de kraftfullare konsolerna den här gången ger dem mer kapacitet att göra spelet öppnare, ge spelaren mer val sett till utrustning och förbättra berättandet.
Medan det huvudsakliga målet är att eliminera en kartelledare kommer spelaren behöva utforska världen och berättelserna bakom kartellens andra medlemmar för att nå det målet, och det i vilken ordning spelaren själv vill.
Han berättar också att balans är ett nyckelord för studion. Spelet kan spelas solo eller i co-op men utvecklarna vill se till att ingen blir priviligerad på någon av sidorna och en aspekt av detta involverar att det alltid finns fyra medlemmar i laget, vare sig de är spelarkontrollerade eller av AI:n. Detta för att bibehålla samma nivå av understöd i vilket fall som helst. En AI-partner kommer inte vara lika effektiv som en annan spelare men de backar upp spelaren och de behöver inte hållas i handen då de sköter sig väl och ger respons på simpla order.
Balans är också viktigt att få till rätt i alla möjliga spelstilar, så Wildlands tillmötesgår spelare som hellre smyger och försöker hålla sig osedd av fienden precis som de som bara "vill se världen brinna". Detta involverar att identifiera dessa spelstilar och erbjuda "massor av verktyg och massor av sätt att spela på". I slutändan ska det vara så att det inte finns något fel sätt att spela Wildlands.
Vi pratar om detta och mycket mer i vår intervju, som ni ser här nedan.
