Skip to main content
Gamereactor Nyheter Watch Dogs
Nyheter

Ubisoft: "Vi gjorde rätt i att försena Watch Dogs"

I en rykande färsk intervju med Alist Daily berättar Ubisofts marknadschef Tony Key om Watch Dogs utveckling, och beslutsprocessen bakom fjolårets kanske mest omtalade försening. Watch Dogs, som ursprungligen skulle släppas den 18 november…
Tobias Garsten 2 maj 2014

I en rykande färsk intervju med Alist Daily berättar Ubisofts marknadschef Tony Key om Watch Dogs utveckling, och beslutsprocessen bakom fjolårets kanske mest omtalade försening. Watch Dogs, som ursprungligen skulle släppas den 18 november förra året fick se sin lansering uppskjuten mer än sex månader, men Key berättar att de inte hade något val:

"We had no choice, despite the fact that it put us in a tough financial position in the short term. We're a long-term company, with a long-term vision, and Watch Dogs for us is a long-term play. We had no choice. We knew it was the right thing to do, but it doesn't make it hurt any less."

Key påstår däremot att företaget har återhämtat sig efter den kortsiktiga ekonomiska förlusten som kom som ett resultat av förseningen. Antalet förhandsbokningar har stigit, och han menar att kännedomen om spelet nått ut till fler potentiella kunder, även om entusiasmen som kom i samband med lanseringen av de nya konsolerna nu lagt sig. Det huvudsakliga problemet var att beslutet om förseningen fattades för sent, menar han.

"The decision was made very late, and we were rolling along in a lot of areas on the marketing side. Any time a game slips, there are marketing inefficiencies. We are still executing, for the most part, the plan that we had had. It was a lot of late nights and crazy reactions to putting everything on hold at the last minute. It's the least of our problems to put marketing on hold, compared to getting the game right, but it's a lot of work for a marketing team when something like that moves. You have to reallocate all your resources on a new schedule, you've got your retailers to deal with, who are already running marketing for your game in some cases. Slips like that are incredibly inefficient."

Fullständig profil 71 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.