Det är av goda skäl som Vanillaware, utvecklare av det älskade 13 Sentinels: Aegis Rim, och utgivaren Atlus kallar sitt spel med årets hittills mest fåniga titel för "återfödelsen av taktiska rollspel". Unicorn Overlord är en kärleksförklaring till strategiska rollspelsserien Ogre Battle (särskilt Ogre Battle 64 och Ogre Battle: The March of the Black Queen), även om det också innehåller DNA från Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics och Fire Emblem-serien. Detta är alltså ett taktiskt rollspel där du, som befälhavare för den till en början blygsamma men senare enorma "Liberation Army", leder enheter bestående av en till fem fighters. Detta gör du i realtid på banor som, till skillnad från Fire Emblem-serien, inte är rutnätsbaserade utan erbjuder total rörelsefrihet överallt där terrängen tillåter.
Unicorn Overlord handlar i grund och botten - som alla bra taktiska spel - om att fatta en massa väl övervägda beslut. Beslut om enhetssammansättning (vilka soldater ska ingå i samma enhet för att göra den mest stridsduglig), positionering (vilka enheter ska skickas vart för att utnyttja tiden bäst och begränsas så lite som möjligt av svår terräng och andra hinder) och vilka vapen, utrustning och föremål varje soldat ska utrustas med (hur kan jag ständigt optimera mina soldater, både självständigt och ömsesidigt beroende av varandra).
Varje enhet består av ett rutnät med sex rutor: en rad med tre framför och en rad med tre bakom. I början av spelet har dina enheter bara plats för två soldater, så det är klokt att placera en tank-agerande soldat framför (till exempel en tung riddare eller en smidig tjuv) och en mer sårbar men kraftfull eller assisterande soldat bakom (till exempel en helare, magiker eller bågskytt). Varje enhet har också en ledare, och olika klasser har olika ledarskapseffekter. Bland annat kan helare, magiker och bågskyttar hjälpa andra enheter på avstånd, medan gladiatorn - en muskulös yxkrigare - lättare kan slå sönder barrikader på planen.
Du placerar alltid ut dina enheter från en huvudbas med målet att besegra fiendens befälhavare och belägra deras huvudbas. Om du inte lyckas göra det innan tiden rinner ut förlorar du, och förlorar gör du om en fiendeenhet belägrar din huvudbas. Spelet handlar om att balansera effektivt anfall och försvar, och även om det är ganska enkelt i början kan senare banor vara hjärnskrynklande utmanande (åtminstone på Expert-svårigheten) eftersom du rusar mot förstärkningar från varje bas på kartan, medan terräng, fällor och barrikader hindrar dina framsteg.
Men smart positionering och resursutnyttjande är bara hälften av spelet; den andra halvan är naturligtvis striderna. Och innan jag går in på spelets fantastiska och fullständigt beroendeframkallande stridssystem vill jag göra en ansvarsfriskrivning: Striderna i Unicorn Overlord är automatiska, och det faktiska spelet består av att ställa in dina soldaters och enheters taktik i förväg. Det är bra att få det ur vägen, eftersom jag redan har läst några personer som uttrycker sin besvikelse över att spelet är en så kallad "auto-battler" efter att ha provat demot. Om du spelat Fire Emblem och liknande titlar vet du att detta inte är ett problem, men att fokus ligger någon annanstans i den här typen av spel, och att det faktiskt bara skulle vara en börda om du var tvungen att aktivt hantera strider efter alla mentalt dränerande förberedelser. Dessutom kan du alltid snabbspola igenom de annars fantastiska stridsanimationerna eller hoppa över dem helt och hållet.
Så hur exakt fungerar striderna? Jo, när två enheter kolliderar på kartan inleds en strid. En förhandsvisning visar alltid det exakta resultatet av kampen, men du kan manipulera resultatet genom att ändra din enhets formation eller använda föremål innan striden börjar.
För att klara sig bra i strid är det viktigt att optimera dina soldater. Det kan du göra genom att förse dem med bra vapen, rustningar och annan användbar utrustning, men det viktigaste är att sätta upp smarta, väl genomtänkta taktiker för varje soldat. Varje klass har olika aktiva och passiva förmågor till sitt förfogande, och i vilken ordning de ska prioritera dessa och under vilka omständigheter de ska aktivera dem är avgörande för att skapa effektiva enheter där soldaterna förstärker varandra och minimerar svaga länkar. Det är till exempel inget dåligt beslut att låta din bågskytt alltid prioritera gripar eller tjuvar, din magiker prioritera fiender i tunga rustningar, din helare prioritera den allierade i din enhet med minst HP, din riddare prioritera rader av fiender med sitt spjut och din legosoldat alltid anfalla fienden med minst HP så att hon kan använda en förmåga som låter henne attackera igen efter ett dödande slag. Men den skicklige strategen vet hur man optimerar soldaterna i förhållande till varandra.
Låt mig lyfta fram ett exempel som förhoppningsvis kommer att visa systemets komplexitet åtminstone något. Min enhet består av tre krigare: en tung, tank-agerande riddare i främre raden som skyddar en bågskytt och en magiker i bakre. I sig är det en ganska solid formation som, trots dålig rörlighet och brist på healing, har fördelar gentemot många typer av fiendesoldater: min bågskytt kan lätt skjuta gripar från himlen, min magiker dödar lätt riddare i tung rustning, och min egen riddare får bara repor i sin rustning från infanteriattacker. Men med några få ändringar i enhetens taktik kan jag ta det till en helt ny nivå.
Så jag utrustar min magiker med en stav som låter eldmagiker gå från en till alla fiender, min bågskytt med en båge som skjuter eldpilar, och min riddare med en medaljong som låter den första personen i enheten att attackera göra det med mycket större kraft, om än med en lägre chans att träffa fienden. Eftersom min bågskytt har högst initiativ (en stat som dikterar vem som anfaller först), kommer han att få medaljongens buff, och eftersom han har den passiva förmågan "Eagle Eye" som gör hans nästa attack 100% säker på att träffa, kan jag ignorera medaljongens bieffekt. Så riddaren ger honom en garanterat förödande attack som samtidigt sätter eld på fienden, och när det är magikerns tur kan han utnyttja eldpilens effekt för att sprida elden till alla fiender i motståndarens enhet.
Med några få ändringar har jag gjort en redan stark enhet fruktansvärd - och med bara tre kämpar. Föreställ dig nu att dina enheter senare i spelet består av FEM soldater - även fiendens - och att varje karaktär har upp till TIO taktiker att anpassa, och du kan lätt se att det finns ett svindlande antal alternativ att utforma. Lita på mig: Det här spelet är som en drog för de av oss som älskar att utmana våra hjärnor för att se hur långt vi kan gå när det gäller att ta fram kreativa och dödliga builds.
Uppdragen och deras strategiska spelupplägg är inte det enda som gör det här spelet så beroendeframkallande. Mellan uppdragen har du en enorm värld att röra dig i, där du kan skörda resurser och donera dem till städer, slutföra sidouppdrag, stärka banden mellan karaktärerna, handla utrustning, rekrytera nya soldater, utöka dina enheter och testa dem mot varandra, befordra dina soldater till fräna avancerade klasser och mycket annat. Allt detta samlas i en djupt tillfredsställande gameplay-loop som stöder hela spelets syfte att få spelaren att känna sig som en befälhavare som börjar i liten skala men senare leder en ostoppbar armé. Äventyret är också gigantiskt, och om jag har något klagomål så är det att själva uppdragsstrukturen blir lite förutsägbar och enformig med tiden.
Jag antar att vi måste ta oss förbi storyn också. Om du har spelat demoversionen vet du att vi följer den ädle, blåhårige prins Alain som måste befria kungariket från den tyranniske general Valmore, som genom ond magi hjärntvättat alla mäktiga hus i kungariket och inlemmat dem i sitt skoningslösa zenoiranska imperium. Alain har ärvt en kraftfull ring från sin mor som kan bryta den mörka magins mentala kedjor, så en efter en måste de hjärntvättade ledarna befrias så att de och deras styrkor kan ansluta sig till Alains befrielsearmé i kampen för att störta Valmore. Det är inte den mest originella utgångspunkten för en fantasyberättelse, och även om den bjuder på några intressanta vändningar längs vägen bärs berättelsen upp av ett gäng arketyper och dialogen är genomgående torr, förutsägbar och levereras på en överanvänd variant av Shakespeares gamla engelska.
Spelet blir dock aldrig tråkigt att titta på. I sann Vanillaware-tradition har det utmärkt art direction, fungerar utmärkt till alla konsoler och ser ut som vad som bäst kan beskrivas som en levande illustrationsbok med ett medeltida fantasy-tema. Det är därför synd att spelets grafik, precis som berättelsen och dialogen, är alltför influerad av genrens stereotyper: ädla, ofelbara riddare med hår i alla regnbågens färger, banditer med armar så stora att man skulle kunna tro att de injicerats med paraffinolja, och sist men inte minst, en annan Vanillaware-tradition: Sexistisk design av kvinnliga karaktärer. Här på kontinenten Fevrith dyker kvinnor och tonårstjejer tydligen upp redo för strid i behåar och trosor, och spelets kvinnliga huvudperson har, trots sin smala kroppsbyggnad och barnsliga röst, enorma bröst som studsar och svajar med varje liten rörelse hon gör. Det är så komiskt att det är svårt att ta det på allvar, och ärligt talat är det tröttsamt.
En annan synd spelet begår, enligt min mening, är att vara alldeles för barmhärtig i sin inställning till berättandet. Karaktärer som begått avskyvärda handlingar hålls inte ansvariga på rätt sätt, eftersom utvecklaren är alltför ivrig att ursäkta dem så att spelaren kan rekrytera dem till sin armé. Så banditer och tjuvar som stjäl, mördar och plundrar små byar var bara hjärntvättade eller försökte bara sätta mat på bordet för sin sjuka, sängliggande syster! Och så vidare och så vidare. Och även om spelaren ibland får möjlighet att antingen benåda, fängsla eller till och med avrätta sådana karaktärer, känner du dig som spelare tvungen att benåda dem, eftersom du inte vill missa chansen att rekrytera dem till armén så att du kan göra bättre ifrån dig på slagfältet. De mer hänsynslösa besluten lämnas därför till en framtida omspelning, men problemet är att det är oklart om du någonsin kommer vilja spela om ett äventyr av den här magnituden.
Om du kan bortse från de många arketyperna, den torra dialogen och en handfull sexistiska karaktärsdesigner, så finns det många, många timmar av djupt engagerande strategi att hämta här. Om du inte står ut med att spendera större delen av din tid i menyer och hatar att se strider utspela sig passivt framför dina ögon, kan du dock hoppa över Unicorn Overlord. Men för de av oss som älskar att ha full kontroll över varje liten spelvariabel, och som blir upphetsade vid tanken på ett bottenlöst taktiskt system med oändliga möjligheter att skapa din egen dödliga armé, är detta ett riktigt, riktigt farligt spel som lätt kan få dig att försumma ditt sociala liv helt under en lång tidsperiod. Årets spel för mig hittills.