Gamereactor Sverige. Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang. Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor
artiklar
EA Sports WRC

Vi pratar med Codemasters om EA Sports WRC

Så är det då äntligen utannonserat, spelet vi på Gamereactor först fick resta redan i februari och i denna intervju pratar Petter med producenten Ross Gowing samt designern och WRC 2-vinnaren John Armstrong...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

204 sträckor som spänner över 18 rallyn i 18 olika länder, 78 bilar, ett spelläge där vi kommer att få konstruera vår egna rallybil samt karriärläget som Dirt Rally och Dirt Rally 2.0 alltid saknade. Det bådar gott inför november månads premiär av Codemasters första officiella licensrally och vi här på Gamereactor besökte WRC-skogarna tillsammans med Creative Director Ross Gowing samt Game Designer (och pro-rallyförare) John Armstrong för att få veta mer om EA Sports WRC.

Vi hörde ju talas om Dirt Rally 3.0 och skiftet från den enda spelmotorn Ego till Unreal Engine långt innan vi fick nys om att ni norpat den officiella WRC-licensen och ändrat namnet, internt. Är detta i grunden Dirt Rally 3.0 med licensierade bilar och rallyn?
Jon Armstrong (Game Designer): Jag vet inte om jag får prata om detta egentligen men ja, det är spelet som inledde sin bana som Dirt Rally 3.0 men sen bytte spår, om du så vill. Vi arbetade med det ett tag innan vi beslutade oss för att byta spelmotor och det har såklart varit en mödosam och utmanande men också givande process.

Varför beslutade ni er för att byta från er egen spelmotor till Unreal Engine?
Armstrong: Det handlar mest om begränsningar i vår egen teknologi som blivit en smula gammal i motsats till möjligheterna i Unreal Engine som tillåtit oss att göra mer saker, bättre saker och framförallt längre sträckor. Längden på sträckorna var en av huvudaspekterna som vi ville förbättra och förändra från det förra spelet och det har Epics spelmotor tillåtit oss att göra.

Unreal 4 Engine eller Unreal Engine 5?
Gowing: Vi jobbar med den sista versionen av Unreal Engine 4 idag och det kan jag erkänna att om vi hade försökt göra det här spelet i vår gamla Ego Engine, hade det aldrig varit färdigt i höst. Inte ens nära. Möjligheterna och editorn som Unreal erbjuder har gett oss helt andra möjligheter med att kunna snabba upp och effektivisera vårt arbete och Epic har varit lysande på att hjälpa oss med vissa detaljer och funktioner för att underlätta. När vi jobbade med Ego-motorn tvingades våras programmerare lägga veckor och ibland månader på att skriva om delar av teknologin för att passa vårt designteams önskemål, det har alltså inte krävts idag och arbetstempot har därmed kunnat vara högre.

Detta är en annons:
EA Sports WRCEA Sports WRCEA Sports WRC
18 rallyn i 18 olika länder innebär att Codemasters första officiella WRC-spel kommer innehålla fem rallyn mer än årets WRC-säsong. Snacka om välfyllt.

Hur lång är den längsta sträckan i EA Sports WRC?
Armstrong: Jag kan nog inte säga exakt hur lång den är i kilometer men jag vet att vi har en sträcka som tar cirka 20 minuter att slutföra. Den är mer än dubbelt så lång som den längsta sträckan i Dirt Rally 2.0.

Berätta lite mer om sträckorna i spelet?
Ross Gowing (Creative Director): Vi har 18 rallyn i 18 olika länder i spelet och sammanlagt 204 sträckor där en betydande del av dem är längre än sträckorna i Dirt Rally 2.0. Detta innebär att vi erbjuder över 60 mil av unika vägar i det här spelet medan Dirt Rally 2.0 innehöll 19 mil. Sträckorna är alla baserade på riktiga rallyvägar som vi fångat via bilder, filmmaterial samt flygfotografier och drönarvideos men vägarna är inte helt och hållet de vägar som körs inom WRC-säsongen 2023 eftersom de är så föränderliga.

Kommer några av sträckorna från Dirt Rally 2.0 finnas med i EA Sports WRC?
Gowing: Nej, ingenting. Alla 204 sträckor genom alla 18 länder är helt nya.

Detta är en annons:

Utöver de 13 officiella rallyn/länder från årets WRC-kalender innehåller spelet fem extra-rallyn som inte heter som länderna de utspelas i, hur kommer det sig?
Gowing: Vi byggde merparten av dessa rallyn innan vi erhöll WRC-licensen och på den tiden som det här projektet fortfarande var Dirt Rally 3.0 och när vi sen köpte licensen och insåg att vi inte skulle kunna använda oss av dessa extraländer om vi inte bytte namn på dem, var valet för oss enkelt. Allting inom denna värld är baserat på licenser och när dessa rallyn inte ingår i årets WRC-kalender krävs det att vi förhandlar och köper loss rättigheterna att nyttja namnen, vilket vi helt enkelt hoppade över och istället valde namn som "Mediterranean" eller Pacific".

Våra läsare vill gärna veta huruvida det kommer att finnas stöd i VR vid launch?
Gowing: Nej, det kommer det inte att finnas med vi planerar att rulla ut VR-stöd vid ett senare tillfälle så det kommer.

EA Sports WRCEA Sports WRC
Grafiken är den här gången skapad med Unreal Engine och inte Codemasters egna Ego Engine men teamet bekräftar att de lyckats föra över deras system för bilfysik, som även såklart förbättrats under de gångna utvecklingsåren.

Kommer det att finnas äkta trippelskärms-stöd med tre separata bilder som renderas individuellt och gör det möjligt att ställa tredelad FOV samt linjering mellan skärmarna i en större rigg?
Gowing: Det kommer att gå köra med tre skärmar såklart precis som i Dirt Rally och Dirt Rally 2.0 men det handlar om en bred Ultra Wide-bild över alla tre skärmar snarare än det du åsyftar.

En av delarna som kritiserats hårdast i Dirt Rally 2.0 är körkänslan på asfalt. Har den omarbetats till det här spelet?
Gowing: Absolut, det var en av de första delarna som vi arbetade om efter att ha lyssnat på spelarnas feedback från Dirt Rally 2.0. Asfaltsfysiken är i EA Sports WRC mycket tightare och du har som förare mycket mer mekanisk downforce i din bil vilket gör att den ligger som limmad mot asfalten.

En annan aspekt är Force feedback, av det jag fått testa av EA sports WRC känns den också tightare med en mer livlig, detaljerad kärna. Hur ser du på det?
Armstrong: Vår nya force feedback är som du säger klart bättre enligt oss själva och det är enklare än någonsin att känna var man flyttar bilens tyngdpunkt och i vilket eller vilka däck det finns mest fäste mot underlaget. Att kunna flytta över hela vår fysikmotor från Dirt Rally 2.o in i Unreal Engine och sen fortsätta trimma och förbättra den, har varit fantastiskt. Teamet har gjort ett lysande jobb med att skapa mer realism och force feedbacken innehåller klart mer detaljer som gör det enklare att kontrollera bilen.

EA Sports WRC kändes kanske till och med en smula mer utmanande än Dirt Rally 2.0, har jag rätt eller fel angående detta?
Gowing: Svårt för mig att säga, det jag vet är att vi inte försökt tumma på realismen utan med framförallt Johns hjälp försökt komma så nära den riktiga känslan i en riktig rallybil som möjligt utan att skrämma bort casual-spelaren. Vi har tillfört en rad smidiga hjälpmedel för de som inte vill ha simulerat biluppförande utan kanske vill spela med handkontroll och njuta av ett inte fullt lika kompromisslöst spel utan att för den skull tumma på realismen, som sagt.

I spelläget Rally Build, vad kommer vi att kunna bygga och själv välja i vårt bilbyggande?
Gowing: Chassi-layout, mekaniska delar i chassit, bromsar, dämpare, kaross, extern styling, interiör och lack. Du kommer sne att kunna hoppa ut på en sträcka direkt från editorn för att testköra din skapelse.

Ni släpper inte EA Sports WRC till de gamla konsolerna vilket vi anser vara helt rätt. Berätta lite om hur ni tänker där?
Gowing: Superenkelt, vi vill inte tumma på vår grafiska kvalitet och siktar därtmed enbart in oss på PC samt "current gen".

EA Sports WRCEA Sports WRCEA Sports WRC
78 bilar kommer finnas tillgängliga vid lansering inklusive de nya hybridkärrorna.
EA Sports WRCEA Sports WRCEA Sports WRC
65 mil unik väg kommer vi att få bekanta oss med i Codemasters överlägset mest ambitiösa rallyspel någonsin.

Spelet kostar 499 kronor när det släppts trots att det enligt er själva huserar mer än tre gånger så mycket innehåll som Dirt Rally 2.0, detta medan andra EA-titlar som FC 24 eller NHL 24 kostar det dubbla vid release. Hur kommer detta sig?
Gowing: EA har varit helt fantastiska att arbeta med och vi klargjorde ganska tidigt att vi vill använda detta första WRC-spel som en inkörsport till spelserien vilket vi delvis gör med det låga priset. Vi hoppas också att nya spelare ska satsa på EA Sports WRC av den enkla anledningen att det är det mest välfyllda rallyspelet vi någonsin gjort.

Noterna som Phil Mills skrev och läste in i Dirt Rally 2.0 stämmer rätt dåligt särskilt i Nya Zeeland och Skottland, hur har ni arbetat för att förbättra kartläsningen inför detta spelet?
Armstrong: Phil är en fantastisk kartläsare och har haft en otrolig karriär inom WRC men som du säger fanns det för många fel och rena missar i noterna i Dirt Rally 2.0 vilket jag hoppas att vi inte gjort nu inför EA Sports WRC. Jag har själv lagt månader på att skriva noterna och det är Jonathan Jackson som läst in mina anteckningar. Väljer du en kvinnlig kartläsare är det Kirstie Riddick som läser upp dem.

EA Sports WRC släpps till PC, PS5 samt Xbox Series X/S den 3 november.

Relaterade texter

EA Sports WRCScore

EA Sports WRC

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Teamet bakom Dirt Rally 2.0 rullar nu ut sitt första officiella WRC-spel och redaktionens egen rallydåre har delat ut betyg...

Snabba rallyintryck från EA Sports WRC

Snabba rallyintryck från EA Sports WRC

ARTIKEL. Skrivet av Petter Hegevall

Det återstår nu ynka tre veckor innan teamet bakom Dirt, Grid och Formel 1-spelen släpper lös sitt första officiella WRC-spel och vi har såklart testkört förhandsversionen...



Loading next content