Vi pratar om Alan Wake 2-expansionen Night Springs med Remedy
Gamereactors utsända satte sig ner med ett antal Remedy-veteraner för att prata om den expansion som nu finns ute till Alan Wake 2...
En av överraskningarna bland de många utannonseringarna på Summer Game Fest var att den första expansionen till Alan Wake 2 släpptes utan förvarning. Den heter, som vi redan visste, Night Springs och är centrerad kring tre distinkta episoder med tre olika huvudpersoner, vilka alla är alternativa versioner av bekanta karaktärer som formats av Alan Wakes fantasi när han försöker fly från The Dark Place.
Under en intervju med fyra personer från Remedy fick vi se den ultravåldsamma pastelldrömmen Number One Fan, med en viss servitris i huvudrollen, och insåg att Night Springs vinjetter har en betydligt mer extrem look än huvudspelet. Vi hade också turen att få ställa frågor om expansionen och det bredare Remedy-universumet till game director Kyle Rowley, lead writer Clay Murphy, level design co-lead Nathalie Jankie samt communications director Thomas Puha.
Hur såg skrivprocessen ut? Utvecklades Night Springs samtidigt som huvudspelet eller efteråt?
Clay Murphy: Det utvecklades efter att huvudspelet släppts och skrivprocessen var väldigt avslappnad och rolig, det fanns inga regler eller begränsningar, bara rena experiment för att försöka hitta det som var underhållande i varje avsnitt och tänja på gränserna så mycket som möjligt.
Kyle Rowley: Vi hade Night Springs-konceptet klart innan vi slutförde huvudspelet. Vi har alltid varit attraherade av idén att spela som flera olika karaktärer, och i konceptstadiet för huvudspelet hade vi fler spelbara karaktärer i åtanke än vad vi till slut hamnade på. Vi har två huvudkaraktärer samt Nightingale. Det fanns fler i spelet, men det slutade med att vi fokuserade på de viktigaste. Vi bestämde oss för att komma tillbaka till det senare, och Night Springs som koncept kom in i bilden men parkerades. Och när vi var klara med spelet tog vi fram det igen och sa: Nu skriver vi något galet och knäppt, gott folk!
Clay Murphy: Skrivprocessen är alltid mycket samarbetsinriktad, men just i det här projektet var det många som var inblandade.
Nathalie Jankie: Det var väldigt mycket 'ja och...'.
Clay Murphy: Ja, vi försöker ha kul och göra det bisarrt, så alla idéer behövde inte komma från författarteamet.
Är den friare inställningen till materialet anledningen till att ni valde vinjettformatet?
Clay Murphy: Ja! Med Night Springs, som är en fiktiv TV-serie som utspelar sig i vårt universum, kan vi ta karaktärer som inspirerats av "riktiga" människor och ha vinjetter som är lösare i tonen än huvudspelet och ta antingen skräcken eller komedin i olika riktningar på ganska extrema sätt - som du snart kommer få se själv.
Kyle Rowley: Det är också en bra palettrengöring för teamet efter att ha arbetat med ett skräckspel i fem år och fastnat med Alan i en mörk plats. Vi ville göra något mer lättsamt och fritt, och vi hade många idéer för huvudspelet som vi av en eller annan anledning inte använde. Vi tog dem och använde dem här. Det fanns inget "Är det här för galet?". Det var mer som: "Är det tillräckligt galet?". Det var vår inställning och det var en skön omställning efter Alan Wake 2.
Vilka filmer tittade ni på när ni skapade Night Springs? Jag vet att Control inspirerades av Beyond the Black Rainbow, till exempel.
Clay Murphy: Vi har filminspirationer för varje avsnitt som påverkar spelet, berättelsen och det visuella. Det sträcker sig från 50/60-tals scifi till den pastellfärgade, nästan Barbie-liknande looken i Number One Fan.
Kyle Rowley: För den här utgåvan handlar det mycket om att hitta popkulturella referenser som folk känner igen och sedan trycka gaspedalen i botten och hålla den där.
Hur valde ni ut de tre karaktärerna? Har fansens reaktioner spelat in?
Kyle Rowley: Definitivt! Det finns en hel del fan service.
Thomas Puha: Det menar du inte...
Kyle Rowley: Som Clay nämnde är de tre karaktärerna inspirerade av verkliga karaktärer, men är inte samma. Så vi kan använda våra karaktärer och sätta dem i situationer och miljöer där de kan vara intressanta.
Clay Murphy: Det handlar också om nostalgi för oss. Ja, det handlar om vad fansen vill ha - Rose Marigold är en klar fanfavorit - men det är också karaktärer vi är nostalgiska över.
Nathalie Jankie: En av de roligaste sakerna med den här expansionen var att gå in på Reddit och se vad folk hade för teorier och önskemål.
Clay Murphy: Det är inte som att vi tar det de kommer på.
Nathalie Jankie: Nej, det är mer som att vi har en plan och sedan ser vi vad de hittar på och det är roligt att det ibland stämmer överens med våra planer och ibland inte.
Clay Murphy: Det finns en fiendetyp i Number One Fan-avsnittet som heter The Haters, som hatar författaren, och några av deras repliker kan jag möjligen ha råkat hitta på nätet bland de mindre positiva omdömena om Alan Wake 2.
Den del vi just såg från expansionen påminde mig mycket om American Nightmare, som avvek mycket från huvudspelet. Var det en inspirationskälla för Night Springs?
Kyle Rowley: American Nightmare var tonalt väldigt annorlunda från det ursprungliga Alan Wake, och på samma sätt skapar vi en lite annorlunda upplevelse här. Och som vi just såg är spelupplägget [i Number One Fan], även om vi använder samma vapen och föremål, inte riktigt survival horror. Det handlar mer om att skjuta sig fram genom horder av fiender, som den här personen som försöker rädda sitt livs kärlek. Så vi har ändrat tonen och spelet anpassar sig till tonen. I andra avsnitt har vi tagit mekanik från huvudspelet, som Light Shifter, och ändrat sammanhanget för att anpassa det till avsnittet. Det handlar alltså om att få spelet att kännas bekant, men med en annan stil och ett annat sammanhang.
Finland finns med överallt i spelet, även om det utspelar sig i USA. Var det ett medvetet beslut att göra det "mer finskt" än det första Alan Wake?
Thomas Puha: Jag tror inte att vi har någon mätare i byggnaden som visar när vi har tillräckligt med Finland i spelet [skratt]. I slutändan vill vi göra framgångsrika spel som tilltalar på en global nivå, men om man försöker göra alla nöjda så blir det aldrig så. Så vi är ganska stolta över att ha alla finländare i spelet, och Sam [Lake] har också mycket med det att göra.
Clay Murphy: Ja, Sam representerar en stor del av vår strävan att få in det finska språket i våra spel. Det här kanske låter konstigt, men vi försöker förankra våra spel i verkligheten, och särskilt i nordvästra USA finns det riktiga finska byar, så en plats som Watery har rötter i något verkligt.
Kyle Rowley: Vi gjorde också resor till nordvästra USA, till exempel till Astoria, som också var en inspirationskälla för det första spelet.
Vilket kapitel från huvudspelet är din personliga favorit?
Kyle Rowley: Min är inledningen. I princip från Nightingale till den första Overlap. Sedan de två första kapitlen. Främst för att vi går emot det som spelarna ofta efterfrågar, som strider, och långsamt bygger upp atmosfären och känslan av att vara FBI-agent. Jag var nervös för hur spelarna skulle reagera på det, men jag tycker att vi lyckades skapa en engagerande inledning, även om det tar några timmar innan man verkligen kommer in i striderna.
Clay Murphy: Jag är tvärtom. Jag älskar allt, men som författare gör de sista kapitlen, som Alan och Saga, störst intryck. I synnerhet Sagas Dark Mind Palace-avsnitt gav oss möjlighet att utforska hennes karaktär och ge henne en fantastisk avslutning.
Nathalie Jankie: Jag kommer att vara riktigt irriterande och säga att jag inte kan välja.
Clay Murphy: Välj något i mitten.
Nathalie Jankie: Valhalla Nursing Home eftersom vi har riktigt bra karaktärsögonblick, jag älskar skräckmöjligheterna vi har i det kapitlet, och många av Alan Wake 1-referenserna finns här. Jag älskade också Sagas Dark Mind Palace-avsnitt...
Kyle Rowley: Ja, jag gillar verkligen Valhalla Nursing Home, men eftersom det var det första vi påbörjade och det sista vi avslutade är jag verkligen klar med det.
Nathalie Jankie: ... Och så sjunger vi förstås.
Kyle Rowley: Jag tror att vi alla försökte undvika att säga det eftersom det har blivit det självklara svaret.
Thomas Puha: Jag tänkte säga Sagas Watery-avsnitt. Här kommer allting samman. Det finns en hel del utforskning, Koskelas är där, handlingen intensifieras fram till Coffee World. Som uppdrag har det vad som är bra. Det är synd att vi inte fick plats med ett uppdrag till i det området.








