Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
Gamereactor
artiklar
Crimson Desert

Vi pratar med Pearl Abyss om svårighetsgrad, skala och inspiration i Crimson Desert

Vi fick oss ett gott snack med utvecklarna av årets förmodligen hetaste rollspel för att få veta mer om ambitionerna och målen...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Även om det kanske inte märktes i de tidiga utvecklingsfaserna och i spelets marknadsföring, har det med tiden blivit uppenbart att Pearl Abyss kommande singleplayer-rollspel Crimson Desert arbetar på en skala som vi sällan ser i spel överhuvudtaget.

Oavsett hur man vänder och vrider på saken - världens omfattning, mängden system som hela tiden samverkar, berättelsens räckvidd och de inbyggda reglerna i Pywels universum - är det en enorm bedrift att teamet ens har kommit så här långt, nu när lanseringen är precis runt hörnet.

När Crimson Desert för en tid sedan blev färdigt skickade vi iväg ett antal frågor till utvecklingsteamet i hopp om att få veta mer om några av spelets många system och fokusområden, så att det blir lättare att förstå hur stora ambitionerna faktiskt är. Mycket nöje.

Crimson Desert
Det kommer finnas gott om äventyr bakom varje krök.
Detta är en annons:

När folk pratar om Crimson Desert fastnar de ofta vid skalan och storleken. Kan ni sätta spelets potentiella längd i mer konkreta ramar? Hur många timmar väntas huvudberättelsen ta, och hur mycket innehåll finns ute i världen?
- När det gäller speltid är huvudberättelsen tänkt att vara en omfattande enspelarupplevelse, men den exakta längden varierar mycket beroende på hur du spelar, om du fokuserar på huvudspåret eller lägger tid på att utforska, bekämpa valfria bossar och ägna dig åt sidouppdrag och aktiviteter.

Utöver huvudberättelsen är en stor mängd innehåll invävt direkt i världen. Vi har byggt Pywel för att belöna nyfikenhet genom utforskande, möten, pussel och vardagliga aktiviteter som matlagning, hantverk, insamling och gruvdrift. I stället för att presentera allt som en checklista att bocka av så upptäcks många av dessa möjligheter naturligt när du rör dig genom världen, så spelarna kan själva välja hur djupt de vill gå. Vi förstår att det här låter lite vagt, men vi vill också att spelarna ska få upptäcka detta själva efter lanseringen.

Crimson Desert
Pearl Abyss beskriver sitt spel som ett actionäventyr.

Om man bortser från siffrorna - hur har det varit att följa diskussionerna kring spelet? Hur har Crimson Desert förändrats under utvecklingen, och är ni nöjda med var det står i dag i förhållande till allmänhetens förväntningar?
- Att följa samtalen i communityn har varit motiverande. Under den första delen av utvecklingen ändrade Crimson Desert riktning, och i dag beskriver vi det som ett actionäventyr; filmiskt, med realtidsaction, strider, förflyttning och en värld byggd för utforskning.

Detta är en annons:

Den nuvarande visionen för Crimson Desert stämmer överens med det teamet från början ville skapa och representerar en tydlig och sammanhållen upplevelse. Även om diskussionerna alltid kommer att variera är vi väldigt nöjda med det vi har gjort, och vi försöker hela tiden ha vår ursprungliga vision i åtanke och vara trogna den.

Crimson Desert
Världen vi ska få utforska och äventyra i heter Pywel.

När det gäller genre och struktur - hur har Black Desert Online påverkat spelets design, och skulle ni beskriva Crimson Desert som någon form av live service, trots att det är ett singleplayer-spel?
Vår erfarenhet av att utveckla Black Desert gav oss kunskap och perspektiv på hur man designar stora öppna världar, hur strider ska kännas responsiva och hur man hanterar teknisk prestanda. Allt detta har utvecklats vidare med BlackSpace Engine, som Crimson Desert är skapat med.

Till skillnad från Black Desert är Crimson Desert inte tänkt som en live service-upplevelse. Vår vision för Crimson Desert var en annan typ av spel, vilket innebar en förändring i tempo och struktur.

Crimson Desert är ett spel för en spelare med en tydlig början och ett tydligt slut. Även om världen är dynamisk och systemdriven ska det inte förväxlas med live service-design. Allt är byggt för att tjäna spelarens resa, inte en tjänstemodell.

Crimson Desert
Mycket talar för en milstolpe i samma anda som The Witcher 3: Wild Hunt.

Om vi återvänder till fansens förväntningar - det görs ofta jämförelser med souls-spel. Har ni hämtat inspiration därifrån, eller är det något helt annat?
Vi förstår varför de jämförelserna görs, särskilt när spelare ser medvetna strider, utmanande fiender och visuellt läckra bossmöten. Samtidigt är Crimson Desert inte designat som ett soulslike-spel.

Båda stilarna är roliga på olika sätt. Vår stridsfilosofi betonar combo-baserad styrning, mjuka övergångar och spelarens egen skicklighet, snarare än att bygga på snäva rullfönster, stel positionering eller att man lär sig fiendemönster genom upprepade misslyckanden.

Upplevelsen är tänkt att kännas dynamisk och filmisk, och belöna kreativitet och anpassningsförmåga lika mycket som precision. Svårighetsgraden kommer också från variationen i situationer, valmöjligheter och fiender som spelaren ställs inför. I slutändan vill vi att striderna ska kännas uttrycksfulla och stärkande, så att spelarna kan utveckla sin egen stil i stället för att tvingas in i ett visst tempo eller en bestämd mall.

Erbjuder spelet olika svårighetsgrader, eller möjlighet att justera svårigheten?
För tillfället erbjuder Crimson Desert inga separata svårighetslägen. Samtidigt vill vi att spelarna ska kunna njuta av spelets berättelse, värld och strider. Därför har vi lagt in många valmöjligheter när man förbereder sig inför strider eller svåra situationer, till exempel utrustning som går att hitta och uppgradera, förstärkningar från förbrukningsbara föremål, förmågor och liknande, som gör att spelaren kan sänka svårighetsgraden genom att stärka sin karaktär.

Crimson Desert
Crimson Desert väntas sätta en ny standard för grafik och rollspel.

Om vi återvänder till inspirationerna och världens skala, vid ett tillfälle ser man nästan en science fiction-liknande spegelvärld, en kråkliknande flygförmåga och en steampunk-inspirerad drake. Varför finns det så många olika stilar i spelet - är det medvetet, och vad ligger bakom det?
Vi har hämtat inspiration från vår verkliga värld. Om man reser till vissa delar av världen finns det platser som ser väldigt futuristiska eller främmande ut för oss, och vi ville få in den känslan i spelets värld.

När spelaren kommer till olika regioner ska de kunna se och uppleva unika kulturella mönster, till exempel att människor har olika sätt att samla resurser och energi på, vilket gör dem tydligt åtskilda från varandra.

Många av våra level designers har arbetat hårt för att smälta samman stilar som normalt sett inte passar ihop.

Crimson Desert släpps den 19 mars till PC, Playstation 5 och Xbox Series S/X - och nedan kan du se de tre senaste gameplay-presentationerna som fokuserar på olika delar av världen Pywel.

HQ
HQ
HQ

Relaterade texter



Loading next content