Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

En föreläsning om AI och virtuella världar med professor Richard Bartle på Gamelab Teneriffa

Du måste alltid lära dig när du pratar med Richard Bartle och här hade David Caballero en mycket intressant chatt med professorn och doktorsexamen om AI om många av de saker som definierar videospel. Under samtalet tar Bartle upp aspekter som (i diskussionsordning): - Sysselsättning och talang - Metaverse-teknik som används i virtuella världar - Traditionella typer av spelare (killers-achievers-socialisers-explorers) - Hur en modern MUD skulle vara - Processuell generering - Bättre NPC och AI är smartare än människa - Dynamisk svårighet - NFT-länkade objekt - Nya sätt att koda

Audio transcriptions

"Vi befinner oss på soliga Teneriffa för Gamelab Video Games Summit, European Video Games Summit, och det är en ära att ha dig med oss igen, Richard.
Tack så mycket för att du är med oss."

"Vi har träffats i Barcelona tidigare.
Det har gått en tid.
Vi pratade lite om virtuella världar och hur det var på den tiden, och sedan en pandemi och många saker förändrades."

"Så först av allt, vad kan du berätta om vad ni har gjort bakom kulisserna, om den europeiska spelindustrin och hur man kan förbättra den och få den att gå framåt?
Det toppmöte som vi just har haft är mycket intressant.
Massor av människor, massor av åsikter."

"En del av dem är motsatta, men de flesta går i samma riktning.
Och de problem vi har har att göra med att anställa människor med rätt sorts talanger, att få tillräckligt med pengar för att anställa människor med rätt talanger, och se till att de spel som du har skapat är upptäckbara så att du kan göra de världens bästa spel."

"Men om ingen vet att det finns, kan du lika gärna ha låtit bli att skapa det.
Så det var de tre stora frågorna.
Dessutom hade vi en stor diskussion om mångfald, som både kan vara till hjälp och ett hinder beroende på hur hårt man går fram."

"Och på den tiden pratade vi förstås också om virtuella världar, som är din grej.
Så då sa du till mig, du vet, vi har inte kommit så långt än när det gäller vad du kan erbjuda spelare att fritt uttrycka sig och leva i sin virtuella värld.
Så hur känner du dig nu?
Tja, vi har fortfarande inte nått dit än, men vi närmar oss."

"En hel del av den teknik som utvecklas av Metaverse-folket, som inte kommer att kommer att fungera för en Metaverse, kommer ändå att vara mycket användbar för virtuella världar.
Så jag ser det som något positivt.
Det blir lättare att skapa en virtuell värld."

"Mindre team kommer att kunna göra det, och de kommer att kunna skapa världar som är bättre än de som vi har, ja, spelat ganska länge.
Så jag är optimistisk, men vi har fortfarande inte riktigt kommit till det stadium där de världar som vi skapar känns tillräckligt levande för att vara verkliga för spelarna."

"Vi kommer att nå dit, men fråga mig igen efter nästa pandemi.
Då så.
Det där om världarna.
Hur är det med spelarna själva?
En av dina berömda studier handlar förstås om att klassificera spelare."

"Så det finns en klassificering som du gjorde förr i tiden.
Så hur förändrades det med åren?
Tja, det har inte förändrats under åren.
Jag menar, jag förväntade mig att det skulle förändras."

"Jag trodde inte att det skulle hålla i sex månader, men folk spelar fortfarande av samma skäl som de alltid har spelat.
Men proportionerna är annorlunda.
Så nuförtiden spelar folk mer för gemenskapen, så de är mer sociala."

"Det finns fler sociala spelare förr i tiden när det fanns fler spelare som var spelade för att försöka vinna.
Så vi har fortfarande människor som spelar av samma skäl, men det skiftar eftersom ju längre du spelar ett spel, desto mindre spelar du det för att försöka vinna det, desto mer spelar du av andra skäl, kanske för att utforska hur spelvärlden fungerar eller för att få vänner eller spela med dina vänner, bara umgås med dem."

"Så även om spelartyperna fortfarande finns där, rör sig spelarbaserna i olika riktningar, men de passar fortfarande alla in i samma ursprungliga format som var mördare, vinnare, socialister, utforskare.
Du nämnde metaverse tidigare, men det finns även andra begrepp som håller på att förändras spelbranschen på senare tid."

"Så till exempel, hur ser du på AI eller procedurellt genererade element som förändrar de delade världarna i onlinespel?
Tja, min doktorsexamen är i artificiell intelligens, så du frågade rätt person.
Jag är ett stort fan av procedurgenerering."

"Om procedurgenereringen är under kontroll av spelets...
Ja, ja, ja, ja.
Om det inte är det, så nej, men det kan hjälpa till att göra en hel del tunga lyft.
Och om designern sedan kan ändra och finjustera det i efterhand så är det bra."

"Det är inte riktigt samma sak som att få en AI att skriva en bok åt dig och sedan bara ändra några ord.
Så är det inte.
Vi behöver en grund att stå på."

"Skapa en duk åt mig, och tills du till slut har en duk som du gillar, och sedan börja säga, ja, det här skulle vara en bra plats för en stad.
Jag ska placera en stad där.
Den här typen av saker, det är bra."

"Dessutom kan vi göra icke-spelarkaraktärer i virtuella världar mycket smartare än de är för tillfället.
Vi kan ge dem inlärningsförmåga.
Inte för att det nödvändigtvis är en bra sak, men vi kan göra alla möjliga saker för att göra dem att bete sig mer realistiskt."

"Och ju mer realistiskt de beter sig, desto mer realistisk känns världen i sig.
AI tillför alltså en hel del till spelen.
Den tar också bort en hel del från spelen.
Mycket av den forskning som gjorts inom AI har kommit från spelforskning, eftersom spel är en perfekt testbädd för AI."

"Jag är mycket optimistisk.
Det finns dock vissa gränser.
Det finns dock vissa begränsningar.
En sak som jag särskilt inte gillar är användningen av artificiell intelligens till vad de kallar dynamisk svårighetsjustering."

"Så du spelar i spelet, och AI tänker, ja, vad du egentligen vill är att den här personen ska vara lite svårare eller lite lättare.
Och det kanske du inte gör, eftersom de inte vet hur mycket du gillar.
Just nu vet de inte om du vill ha en svår motståndare eller en lätt motståndare eller om den här är helt okej."

"Men de fortsätter ändå att göra det.
Och jag menar, när jag spelade World of Warcraft först, blev jag hela tiden slagen av den här NPC:n som hette Hogger, nivå nio, han spöade mig varje gång.
Så det första jag gjorde när jag kom till nivå 50, vilket var ett nivåtak på den tiden, var att Jag gick tillbaka och slog livet ur..."

"Och han hade ingen chans, för det här är för vad du gjorde mot mig.
Men med dynamisk svårighetsjustering hade jag sagt, det här är för vad du...
Och han skulle ha varit på samma nivå och slagit mig igen.
Så det ville jag inte."

"Det beror också på ditt humör och hur du känner dig just den dagen.
Men utmaningen bör vara densamma.
Du måste bara klara av det.
Ja, ja, ja."

"Om utmaningen är densamma varje gång, då har du ett intetsägande spel.
Vad du vill är att utmaningen ska vara svårare när du vill att den ska vara svårare och lättare när man inte vill det.
Och så kan du backa om du tycker att det här är för svårt."

"Men om det är lätt, ja, då tänker du, åh, ja, jag ska bara gå någonstans där det är lite svårare.
Eller så kanske jag ska ta mig an fler på en gång och sådana saker.
Så det här är beslut som spelarna gillar.
Men om du försöker balansera spelet som någon slags regissör som drar i trådarna, det är användningen av AI som jag inte gillar särskilt mycket."

"När du sa att du måste sätta en gräns, trodde jag att du inte tänkte prata om svårigheten, utan om den gamla klyschan att AI är för mycket och karaktärer i det här fallet, eller kanske droider som blir som människor och Westworld som något verkligt."

"Jag har faktiskt skrivit en bok om hur man blir en gud, som handlar om dig som designer av en virtuell värld, skapar icke-spelarkaraktärer som är lika smarta eller kanske smartare än du är.
Vilken typ av moraliskt ansvar har du gentemot dessa icke-spelarkaraktärer?
För om de är lika smarta som du är, Jag menar, de kan inte göra något mot dig i den verkliga världen eftersom de är fångade i en virtuell värld."

"Så mördarrobotar, det är inget problem.
Men får du stänga av deras värld?
Kan du stänga av servern, döda en miljard icke-spelarkaraktärer som är lika smarta som du, som inte vet att de befinner sig i en spelvärld, de tror att det är en verklig värld, precis som vi skulle kunna leva just nu."

"Filmen Free Guy handlar mer eller mindre om detta.
Ja, det gör den.
Det är ett av de områden jag tittar på just nu.
Vi har inte denna AI för tillfället, men vi kommer att ha det om, ja, hur många år vill du ha?
50, 100, 1 000, en miljon?
Vi har resten av evigheten."

"Och så småningom kommer vi att ha AI-karaktärer som är lika smarta som vi eller smartare än vi.
Och om du vill att en dator stor som en planet ska göra det, kan man ha en dator stor som en planet för så långt fram i tiden kommer vi att ha sådana saker."

"Så nu måste vi fundera på hur vi ska hantera dessa icke-spelarkaraktärer medan vi har chansen, innan vi utvecklar dem.
Och om de är smartare än vi, ja, jag menar, det är faktiskt inte svårt att vara smartare än människor i de här spelen."

"Under de gamla textdagarna skrev jag en icke-spelarkaraktär och jag gav honom alla dessa förmågor så att han kunde lista ut vad du gjorde.
Och jag var tvungen att göra honom dummare eftersom han fortsatte att slå spelarna.
Han visste, aha, så du bär på trolldryckerna."

"Om jag försöker stjäla dina drycker kan jag dricka dem.
Så jag tänker göra det.
Och spelarna säger, vadå?
Vad var det som hände?
Vad har hänt?
Du tog dem bara."

"Jag menar, så, ja, han var, jag var tvungen att göra honom dummare.
Och det var inte med hjälp av särskilt sofistikerad AI.
Kanske skulle du idag använda dessa karaktärer i en modern version av Mad?
Hur skulle du föreställa dig det spelet idag?
Tja, nuförtiden skulle jag inte göra det som text eftersom ingen vill spela text."

"Jo, vissa gör det, men folk är så på idén att videospel har en videokomponent.
Du kan föreställa dig varför de skulle göra det.
Det, så jag skulle behöva göra det till en verklig värld."

"Och jag skulle inte placera den i en fantasimiljö.
Det finns för många sådana här.
På samma sätt science fiction, på samma sätt skräck.
Förlägg den förmodligen till en modern värld eftersom du på så sätt kan sälja klädesplagg som inte har någon speleffekt, men gör en jäkla massa av dem."

"Och i en modern värld kan man göra saker med...
Länk till NFT?
Nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej.
Och inte NFT, nej."

"I en spelvärld är artificiell knapphet inte riktigt rättvist.
I en virtuell värld, om du begränsar hur många av något det finns på konstgjord väg, ja, då lurar man folk, eller hur?
Och om det har en speleffekt är det ännu värre."

"Men även om det inte gör det, tvingar du fortfarande människor som är intresserade av att ha något att betala för något, som, ja, om du redan har betalat för spelet, eller om din närvaro i spelet hjälper andra människor att betala för saker i spelet."

"Så jag är inte alls ett fan av NFT:er i spel.
I resten av världen, ja.
Jag menar, okej, ja, det kan finnas Ponzi-system, men det gör modern konst också."

"Det är bara att köpa något som alla är överens om är värt mycket.
Men om det är det eller inte, ja, det är bara en fråga om om andra människor kommer att köpa det.
Så jag är inget fan av NFT i spel."

"Och alla saker om att flytta saker från ett spel till ett annat spel och tillbaka igen, du vet.
Jag har en pilbåge här, så det är ett distansvapen.
Och jag kommer att gå in i det här spelet här."

"Det är science fiction, så vad är ett distansvapen?
Så min pilbåge förvandlas nu till en laserpistol.
Ja, och när jag kommer tillbaka vill jag ha pilbågen.
Tja, den sortens saker fungerar inte."

"Eftersom pilbågar och pilar i ett överlevnadsspel kan vara mycket sällsynta.
Och alla i det här spelet kan ha ett distansvapen.
Så om du flyttar in där, är det som var mycket sällsynt inte längre mycket sällsynt.
Och vad du vill är att säga, ja, hur kan jag tilldela ett värde till det här objektet, som sedan kommer att ha ett motsvarande värde i ett annat?
Och det är det, men det är enkelt om du säger, ja, vad händer om jag säljer det här föremålet och får pengar, och sedan köper jag ett objekt där inne som är värt lika mycket."

"Så du bara, du går igenom pengar och det är mycket lättare än att försöka flytta saker med hjälp av något slags protokoll mellan spel.
Okej, vi avslutar.
Vi har pratat om speldesign, karaktärer och artificiell intelligens, men hur är det med kodning och programmering?
Naturligtvis är du intresserad av det också."

"Så hur tycker du att det har utvecklats under de senaste åren?
Och hur ser du på att utvecklarna använder nya verktyg och nya metoder för att förbättra kodningen?
Ja, när jag började var kodning en kreativ sak som man var tvungen att göra.
Jag var tvungen att skriva mina egna paket för att använda en array."

"Vi hade inte ens matriser.
Vi hade bara vektorer, endimensionella matriser.
Från och med då ändrades det från att vara kreativt till att bli mer problemlösande.
Hur gör jag det här?
Och du försöker lista ut saker."

"Och sedan efter det gick det vidare till, okej, så jag har dessa olika enheter som jag tar som redan har skrivits och jag måste sy ihop dem för att få dem att fungera som en större väv.
Och nuförtiden är det mycket drag-and-drop-programmering i spel med hjälp av Blueprints och saker i Unreal, Unity, där man ritar bilder och man kodar, men man gör det visuellt."

"Och det begränsar vad du kan göra eftersom det inte är tillräckligt verklighetstroget.
Man kan inte gå ner på detaljnivå, men det den gör kan man göra väldigt snabbt.
Så när vi började var det som att brodera och sy.
Och sedan blev det mer som gobelängtillverkning, där man tar tygbitar och fäster ihop dem."

"Och nuförtiden är det mer som att skapa en outfit.
Ja, jag ska bara gå och köpa den där jackan och den där skjortan och den där slipsen.
Och så de här manschettknapparna, ja, jag borde visa dig mina manschettknappar.
De är Tetris-bitar."

"Och ja, det har förändrats och det kommer förmodligen att fortsätta att förändras.
Men i slutändan måste någon i botten koda i ett programmeringsspråk.
Och det är de människorna som branschen förmodligen behöver mest.
Och det finns en del konst i det också."

"Ja, ja.
Så solen håller på att gå ner.
Du kan inte se det, men solen går ner i bakgrunden.
Och det är ett vackert ögonblick att avsluta dagen."

"Så tack så mycket, professorn.
Ser fram emot att träffa dig igen.
Vi tackar för oss.
Jag ser fram emot att träffa dig igen."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler