Svenska
Gamereactor
Videos
Game of Thrones - Season 8
HQ

El Ranchitos studiohuvud på VFX: s förflutna, nutid och framtid i filmer och TV-serier

Trots att evenemanget heter Gamelab (och vi själva heter Gamereactor) är vi båda också nära grafisk teknik och den bredare världen av audiovisuell underhållning som film och tv, och eftersom El Ranchitos Manuel Ramírez deltog i en panel på konferensen i Barcelona om allt detta, tog vi chansen att chatta med experterna på visuella effekter för att diskutera hur de görs nu och hur de kommer att göras inom en snar framtid ...

Audio transcriptions

"Vi är på Gamelab 2023 i Barcelona och den här intervjun kommer att vara lite annorlunda och väldigt spännande för mig eftersom vi kommer att lära oss lite mer om hur VFX görs inom underhållningsindustrin, inte bara i videospel. Så tack så mycket för att du är med oss Manuel. Jag har hört om El Ranchito i 20 år tror jag. Vad kan du berätta för oss om studion och dess historia inom VFX? I Spanien tror jag att vi är en av de största, om inte den största. Vi är just nu ungefär 200 personer mer eller mindre något som det och vi har kontor här i Barcelona och i Madrid och jag menar efter nedstängningen och pandemin har vi frilansare över hela världen. Så du håller med om att vi har 20 år gamla eller 18 år gamla något liknande. Vi är en all skolans VFX-anläggning. Jag menar att vi är riktigt bra på komposition, vi är riktigt bra på set extension och sedan åtta eller nio år tillbaka skapar vi en större avdelning, större publikavdelning. Så vi strävar efter att bli bättre och större produktion och vi uppnår det. Och ni arbetar med studior över hela över hela världen i Hollywood också. Så vad kan du berätta för oss om den senaste projekt som har satt dig på kartan på senare tid eller de största releaser på senare tid som har din signatur? Det projekt som satte oss på kartan då var Lo Imposible från Bayona som var som att vi vann en VES som är ett av de största erkännanden man kan få. Det är ett VFX Society Award och efter det börjar vi arbeta mer och mer med Hollywood företag och när streamrarna kom ut på marknaden började vi med Netflix, med Amazon Prime, Apple. Jag menar att vi idag arbetar med alla de största företag i världen. Och vilka titlar skulle du vilja lyfta fram? Tja, av Game of Thrones är förstås min favorit. Vi gjorde faktiskt We Kill the Night King på Ranchito, vilket var fantastiskt. Det kommer att bli rubriken. Vi dödar Night King."

"We Kill the Night King, det är sant. Jag tror faktiskt att det är det som visas. Det är som taket i min karriär. Jag är mycket nöjd med det arbete vi utförde där och jag vet inte. Vilken mer? Game of Thrones. Låt mig tänka. Vi gjorde så många produktioner. Nu arbetar vi i en Netflix-produktion. Det är en ny Bayonas film. Det är en remake. Det är inte direkt en remake. Det är som en annorlunda syn på filmen Beaven som spelades in på 90-talet och det är historien om det rwandiska fotbollslaget som kraschade i Anderna och det är det är en fantastisk film. Jag har sett några delar och det kommer att bli riktigt tufft att se och jag uppmuntrar alla att se filmen för den kommer att vara bra. Och under panelen tidigare idag pratade ni om grafik och hur man hanterar olika perspektiv, olika studios, hur man hanterar med grafik och hur man använder den i både videospel och underhållning i i allmänhet. Så vilken typ av budskap förmedlade du till publiken under den panelen?
Jag tror att det finns en, ja det är inte bara en tanke, det är en realitet att spel, kvaliteten, den visuella kvaliteten på spelen är varje år högre och högre och det börjar närma sig den kvalitet som vi anser är tillräcklig för att gå till en film. Kanske i VFX-delen, i hardcore-delen av VFX, jag menar vattensimuleringar, stelkroppssimuleringar eller mycket stora saker är inte realtidstekniken är inte död än, men jag är säker på att den kommer att komma dit någonstans. Men för miljön behövs någon form av tecken och jag tror att du är riktigt, i själva verket använder de slutliga pixlar som kom direkt från Unreal i Matrix och Mandalorian och mycket annat, inte bara i virtuella produktionsdelen, jag menar inte bara att använda volymen och LED-skärmen och och allt detta, men ja, det går inte att stoppa. Det är något som kommer att hända."

"Exakt, nu när du nämnde att du delade panelen med Juan Cañada från Epic Games, eller hur? Och naturligtvis använder Epic den teknik som du just nämnde med DOM och liksom hur de i realtid ändrar miljön med skådespelarna på plats, eller hur? Så hur tror du att detta är kommer att förändra vad ni gör när det gäller komposition, för vad du får är annorlunda än den gröna skärmen och vad du hade tidigare."

"Ja, det har du rätt i. Det är helt annorlunda, inte bara för att du är DOP och regissören har möjlighet att ändra scenen på inspelningsplatsen, utan också för att du måste ändra alla dina arbetsflöden. Jag menar att ditt arbete inte kommer att ske efter fotograferingen, det kommer att ske före fotograferingen. Så det är något du måste tänka på, inte bara i studion utan också i studion."

"produktionsbolag, i den gamla kedjan av produktionen av en film eller en TV-serie. Det är i princip som att vända upp och ner på det hela. Och en annan sak är att vi har gjort en del visuella produktionsgrejer, inte för mycket men lite, och det finns också en tanke om att allt kan göras. I den att om du kommer till inspelningsplatsen med en scen gjord i Unreal, Unity eller vad som helst, kommer du att kunna ändra allt när du vill och allt kommer att vara realtid och det är inte exakt på det sättet. Jag menar att det också behövs förproduktion, du måste tänka mycket på vad du ska göra."

"Hur är studion uppbyggd? Du berättade för oss att du har två team, ett här i Barcelona och ett annat i Madrid. Vilken typ av profil är den viktigaste, kanske för unga artister, VFX-artister som vill gå med i Rancidoro, som är intresserade av VFX i allmänhet. Vilken typ av profiler har du letat efter under det senaste året?
Tja, jag menar, vi delar en hel del profiler med spelindustrin i termer av 3D. Jag menar, människor som gör modeller, texturer, animatörer, alla dessa profiler är helt utbytbara mellan båda branscherna."

"Något som jag tror att vi alltid behöver är kompositörer, 2D-kompositörer.
Det är något som VFX, tror jag, alltid kommer att behöva. Och människor från effekter, men med en mycket teknisk profil. Det är något som är väldigt svårt att hitta här i Spanien."

"Och vad använder du själv för teknik? Har du en egen verktyg? Använder du Nuke eller...?
Nej, vi har, jag menar, vi har vår egen pipeline, naturligtvis, för att kommunicera allting. Men vi använder vanliga verktyg. Vi använder Nuke för comp, vi använder Maya för riggning och animering och ibland scenlayout, och Houdini för renderingseffekter och resten av pipelinen. Jag menar, vi försöker flytta allt till Houdini, men..."

"Det är inte där än.
Nej, det är inte där än, men det går fort.
Vad tycker du om AI? Vi har haft en bild tidigare, vi pratade om hur du vet, hur man genererar 3D-tillgångar via AI. Man ger sammanhang, man har konstnärer, man har den här typen av samtal mellan konstnärer och programmerare för att få tillgångar från AI. Är det något som du tror kommer att hjälpa VFX och komposition i framtiden?
Ja, absolut. Jag tror inte att jag är... Jag vet att folk tror att det kommer att döda, typ, varje konstnärs arbete. Jag tror inte att vi kommer att nå dit, men det kommer att vara ett riktigt bra verktyg för att ha mycket snabba iterationer av något och sedan hjälpa dig att peka i den riktning du behöver gå. Men jag tror att det manuella arbetet och konstnärligt arbete alltid kommer att finnas där."

"Och den sista frågan, vi har pratat om hur Epic-tekniken har förändrats och att det är något nytt, eller hur? Du har nämnt Matrix demo, vi har nämnt Mandalorian, och det förändrade hur du måste förkomponera istället för att komponera efteråt. Så vad tror du kommer att vara nästa stora grej, när det gäller visuella effekter, som du typ ser som är som vi kommer att säga, wow, under de kommande fem åren, när vi ser den här filmen och tänker, hur i helvete är det gjort?
Volumetrisk infångning kommer att förändra en hel del saker i hur DigiDoubles används inom VFX, inte inom spelindustrin. Jag menar, volumetrisk inspelning är som de saker du vanligtvis gör med en kamera som du försöker fotografera allting och sedan får man en 3D-representation med en texturtillförsel."

"Det är i princip samma sak fast med video. Man kan alltså spela in någon med video och sedan har du ett 3D-nät med texturen som en sekvens av bilder, och du kan använda det istället för att bygga upp hela karaktären från grunden.
Det är en riktigt bra teknik. Nuförtiden är det inte helt komplett eftersom du inte har tillgång till alla delar av kroppen. Jag menar, man kan inte kontrollera hur huden är reflekterar eller repet. Det är som en komplett textur, som en video av texturen."

"Och jag tror att det är en teknik som kommer att bli mycket viktig i kommande åren. Och naturligtvis tror jag att realtidsteknik i det ögonblick som Jag tror att vi behöver en standard för att kommunicera realtidsteknik och offline-teknik. USD skulle kunna vara som Rosetta Stone för bildkonst, men låt oss se. Eftersom det finns många människor försöker standardisera USD och jag vet inte vilken standard av de fem rätta nu slutligen kommer att vinna."

"Ja, för att översätta ditt VFX-språk, eller hur?
Inte bara att översätta, utan också att göra arbetet likartat. För nuförtiden, om du vill implementera ett realtidsarbetsflöde i en VFX-studio, är det som att skapa en litet spelföretag i en VFX-studio. För i resten av arbetar varje avdelning med en version av filerna. Men i spel industrin fungerar det inte på det sättet. Man behöver något att version av hela projektet. Och det är inte samma sak som vi brukade arbeta i VFX. Så vi behöver något som ett mellanting, för att inte ha det helt separerat."

"Så vi får väl se om ett par år, antar jag.
Okej, är det något annat du vill berätta om studion, om El Rancito?
Du vet, det är enormt i Spanien och alla som är intresserade av VFX och visuella konst känner till El Rancito. Men jag tror att vissa människor utanför Spanien verkligen inte känner till de effekter som vi nämnde i Game of Thrones, till exempel, har skapats av er. Så om det är något annat du vill berätta om din meritlista?
Ja, jag skulle vilja säga att det är möjligt att arbeta i riktigt exklusiva funktioner här i Spanien. Jag menar, du behöver inte åka till Montreal eller någon annanstans, jag vet inte, till Huerta, för att arbeta i... Vi gör många riktigt coola saker och vi är här. Så om du inte vill flytta ditt liv till en annan del av världen, kan du vara i Spanien och arbeta med de saker du vill."

"Och vintern kommer inte längre tack vare dessa killar och det är därför det är så varmt här i Barcelona. Tack så mycket för din tid, Manuel.
Tack, Manuel."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler