
AI är det hetaste ämnet i år och på Gamelab Barcelona 2023 träffade vi Sloyds VD Andreas Edesberg för att lära oss mer om deras verktyg, dess olika användningsområden och möjligheter, och vad AI kan betyda för indieutvecklare på längre sikt.
"Okej, vi befinner oss på Gamelab 2023 i Barcelona.
Och som det brukade vara förr i tiden lär vi oss alltid lite mer om trenderna i branschen, den teknik som har utvecklats för att utvecklare ska kunna göra bättre spel eller kanske vara mer effektiva."
"Så tack så mycket för att du är med oss, Andreas.
Låt oss prata om AI.
Du vet, förra året eller året innan var NFT:er överallt.
Jag skulle vilja ha nyckelordet, eller hur?
Men sedan finns de ingenstans att hitta."
"Nu pratar vi alla om AI.
Men även om det på sätt och vis är virtuellt så är det mer påtagligt.
Är det något som ni känner att det här är något verkligt som används på riktigt och är mycket användbart för utvecklare?
Ja, jag tror, jag menar, AI har funnits under en lång tid redan."
"Och det känns som att det verkligen var med ChatGPT och det som verkligen förde in det i mainstream där alla var som, Åh, OK, jag menar, AI har funnits länge.
Men nu kunde vi verkligen se användningen av den och nästa fas av att bara be om att få någonting.
Så ja, användbarheten är odiskutabel, tycker jag."
"Men AI har funnits i många, många år.
Och vi har gjort det här som företag i två och ett halvt år.
Tekniken har varit under utveckling i nästan sju år.
Så det är inte något nytt, men det är definitivt på allas läppar nuförtiden."
"OK, så berätta vad du gör.
Ni arbetar för utvecklare för att enkelt generera 3D-tillgångar för deras spel, endast 3D.
Jaha. Så berätta för oss vad ni har gjort.
Ja, jag menar, att skapa 3D är extremt manuellt."
"Det är mycket, mycket tidskrävande.
Det kan vara väldigt roligt, men det kan också vara väldigt ansträngande.
Och det finns många människor som bara gör samma saker om och om igen.
Och jag menar, vår kärntes är att det finns, du vet, alla vet hur en stol ser ut."
"Alla vet hur en pistol ser ut och vilken kreativitet som krävs för att anpassa den.
Så det är vad vi ger till våra användare.
Vi ger dem basobjektet, mallen, och sedan kan de anpassa det.
Men en del av vår kärnskillnad är också att den är så snabb att vi kan generera generativ 3D i själva spelen."
"Så när spelet är igång kan även spelarna själva skapa och föra över det till användargenererat innehåll och liknande.
Så, ja. Hur ger de systemet ett sammanhang?
Vi har sett en del system där man bara skriver några ord och säger: "Jag vill att det här ska se mer episkt, mer medeltida, mer sci fi ut".
Hur gör du i ditt system, hur berättar både spelare och utvecklare för systemet vad de vill ha?
Ja, jag menar, en del av problemet med 3D är att det huvudsakligen är tvåfaldigt."
"Det är en brist på data och kommenterade data på samma sätt som vi har för bilder.
Och den andra är bara komplexiteten i själva 3D-modellerna med polygoner.
Nätet är bara så mycket mer komplext än en bild.
Så vi skapar i princip datauppsättningen själva med anpassningsbara delar och anpassningsbara objekt."
"Så det är faktiskt en hybrid mellan parametriska objekt som du kan anpassa med AI för att kombinera alla dessa byggstenar.
Se på dem som legobitar, men de är anpassningsbara legobitar och du kan sätta ihop dem till nya objekt.
Så idag, om du går in på vår produkt, kommer du att se vissa domäner, vissa typer av objekt som du kan anpassa."
"Men vi har några riktigt, riktigt häftiga saker på gång där du kan ha full kreativ frihet och skapa helt nya saker.
Och just nu fokuserar vi på att få ut något som fungerar, som du kan ta ut, direkt lägga in i dina projekt och bara använda.
Och sedan, ja, få den fulla bredden av allt som är möjligt när vi går.
Hur matar du och hur kontrollerar du modellen? Är det en statisk databas som ni uppdaterar själva och håller ett öga på?
Eller kan den också kopplas upp mot nätet och användas för att hämta inspiration från andra håll?
Hur fungerar det i dessa termer?
Ja, jag menar, det är också en del av tidslinjen när det gäller var vi befinner oss och vart vi är på väg."
"Men idag är det vi i samhället som hjälper oss att skapa datauppsättningen, i princip om innehållet.
Och, ja, jag kommer kanske inte att prata så mycket om exakt hur vi ska göra det i framtiden.
Men det som är väldigt viktigt för oss är att inte bryta mot någon typ av upphovsrätt eller bara skrapa nätet efter olika typer av tillgångar och bara hävda att vi genererar något nytt."
"Men en del av problemet är faktiskt att du inte har den typen av datauppsättning på samma sätt som bilder som Dali hade 10 miljarder kommenterade bilder att träna på.
Den största datauppsättningen i 3D är ungefär åttahundratusen en miljon.
Det är väldigt, väldigt litet och det är inte kommenterat på den nivå som du verkligen behöver."
"Det här är en bil, men du måste veta hela vägen ner, åtminstone för oss.
Vi vill veta hela vägen ner till bulten i hjulet, vad det är för del.
Så det är ungefär vad vi bygger så att vi kan skapa något som är redo för spel, har optimerat mesh, har UV som är konsekventa och fungerar och du får LOD-generering.
Så du får den upplösning du vill ha, allt det där, för om du bara tränar och använder."
"Ja, jag kan gå in på de tekniska grejerna.
Du nämnde just två mycket intressanta saker. Den ena är upphovsrätt och den andra är mer teknisk.
Jag vet inte om ert system är plattformsoberoende eller motoroberoende.
Om du vet att jag arbetar med Unreal Engine, arbetar någon annan med Unity."
"Någon annan har sin egen motor.
Kan du använda din produkt, generera dessa tillgångar och importera dem enkelt?
Och låt oss sedan prata om upphovsrätt.
Så vi har två produkter. Vi har webbappen och webbappen är bara typ av som en lättanvänd anpassningsexport."
"Och det här är OBJ:er, GLB:er.
Du kan ta dem till vilken plattform som helst, inte ens spelmotorer, utan även vad som helst, andra plattformar till SDK för skapande i spelet, för runtime, realtidsgenerering.
Idag är det ett Unity SDK och vi arbetar på öppna API:er för att stödja Unreal och alla andra motorer också.
Och när det gäller upphovsrätt fick vi precis veta att vissa spel har blivit bannlysta från Steam för att de använder AI, kanske för att de inte använder sina egna upphovsrättsskyddade saker."
"Så hur arbetar du med rättigheter och hur deltar konstnärer i att göra anspråk på dessa eller hur kommer detta att utvecklas? Vad tycker du om det?
Det beror på hur du gör det.
Och om du scrapar och tar saker från Internet, då är det uppenbarligen någon annans arbete.
Och det kommer att innebära någon form av upphovsrättsintrång, även om en del av det är öppen källkod eller gratis att använda, men det är fortfarande någon annans arbete."
"Och det är inte det vi gör. Vi bygger vår egen datauppsättning tillsammans med vår community som vet exakt vad de gör.
De vill bara hjälpa till. De vill skapa objekt som andra kan använda.
Och generatorer och sådana saker.
Så för oss har det varit avgörande från början att inte alls gå i den riktningen och bara ha fullständig kontroll över data."
"Den är vår. Vi kan använda den direkt för vad vi vill.
Så det är väldigt enkelt för oss.
Och slutligen, elefanten i rummet, antar jag, är den mest ställda frågan om AI.
Det här är inte att stjäla någon annans jobb."
"Vad tycker du om det?
För mig är åtminstone det intryck jag får att vi, både programmerare, konstnärer och till och med författare, alla måste veta hur vi ska förhålla oss till och hantera AI för att bli bättre och effektivare.
Det är inte så att AI är här för att stjäla era jobb.
Vad tycker du om allt detta?
Tja, jag vet inte om jag håller med om konceptet att stjäla ett jobb."
"Jag tror snarare att det handlar om att göra det möjligt för människor att göra mer.
Och vi kanske kommer att se att de större företagen utmanas av mindre team med verktyg som kan göra det möjligt för dig att göra mer.
Som ett litet team kan du plötsligt utmana de stora AAA-företagen och skapa lika stora världar.
Så, ja, du kanske har problem med två stora team och de stora företagen, men de människorna kommer förhoppningsvis att se en enorm potential i sin egen typ av strävan."
"Självklart kommer vi att få se mycket tuffare konkurrens och fler spel som kommer ut.
Men jag menar, jag vet inte, som spelare är jag bara exalterad över att se fler stora spel med uppslukande upplevelser, med fler saker du kan utforska och göra.
För just nu känns det som att jag älskar indiespel.
Jag har haft så roligt med många fantastiska indiespel."
"Men det är klart, det begränsas av vad de kan göra med ett litet team.
Så skalan är mindre.
Och det är bara så inspirerande för mig, att se ett litet team göra så mycket mer.
Så det är det jag ser fram emot."
"Kan du ge exempel på kunder och spel som har använt din produkt, din teknik, under de senaste åren?
Så vi är fortfarande i öppen beta.
Så vi tjänar fortfarande inte ens pengar på det.
Vi har anordnat Game Jam, så att folk kan gå in och se vilka spel som folk har skapat, bara med hjälp av lagrade tillgångar."
"Och det har varit riktigt häftigt att se hur folk faktiskt gör saker, du vet, de exporterar saker och kombinerar saker på sätt som vi aldrig skulle ha trott var möjliga.
Så, ja, på vår webbplats kan du gå in och kolla vad folk har gjort.
Så ja, jag skulle uppmuntra folk att gå dit.
Låter lite som en sandlåda, lite som Zelda."
"Tack så mycket för din tid, Andreas.
Det ser mycket intressant ut.
Och vi kommer att prata om detta om några år för att se vart det tar vägen.
Jag tackar er så mycket."