Svenska
Gamereactor
Videos
Jusant
HQ

Klättring till nya höjder - Jusant Intervju

Vi pratade med Don't Nod om deras kommande klättringstitel, Jusant, allt under vår tid i Köln på Gamescom 2023.

Audio transcriptions

"Hej allihop och välkomna tillbaka till Gamereactor.
Du kanske kan dra slutsatsen av klätterväggen bakom mig.
Just nu står jag tillsammans med två av de otroliga utvecklare som har arbetat med Jusant."

"Det här är Mathieu och det här är Kevin.
Vi har nyligen haft möjlighet att kolla in spelet.
Det har nyligen funnits en möjlighet till förhandsvisning.
Jag tror att det faktiskt går upp idag, inte när du kommer att se den här intervjun."

"Berätta lite om det här spelet.
Vad var inspirationen bakom att vilja göra detta klättringsäventyrsspel?
Inspirationen var bara att göra ett actionpusselspel.
Vi ville ha en mäktig entré med ett gigantiskt torn."

"Det var mäktigt att se det framför oss.
Det var precis som om man måste göra ett jobb, man måste klättra och det här är en klätterupplevelse.
Vi ville ha karaktärens verktyg i början av spelet.
Använd dem för att försöka nå varje område."

"Det jag också kan tillägga är att inspirationen främst var att skapa, inte ett litet spel, utan någon form av indie-vibe-spel med en enkel spelmekanik.
Som vi kan hitta i Journey, som är en av de viktigaste inspirationskällorna till vårt spel.
Eller som du också kan hitta inuti och sådana saker."

"Vi har arbetat med Life is Strange-serien.
I Life is Strange 1 har du till exempel den här återspolningsmekaniken som är både en berättande och spelmekanisk styrka.
Det säger en hel del om berättelsen och även om spelet."

"Vi ville försöka göra något annorlunda, men som också behåller Dark Knight-DNA:t.
Spelet kretsar kring huvudpersonen som utför själva klättringen.
För mig är en av de största rollerna, karaktärerna och personligheterna i Geasson själva berget."

"Hur har du gått tillväga för att införliva berget i världen och bygga upp en berättelse nästan runt det?
Du har helt rätt. En av huvudpersonerna är tornet.
Det är faktiskt tornet som berättar historien."

"Vi behövde inga dialoger eller liknande, men för att skapa det var vi tvungna att skriva mycket.
Du får se när spelet är ute, men det finns en social begränsning."

"Du har olika biomer eller nivåer, vad du vill.
Du kommer att se olika spelupplägg.
Det här är hur vi bygger det.
Vi skrev varje nivå, varje biom på olika sätt."

"Vi försökte kombinera dem tillsammans för att berätta en historia som en helhet.
Bara för att tillägga, vi har flera samlarobjekt.
Varje samlarobjekt berättar en annan historia.
Det finns ett skal, det är en additiv kapsel."

"Du kan höra tornets väg och invånarna som bor där.
Vi har altaren, som representerar tornets cykel och naturen själv.
Vi har också freskerna och bokstäverna.
Breven är den viktigaste delen av berättelsen av huvudpersonerna som bor där och som talar med varandra genom korrespondenserna."

"Jag vet inte om det här är rätt ord.
En annan sak som jag alltid har lagt märke till med Dontnod-spel är att de gillar att berätta ett budskap.
Det är mer än bara en berättelse."

"För Jeusson känns det som att förvalta miljön.
Att ta hand om den här platsen, att återföra liv till den här ödsliga miljön.
Var det något du ville ta upp igen i Jeusson?
Ja, det var sedan början av projektet när vi skrev det, när vi försökte skapa det."

"Ekologi var ett av huvudtemana, men mer än ekologi, det är mer som hur vi behöver återknyta kontakten med naturen och det som omger oss.
Det är faktiskt anledningen till att vi inte satte upp vårt spel i en realistisk värld."

"För oss är det mer kraftfullt att ha någon form av metafor.
Det är lättare att ha ett eget universum eftersom vi kan säga vad vi vill genom metaforen.
Även metaforens allegori, som representerar att klättra, övervinna något."

"Det kan betyda vad som helst för vem som helst.
Huvudtemat är att återknyta kontakten med naturen.
Om folk vill se något annat, så kan de ju göra det, om de vill chatta om det, om de vill ha en debatt om vad de förstod om spelet, det är en vinst för oss eftersom vi inte vill ha någon moralisk eller vi vill inte döma människor."

"Vi vill bara skicka ett budskap, som en flaska i havet.
Bara för spelets skull också, Kevin sa tidigare att gameplay var den huvudsakliga mekaniken klättringen och hur man når en punkt."

"Men i kärnspelet finns det en annan mekanik.
Det finns en följeslagare med oss och det är en ballast.
Ballasten är vårt band till naturen.
Den förbinder oss med naturen."

"Ballastens spel är ett eko.
Varje eko kommer att föra tillbaka naturen, faunan, floran.
Vi ville också knyta an till berget och till naturen genom spelet."

"Det var vårt sätt att lägga budskapet i slutet av spelaren.
Låt oss också prata lite om spelet.
Det är ett klätterspel, du måste klättra en hel del.
Hur har du byggt upp systemet för att få det att kännas givande?
och engagerande för spelarna?
När det gäller huvuddelen visste vi att spelet var en klättringsgrej."

"Vi ville ha något ganska instinktivt.
Vi har utlösaren.
Varje trigger är en hand för spelaren och för karaktären.
Vi behövde bara ha en viss mängd spel eftersom vårt spelande förblir på klättringen."

"Det är som i Death Stranding.
Den huvudsakliga mekaniken är att nå en punkt till punkt B.
Det handlar om att planera klättringen och analysera omgivningen.
Det var verkligen viktigt för oss eftersom det var huvudspelet."

"Vi ville inte göra en klättringssimulering så vi behövde hålla vår gameplay och spelet tillgängligt för de flesta människor.
Det är anledningen till att vi inte kan dö i Juzan."

"Så länge du har repet på dig kan du hoppa och falla, men du kommer inte att dö eftersom du har en längdgräns för ditt rep.
Du kommer alltid att hållas fast av ditt rep.
Vi ville se till att människor kan klättra i sin egen takt."

"För oss var varje vägg utformad som ett pussel i sig.
När det gäller spelupplägget hade vi många iterationer, som ni kan föreställa er.
Under en tid provade vi att styra benen och händerna.
Det resultat som du har i spelet nu är det bästa som vi har kunnat hitta hittills."

"Vi är mycket nöjda med det.
När du skapade den här klättringsmekaniken, hur undersökte du den?
Gick du till en massa klätterväggar själv, fick testa det, köra igenom saker?
Vi klättrade en del."

"Jag klättrar också varje måndag nu.
Vi tittade på en dokumentär, en YouTube-video och alla möjliga saker.
Vi ville se hur en klättrare gör koreografin på repet.
Det var viktigt att få samma känsla av en dans med elementen."

"Det var viktigt för oss.
Vi gjorde en hel del efterforskningar.
Det som var viktigast för oss, förutom klättringen, var inställningen hos de människor som gjorde detta.
Även för alpinister eller människor som också är till sjöss."

"Det är ett klättringsspel men du har också en hel del havs- och sjöfartsgrejer inuti.
Det vi tog med oss i vårt spel var att alla dessa människor är väldigt ödmjuka mot naturen.
De förstår faktiskt hur små vi är när de är bland bergen eller vad det nu kan vara.
Vi blev förälskade i den här typen av tankesätt."

"Vi försökte föra in den här typen av meditativa vibbar, det är vad vi säger om vårt spel, i Juzan.
Vi läste, spelade förstås och såg en massa dokumentärer.
Huvudpoängen var att vi gjorde valet att ha en karaktär som går solo.
Den ensamma aspekten av det var bara kraftfull."

"Att se ett övergivet torn och karaktären som går emot folkets vilja.
Vi kommer att göra det en gång till, för det här är inte mot folkets vilja.
Alla i tornet övergav tornet på grund av naturen och havet drog sig tillbaka.
Den här karaktären återvänder till tornet och gör sitt bästa för att förstå varför tornet ser ut som det gör just nu."

"Om du vill kolla in några tankar om Juzan finns det en förhandsvisning på din lokala GameRadio-region.
För att avsluta den här intervjun, vilken typ av tidsram ser vi för Juzan?
När kan vi förvänta oss att spelet lanseras?
Vi ger inte mycket tidsram eftersom det skulle bero mycket på hur du spelar."

"Om du vill utforska mycket, om du tar god tid på dig och så vidare.
Vad jag kan säga med säkerhet är att det är mindre än 10 timmar.
Du har typ 5 nivåer.
Det är en mycket kort upplevelse."

"Kommer den i år?
Japp.
Juzan kommer i år, se till att kolla in den när den kommer.
Som sagt, du kan hitta fler tankar och åsikter om spelet på din lokala GameRadio-region."

"Tills dess ses vi alla i nästa GameRadio-intervju."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler