Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

Dinga Bakaba - En Blade-lös intervju om loopar, AI, skurkar och uppslukande simmar på BIG Conference

Vi träffade Arkane Studios Lyons spel- och studiochef i Bilbao, den här gången personligen, för att prata om allt som rör speldesign och företaget självt, inklusive immersiva simuleringar som designfilosofi, efterfrågan på en Dishonored 3 eller Microsofts förvärv av Bethesda.

Audio transcriptions

"Okej, vi är på den stora konferensen i Bilbao och det är väldigt trevligt att vara här igen.
Och det är särskilt trevligt idag, vi är här tillsammans med Mr Bakaba, så tack så mycket för att du kom.
Jag tror att det var två år sedan vi pratade, och det var tyvärr på distans."

"Så nu får vi träffa dig personligen, tack så mycket för att du är här.
Tycker du om evenemanget så här långt?
Ja, det gör jag. Jag kom precis, men det är verkligen trevligt.
Jag har sett den genom ett litet fönster och rapporterade på Twitter förra gången vi pratade."

"Så det är trevligt att faktiskt vara här personligen.
På den tiden pratade vi mest om Deathloop.
Spelet hade varit ute ett tag, så vi tittade tillbaka på utvecklingen, på designen.
Mestadels speldesign, förstås."

"Och du sa till mig, du vet, att vi ville göra ett spel som kan hatas av någon, vissa människor kan älskas av andra människor, men som inte lämnar någon oberörd.
Jag vet att vi inte kan prata om elefanten i rummet, men är det ditt motto framöver?
Är det något du vill göra med dina spel, att förmedla?
Jag tror att om man förbjuder sig själv, du vet, om man förbjuder möjligheten till hat, Jag tycker att det är för begränsande."

"Sedan försöker man tillfredsställa alla, och alla säger, ja, det är okej, antar jag.
Men vi vill fortfarande ha kärlek.
Som vi fortfarande vill göra, som det är vad Arkane gör.
Vi vill överraska och glädja hela tiden."

"Så bara bekvämlighet skulle inte fungera för det här teamet.
Det är inte vad vi gör.
Och på den tiden hade vi också, pandemin var fortfarande väldigt ny, så vi pratade lite om, du vet, den typ av loop vi levde i med pandemin."

"Och det var väldigt praktiskt att ha några spel som Deathloop, eller vi pratade om Death Stranding, till exempel.
Men vad tycker du om det nu, om den kraftiga ökningen av loop-baserade spel, roguelike-spel, det finns många AAA-spel nu som introducerar typ av loop-baserat eller roguelike-baserat läge."

"Vad tycker du om det när det gäller själva genren?
Tja, jag skulle säga att i allmänhet, vad dessa spel gör mycket bra är att få spelarna att verkligen njuta av mekaniken, du vet.
Så när det är en ren roguelite, då kommer du att lära dig en uppsättning mekaniker och använda dem om och om igen."

"Och om det är välgjort finns det också en historia som utvecklas tillsammans med det.
Men allt handlar om utmaningen och att lyckas, eller hur?
Jag tycker att det är väldigt intressant vad vi ser med AAA-spel, som God of War, som precis släppt sin expansion."

"Det är så att vissa människor redan har spelat klart God of War två gånger.
Nytt spel, nytt spel plus, kanske en gång till, du vet.
Och de har ett riktigt bra grepp om mekaniken, men många spelare kommer att ha spelat igenom det bara en gång för berättelsens skull, och i slutet av spelet är de som, Åh, det känns riktigt bra, men sedan tar spelet slut."

"Och jag tror att möjligheten att spela igenom den här typen av loopar om och om igen och bli överraskad och se lite annorlunda saker, intressanta saker, som gör att man kan gå djupare in i mekaniken och att komma åt lite av mästerskapet, du vet."

"Löftet för mig är typ, okej, jag har spelat klart God of War en gång, men jag har sett de där galna kombinationsvideorna på internet.
Så löftet är typ, ja, om du spelar den här DLC:n, efter ett tag kommer du att bli det, och du kommer inte att upprepa exakt samma sak om och om igen, eftersom det förändras, det finns en viss slumpmässighet, en viss överraskning i det."

"Så ja, jag tycker att det är intressant.
Är loopar något som du skulle vilja utforska ytterligare i framtiden?
Jag vet inte, bara så där på rak arm tror jag att vi...
Tja, jag tror att mitt sätt att se på spel är att jag vill utforska något varje gång, och jag vet inte, kanske, vem vet, men det är inte något som jag tänker på, det är något som jag skulle vilja försöka igen."

"Jag säger ju ingenting, men tänk om jag en dag skulle vilja göra en uppföljare till Deathloop.
En dag, vem vet?
Det kanske inte är ett loopspel, vem vet?
Du förstår, jag gillar att..."

"Död, inte loop.
Vem vet?
Men poängen är, Jag tycker om att se varje match som något speciellt, även när man gör en uppföljare."

"Till och med när vi gjorde uppföljaren till Dishonored, med Dishonored 2, finns det mycket som är gemensamt mellan de två spelen, men det fanns några mycket speciella saker som vi ville utforska, att utveckla med den, så det är inte bara, låt oss ta samma saker och lägga dem här och tjäna lite pengar på det."

"Det var verkligen, vi har en historia att berätta, vi har några teman att utforska, Vi vill skapa den här nya platsen och utforska mer av världen och inställningarna."

"Ja, jag tror att allt handlar om avsikten.
Om Sébastien Mitton i morgon vaknar upp med en galen idé betyder det att du måste leva samma dag om och om igen, Varför inte?
Men i övrigt..."

"Två saker, en om Deathloop fortfarande, och sedan en om Dishonored.
Det första vi har sagt, roguelikes, loopar var trendigt, men om ett nyckelord är trendigt i år, så är det AI, eller hur?
Och i Deathloop har vi 2bit, vilket på sätt och vis förklarar för dig vad som händer, och vi har sett detta med AI i år i den verkliga världen."

"Så, du vet, Deathloop var typ av förutse vissa saker och den loop vi levde i.
Vad kan du berätta för oss om AI och om konceptet och om den karaktären och om hela AI-grejen framöver i spel?
Tja, om det var för 2bit, Jag tror att det som är intressant med 2bit är..."

"Men ja, för 2bit, Jag tror att en av de undersökningar som är intressanta är det faktum att det faktiskt inte är en AI, det är en cyborg, eftersom den har en liten bit av Igors hjärna i sig."

"Så det som var intressant var, vad som fortfarande är mänskligt i den här karaktären, även om den kommunicerar på ett mycket onaturligt sätt, är den inte som någon annan på ön, han är mycket..."

"På något sätt vet han mer än alla andra, men på samma gång, kan han inte berätta för dem, eftersom det inte finns några inspelningar för att göra det."

"Som faktiskt, en av...
Det fanns ett gammalt videospel, som ett äventyrsspel, som hade ett namn som var mycket suggestivt, ett cyberpunk-spel som heter Jag har ingen mun men jag måste skrika."

"Och jag tycker faktiskt att 2bit uttrycker det på ett bra sätt.
Den uttrycker...
Kanske finns det något mänskligt där, men genom hur tekniken är utformad, kan den inte ansluta till andra på ön."

"Så historien om 2bit är lite som Colts historia, förutom att i motsats till Colt, har han inte Juliana, som är den andra personen, eftersom Colt minns, eller hur?
Han är en av de få på ön som minns loopen."

"Så all interaktion han skulle ha med någon på ön kommer att ogiltigförklaras efter en dag.
Han kan alltså inte bygga upp någon relation.
Och den enda relation som har byggts upp är med hans fiende, med Juliana."

"Men 2bit är på en konstig plats.
Han är inlåst i ett rum och kan inte röra sig.
Det finns något mycket tragiskt i den här karaktären.
Men hela grejen med mänskliga varelser lägger något av sig själva i maskiner, vare sig fysiskt eller metaforiskt, och sedan att maskinen är till, i fallet med 2bit, mer mänsklig än de flesta."

"Tja, det är en väldigt sci-fi-grej, vad som gör en människa, vad som gör en maskin.
Och det är både en rolig och sorglig karaktär på samma gång.
Så det var därför vi lade till epilogen till Deathloop, var vi tvungna att inkludera honom i epilogen eftersom han är en så speciell karaktär."

"Okej, och du nämnde Dishonored.
Jag är ett stort fan av det första spelet.
Och naturligtvis kunde vi känna spänning över det potentiella tillkännagivandet av ett tredje bidrag."

"Vad tycker du om det här?
Hur känner du inför förväntningarna och spänningen som finns?
Och hur känner du för klimatet just nu för att kanske introducera en uppslukande scen?
För att de inte är lika trendiga som de var för 10 år sedan."

"Så vad tycker du om hela Dishonored 3-grejen?
Tja, först och främst, jag tror att för några år sedan, Sébastien och jag, vi är typ klara med Dishonored."

"Och jag tror inte att folk hörde oss, men...
Du kan upprepa det nu.
Tja, det är det att vi älskade det vi skapade, men vi tillbringade åtta år."

"Åtta år av våra liv.
Och en studio som Arkane, vi gillar att skapa nya saker.
Vi gillar att utmana oss själva.
Så, ja."

"Sébastien och jag, åtminstone, du vet, det var inte ens i fråga att vi inte skulle göra Dishonored efter Deathloop.
Men, ja, vem vet?
Det kan ha hänt i en annan värld, en annan tidslinje."

"Men det här är den tidslinje där vi verkligen är...
Vi ville verkligen göra något, du vet, återigen, överraskning och förtjusning.
På samma sätt som människor var, vad är det här när de såg Deathloop?
På samma sätt som vi hoppas säger de, Vad är det här när de spelar vårt nya spel?
Så, jag tror att det är..."

"Men när det gäller, du vet, det du nämnde, vilket är...
Skapa egna, uppslukande simuleringar.
Jag skulle säga att det aldrig har funnits så många uppslukande simuleringar utvecklats på samma gång som nu, tack till indie-utvecklarna."

"Just idag fick jag veta av en av dina kollegor om en immersiv simulering som jag aldrig har hört talas om, som heter Fortune's Run.
Ser väldigt spännande ut på Steam-sidan."

"Men det finns så många, typ, Control-Alt-Ego.
Det finns så många indie immersive sims just nu.
Gloomwood.
Jag tror inte att det någonsin har hänt i branschen att det finns mer än en eller två uppslukande simuleringar som tillverkas samtidigt."

"Så jag skulle våga säga att detta kanske är en guldålder för denna genre eftersom det finns några stora studior som vi som gör dem."

"Det finns några indie-studior som gör dem väldigt annorlunda, naturligtvis.
Och vad jag alltid har tänkt om uppslukande simuleringar är att de inte är en genre."

"De är en designfilosofi som kan tillämpas på olika genrer.
Om du tar Dark Messiah of Might and Magic, är det ett fightingspel, actionspel."

"Om du tar Dishonored är det mer av ett smygspel.
Om du tar Prey, mer av ett skräck- och överlevnadsspel, psykologisk skräck i rymden.
Och även bortom Arkane, om man tar Raphael Colantonio, grundaren av Arkanes senaste spel, Weird West, det är ett uppifrån och ner RPG med en twin-stick gameplay, på sätt och vis."

"Men de är uppslukande simuleringar i den meningen att de använder denna designfilosofi och tillämpar den i en genre.
Och det är det som är det speciella."

"Jag skulle säga att det kanske är möjligt att göra en uppslukande simulering av racing.
Jag har aldrig tänkt på det själv, men någon kanske gör det, eftersom Ultima 7 var en uppslukande simulering."

"Det var mycket prat i studion om Divinity Original Sin 2.
Till och med Zelda, skulle vissa kunna hävda.
Ja, det är förstås ett filosofiskt argument, men det är hela grejen, Jag tror att den här filosofin kan tillämpas på olika genrer."

"Och just nu tror jag inte att det någonsin har funnits så många spel som inspirerats av immersive sims filosofi eller direkt härledda från immersive sims filosofin vid tidpunkten."

"Så ja, jag tycker att det är spännande.
Och även för oss på Arkane, efter Dishonored, Deathloop, Prey, etc., folk tar oss på allvar när vi säger att vi gör en uppslukande simulering."

"De tar oss på allvar.
De är inte som, åh, den här nischgrejen.
Folk vet att de kan vara framgångsrika, kan ha ett överklagande."

"Det är det inte, tror jag, och det kommer att vara konstigt på grund av att vår studio heter Arkane, men det är inte en Arkane, hemlighetsfull alkemi längre."

"Det är något som du kan läsa några artiklar om hur uppslukande simuleringar görs.
Du kan titta på våra konferenser.
Du kan faktiskt komma till oss och fråga oss, hej, och vi kommer, du vet, Dana, Nightingale, jag själv, som en hel del av oss skulle vara faktiskt glad att prata med andra utvecklare att berätta alla våra hemligheter för oss eftersom vi gillar den här typen av spel."

"Vi gillar att se detta inflytande i andra typer av spel.
Och, du vet, vi är säkra på vad vi gör, så vi är ganska glada över att andra gör det.
Det var mycket intressant och avslutande."

"Vi har pratat om speldesign, vilket är din typ av huvudsyssla och hela definitionen av immersiva simuleringar.
Vi pratade också om det med Harvey Smith på den tiden."

"Men nu vill jag fråga dig något som jag också frågade honom, och det handlar om studion.
Du har varit chef för studion i några år nu och även förvärvet och hur ni känner er i den nya miljön och allt det där."

"Hur förändrar det ditt sätt att arbeta, om alls?
Vad kan du berätta för mig om studiosaker?
Så det första är, Ja, jag har varit studiochef i två år, Det är fortfarande superkonstigt för mig på ett sätt, men jag fick faktiskt bra råd."

"För det var skrämmande att gå in.
När Todd Vaughn kontaktade mig och sa, Hej, vill du driva studion?
Jag tycker att det skulle vara en bra idé, etc."

"Jag tänkte, vänta lite.
Vad betyder det?
Och han sa något mycket intressant.
Han sa, spelet är studion och studion är spelet."

"Eftersom studion existerar för att skapa spelet och det är spelet som avgör studions existens.
Och du organiserar dig för att göra den här typen av spel."

"Så eftersom du är den som leder spelet, du vet bäst hur studion bör organiseras för att kunna göra samma spel."

"Det är därför vi vill ha kreativa som studiochefer snarare än bara chefer.
Och jag tänkte, men det låter vettigt."

"Det kan jag förstå.
Och sedan tittar jag naturligtvis på andra studios som jag beundrar.
Du vet, Todd Howard på Bethesda."

"Du vet, på den tiden, Shinji Mikami chef för Tango.
Harvey i Austin.
Raf var chef för Arkane när han var här."

"Så jag tänkte faktiskt, vänta lite.
Mina förebilder är inte bara regissörer.
De driver också en studio som inte...
Hideo Kojima."

"Förstår du vad jag menar?
Många fantastiska skapare som ingen skulle säga inte är bra formgivare, stora konstnärer, stora skapare."

"Är också ledare för sina team.
Så när jag såg allt det där, tänkte jag, ja, det här kanske är möjligt.
Det kanske finns ett sätt för mig."

"Och jag har arbetat hårt och gjort en del coachning och arbeta med mitt ledarskapsteam, anställa några personer för att göra de saker som jag suger dåligt på så att jag inte behöver göra något som jag inte vet hur man gör."

"Och det har varit en bra erfarenhet.
Jag tycker att studion är väldigt...
Återigen, studion är ett spel.
Så vi är väldigt fokuserade på att skapa spelet."

"Vi har gjort det sedan jag blev ansvarig.
Det är som, hur gör vi den bästa möjliga miljön för fantastiska saker att hända mellan människor?
Förstår du vad jag menar?
Och sedan får det dig att ifrågasätta dina processer."

"Finns den här processen för att vi aldrig har gjort något annat?
Eller existerar det för att det är det bästa sättet att göra saker på?
Om den existerar för att det är det enda vi vet, är den effektiv?
Är det vad som gör människor lyckliga?
Hur kan vi hitta rätt balans mellan den stora flexibiliteten som gör det möjligt för geniala idéer att växa fram och samtidigt vara tillräckligt fyrkantig att vi levererar kvalitet och att ingen behöver oroa sig och att människor inte förlorar sina jobb eller går in i utbrändhet och skit."

"Så det är ett äventyr.
Så som jag sa har jag stora inspirationskällor.
Jag hade den här diskussionen med Todd Vaughn, etc.
Och jag såg också en fantastisk konferens från Jesse Schell som skrev Art of Game Design."

"Så han anordnade en konferens om...
Jag minns inte namnet på konferensen, så jag kommer att slakta det, men det finns på YouTube.
Det är en konferens om han gick från att vara en designer till att driva en studio."

"Och den konferensen var upplysande eftersom jag kommer att förstöra hela konferensen eftersom han gjorde en hel del mycket intressanta påpekanden.
Och sedan slutar det med, ja, vet du vad?
Du designar din studio precis som du designar ditt spel."

"Det finns en hel del överlappningar.
Det finns en hel del av den logiken som fortfarande är vettig.
Och jag tänkte, okej."

"Det var ett bra samtal.
Mycket bra sagt.
Men på samma gång, Jag ser sanningen i detta.
För som speldesigner, skapar du system."

"Du letar efter ineffektivitet.
Du försöker förutsäga flöden.
Och du försöker, särskilt som designer av uppslukande system, försöker man skapa saker som inte borde fungera tillsammans faktiskt arbetar tillsammans."

"Så, ja.
Jag ser en koherens.
Och igen, Jag har stor hjälp av mitt team så att jag inte är inlåst på ett kontor och gör kontorsgrejer."

"Och jag kan fortfarande göra det kreativa och, ja, göra det jag älskar att göra.
Jag lär mig att älska organisera en studio, etc."

"Ledarskap, visst.
Men jag har ändå...
Jag är här för att göra bra spel, mannen.
Det är därför jag är här."

"Det låter fantastiskt.
Vi ser verkligen fram emot att få se frukten från dessa år och vad ni gör nu."

"Tack så mycket för att ni tog er tid.
Och all lycka till med nya projekt.
Kommer att göra det.
Tack så hemskt mycket."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Deadpool & Wolverine - Final Trailer

Deadpool & Wolverine - Final Trailer

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Alien: Romulus - Final Trailer

Alien: Romulus - Final Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

Citadel: Diana - Official Teaser

Citadel: Diana - Official Teaser

A Different Man - Official Trailer

A Different Man - Official Trailer

Anora - Official Redband Trailer

Anora - Official Redband Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler